24.01.25
карта сайта
настройки
войти
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
Новости
Информация о журнале
Королевство сейчас
Новичку
Номера
Рубрики журнала
Авторы статей
Подписчики и распространители
Где достать
Редакция
Иллюстрации
Ссылки
Ролевая пресса
Подписчики о МойКе
Выкройки и костюмы
ЖЖ МойКа
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера
ОДЕЖДА В СОВРЕМЕННОМ СТИЛЕ: ОДЕЖДА И БРОНЯ НА ТЕХНОГЕННЫХ ИГРАХ
/ Дать комментарий
Исходный текст:
Стёпин Илья ОДЕЖДА В СОВРЕМЕННОМ СТИЛЕ: ОДЕЖДА И БРОНЯ НА ТЕХНОГЕННЫХ ИГРАХ Пролетарий должен быть одет и обут. В.И. Ленин 1. Техногенные игры дают возможность более глубокого погружения в мир. Ведь легче перенестись в будущее, а не в прошлое. Вышки ЛЭП на полигоне средневековой игры, гул поездов и пролетающие над головой военные вертолёты мешают верить в боевую магию, Грааль и драконов. Техногенная обстановка? – посмотрите вокруг. Техногенный антураж? – сколько угодно. Техногенная одежда? – да её даже шить не нужно. Что ждут от фэнтези и исторических игр? Погружение в прошлое. Погружение в вооб-ражаемый мир. Что ждут от техногенных игр? – погружения в будущее. Одежда для техногенных игр имеет свои особенности. Об этих особенностях и хотелось поговорить. 2. Получается, что на техногенную игру собрать прикид проще всего. Ведь зачем что-то придумывать? «Всё уже украдено до нас». Зачем что-то шить, когда можно открыть шкаф и взять на игру свою обычную одежду? Так сделать проще всего. Так можно сделать. Почему-то считается, что для многих техногенных игр не нужно готовить прикид. Это ошибка. Прежде всего: от техногенной игры ждут именно погружения в будущее. Не в настоящее. Не в прошлое. В будущее. Задача техногенной игры в том, чтобы дать возможность игроку увидеть будущее – воочию, прямо сейчас, – пощупать его, почувствовать себя его частью. Вообще, основная часть прикида для техногенных игр происходит из следующих источников. 1. Камуфляж. Очень доступен, дёшев, есть у многих, смотрится здорово – особенно в сочетании со всякими техническими штучками. 2. Спецодежда – по большей части почему-то рабочих разных строительных специальностей. 3. Армейская, милицейская, пожарная форма устаревшего образца – нередко с символикой. 4. Одежда в стиле металлистов, неформалов – косухи, напульсники, майки, банданы. То есть, приезжая на игру, я вижу либо участников незаконного бандформирования, либо бригаду строителей, либо «выходцев из прошлого», либо сборище металлистов и неформалов, а то и шайку откровенных бомжей. Кто-то, конечно, решает не утруждать себя прикидом, поэтому я вижу и обычных людей. 3. Одежда персонажей техногенной игры – одежда будущего. Этим и следует руководствоваться. Костюм должен быть стильным. Вспомним персонажей «Матрицы» (Matrix) или «Другого мира» (Underworld); события фильмов разворачиваются в современном ми-ре, но благодаря стильной одежде достигается футуристическая атмосфера. При выборе деталей игровой одежды нужно стараться сочетать в своём прикиде такие элементы одежды, которые в обычной жизни кажутся несочетаемыми, которые в обычной жизни не носят. Попытаться избежать таких вещей, как спортивные костюмы, свитера и джинсы, – вещей, которые стали совершенно обыденными – человек в такой одежде ка-жется зауряднейшим современником, а не человеком из будущего. Если следовать этим принципам, в прикиде достигается нужный эффект странности и неожиданности. Подходящая для прикида одежда не всегда может быть целой. Может, это даже и к лучшему. На рваное место можно пришить, приклепать или прикрутить винтами металлическую или пластмассовую заплатку, либо пришить крупными стежками матерчатую. Ещё рваное место можно заклеить скотчем – смотрится очень эффектно и в духе времени. Или заплести гроверными шайбами в виде кольчужного полотна – смотрится стильно. Главное, чтобы плотность ткани это позволяла. Оторванный рукав можно пришить, отпоров его откуда-нибудь ещё; а кто сказал, что рукава должны быть одинаковыми? Чем менее пригодна одежда для ношения, тем интереснее её дорабатывать под техногенный прикид, и тем больше она смотрится. Можно усложнить свой прикид и ввести в него дополнительные элементы, не имеющие отношения к одежде и амуниции – добавить различные печатные платы, металлические пластины, источники света (светодиоды, лампочки, лазерные указки), всевозможные вы-тяжные трубки и шланги (вплоть до силовых кабелей) и вообще всё, что только придёт в голову. Одежда должна быть удобной. Видя в новостях или в фильме террориста, мы чаще всего понимаем: точно, он. А почему? Ведь каждый раз они выглядят по-разному? Дело в том, что их одежда удобная, и не мешает бегать, стрелять. Неважно, что на нём надето. Также можно использовать и какие-то детали из своего фэнтезийно-исторического костюма. Железные, да и кожаные, наручи, поножи, оплечья. Главное, чтобы они гармониро-вали с остальным прикидом. [Я вот на киберпанке видел человека в полной готике; этот человек утверждал, что сделал доспех на заводе, когда работал токарем.] И не стоит забывать о такой детали, как головной убор. Излюбленные головные уборы – это кепки, камуфляжные и чёрные банданы, вязаные шапочки и шапки-ушанки, которые все так любят одевать. Повторюсь ещё раз: на техногенной игре мы хотим увидеть чело-века будущего, а не русского космонавта из американского фильма «Armageddon». Нужно что-то другое. Очень хорошо смотрятся мотоциклетные шлемы, особенно раскрашенные, шляпы (причём можно китайские или вьетнамские), береты. 4. Отдельно стоит псевдотехногенная одежда. Фантастами создано немало миров, где за будущее выдаётся прошлое – например, модели античного общества. Псевдотехногенная одежда – это любые вещи из фэнтезийно-исторического гардероба на техногенной игре. Например, это одежда сенатора или какого-нибудь помпезного богача. Однако такая одежда должна соответствовать миру игры, иначе она смотрится нелепой и неуместной. 5. Неотъемлемая часть прикида – броня. Потому что значительная часть сюжетов техно-генных игр построена на боевом столкновении. Есть два вида брони: полная (скафандр, спецкостюм) и неполная (бронежилет). Полная обычно моделируется спецкостюмами МЧС, костюмами химзащиты, реже – изготавливается, – например, из литой пластмассы. Неполная – почти всегда изготавливается специ-ально. Либо это настоящий бронежилет. Бронежилет изготавливается достаточно просто: достаточно толстые металлические, деревянные, фанерные, ДСП/ЦСП/ДВП-пластины обшиваются тканью так, что в сборе получается броник. Степень защиты и, соответственно, непробиваемость бронежилета оп-ределяется реальной толщиной броневых пластин и, иногда, весом изделия. Наименьший класс защиты обычно имеют т.н. «мягкие» бронежилеты, в которых в роли брони высту-пает трапик (изопропилен), войлок, стёганка; они могут быть выполнены как в виде цельного панциря-«скорлупы», так и в виде секционного жилета, анатомической брони. На голову – каска или шлем. Как показал опыт, лучше изготовить шлем самому... А в роли каски чаще всего выступает шахтёрская или строительная; чаще всего в такой каске ходить позорно. Броня должна смотреться красиво. Как минимум – современно. Как максимум – футу-ристично. И ещё: обычно броня закрывает большую часть тела, большую часть основной одежды; поэтому броня должна смотреться красиво. 6. Одежда давно вышла за рамки своего основного предназначения – прикрывать наготу. Одежда стала функциональной и специализированной: жаростойкая одежда, одежда из сверхпрочных тканей, спортивная одежда. Мы живём в век функциональной одежды. И на техногенных играх мы чаще всего встречаемся именно с функциональной одеждой. Как ни странно, функциональность игровой одежды различается. Первый вид – функциональность с точки зрения игрока. Например, если точно из-вестно, что персонажу придётся на карачках ползать по земле или бетонному полу, то и одежда выбирается соответствующая. С этой точки зрения выбирается просторная или, наоборот, облегающая одежда. С этой точки зрения выбирается одежда из плотной ткани. С этой точки зрения выбирается тёплая одежда. С этой же точки зрения выбирается наи-более доступная одежда – походная, камуфляж, спецодежда. [Чаще всего мы сталкиваемся с данным типом функциональности, когда игрок выбира-ет наименьший путь сопротивления. С оной стороны это очень замечательно... Но от игре к игре этот выбор всё больше и больше одинаков. Сегодня он прогрессивный учёный, зав-тра – боевик у генерала Бороды или житель трущоб, но на нём всё тот же камуфляж!] На этом уровне функциональности игрок решает за персонажа. Второй вид – функциональность с точки зрения описываемого мира. Одежда выбира-ется не потому, что она лучше или удобней, а потому что она была показана именно та-кой. Другого не дано. И если это имперский штурмовик или советский космонавт, то он выглядит только так и никак иначе. И если это Нео или человек-паук, то он может быть одет только так. [Случается, что одежда описана в первоисточнике, но совершенно неизвестно, как её сделать! Мне рассказывали, что у некоторых джедаев плащ держится на плечах благодаря липучкам...] На этом уровне функциональности персонаж решает за игрока. Оптимальным напрашивается, кажется, сочетать при выборе одежды оба типа функ-циональности. Одежда должна соответствовать миру и быть удобной для ношения. Но это не всегда возможно – в силу разных причин. Поэтому приходится выбирать что-то одно. [Пример отрицательной функциональности – пресловутый плащ из занавески. Неудоб-но, не исторично. Туда же жестяную кирасу.] Необходимо чётко представлять деятельность своего персонажа и учитывать это при выборе одежды. Внешний вид персонажа значит многое. В том числе определяет и текущий статус пер-сонажа. 7. Можно попытаться продумать и предугадать тенденции, которые будут характерны для конкретного техногенного мира будущего – хотя бы до максимума усилить уже сущест-вующие тенденции. Как пример: основной используемый материал в одежде будущего – пластик и синте-тика, так как это всё-таки мир высоких технологий. Это обычная одежда, которую будут носить все. Но сторонники естественных путей развития будут носить одежду только из натураль-ных материалов. Стилем одежды они будут показывать принадлежность к своему идеоло-гическому направлению. Те, кто будет готов так одеваться, «природники», ярые сторон-ники всего естественного и борцы за экологию. Можно будет назвать это элитарным сти-лем. (Следует учесть, что «природников» не должно быть много, да и жить они больше будут где-то в заповедной глухомани.) Одежда из полиэтилена – самая дешёвая. Легко поддаётся литью и штамповке, дёшева в производстве и в продаже, выбросить не жалко. Лёгкая, не пропускает ни воду, ни воз-дух, ни газ, пока целая. Явный признак бомжовского стиля. Придумать можно что угодно. И заложить это в правилах. Плюс такого решения в том, что во-первых игроку уже не нужно думать, как он должен выглядеть, потому что он поч-ти поставлен перед фактом. А во-вторых, это очередной шаг к воплощению продуманного мастерами мира; можно просчитать всё – экономику, историю, политику, религию, всё – чтобы оживить и наполнить мир, но забыть про одежду и антураж, а они ведь тоже неотъ-емлемая составляющая часть мира. 8. По уровню воплощения техногенные игры более реалистичны. Именно техногенная игра даёт человеку возможность хоть ненадолго попасть в будущее. Заглянуть за грань. Все игроки, совместно, воссоздают мир игры. И немалую роль в этом играет визуали-зация, – то, что мы видим – внешний вид игроков, оружие и амуниция, разнообразная тех-ника, даже рисунки на стенах. В совокупности это может создать мощнейший эффект. Та-кой, что поверишь. И ты уже там. Каким будет будущее? – никто не знает; но можно по-пытаться его увидеть – здесь, и сейчас. Ведь идея большинства техногенных игр заключа-ется в том, чтобы показать именно будущее – то будущее, которое мы не видели и которое можем лишь представить. Будущее начинается сегодня – здесь и сейчас. У нас есть будущее, пока мы о нём мечтаем. 29 сентября – 3 октября 2004 Технические и вспомогательные источники: Материал Опубликован Сеть И. Стёпин, М. Захаров, И. Лопатин. Распад (Дорога к Богу); правила однодневной игры Февраль 2002 http://raspad-tehno.narod.ru/Oldgames/2002_Raspad/Raspad_Rules.html http://mttula.narod.ru/Games/2002-Raspad/raspadrules.html И. Стёпин, М. Захаров, С. Муханов. Схрон; правила однодневной игры Июль 2002 http://raspad-tehno.narod.ru/Oldgames/2003_Skhron/Skhron_Rules.html http://mttula.narod.ru/Games/2003-Cache/cacherules.html И. Стёпин, М. Захаров. Облава; правила однодневной игры Июль 2003 http://raspad-tehno.narod.ru/Oldgames/2004_Oblava/Oblava_Rules-Delta.html http://mttula.narod.ru/Games/2004-Raid/raidrules.html И. Стёпин, И. Лопатин. ТЕХНОГЕННАЯ ИГРА. ИГРОВАЯ ОДЕЖДА Февраль 2003 И. Стёпин. ОДЕЖДА В СОВРЕМЕННОМ СТИЛЕ журнал «Моё королевство» (Москва); N21 (апрель 2004), с 77-79 газета «Полигон» (Тула); N33 (сентябрь 2004), с. 2-3 http://raspad-tehno.narod.ru/Materials/ModernCloth.html http://mttula.narod.ru/Article/moderncloth.html http://www.alexander6.ru/alexander6/Raspad_ModernCloth И. Стёпин. ОБОРВАНЦЫ газета «Полигон» (Тула); N22 (август 2003), с. 2 http://mttula.narod.ru/Creation/Article/oborvants.html И. Стёпин. КИБЕРБОМЖ: СТРАННЫЕ ЛЮДИ газета «Полигон» (Тула); N24 (ноябрь 2003), с. 2-3 http://raspad-tehno.narod.ru/Materials/CyberBomj.html http://mttula.narod.ru/Article/cyberbomj.html
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Наши подписчики
Тэльгелин
(Любовь Рычихина. Киров)
МоёК - это одна из множества дверей в мир Ролевых Игр
Наши друзья
Новости RPG
05.04.24
08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.
07.01.24
09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре
07.01.24
09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре
Новости alexander6
05.04.24
08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.
07.01.24
09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре
07.12.21
12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...
первая
наверх