25.01.25
карта сайта
настройки
войти
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
Новости
Информация о журнале
Королевство сейчас
Новичку
Номера
Рубрики журнала
Авторы статей
Подписчики и распространители
Где достать
Редакция
Иллюстрации
Ссылки
Ролевая пресса
Подписчики о МойКе
Выкройки и костюмы
ЖЖ МойКа
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера
Орда. Гнев
/ Дать комментарий
Исходный текст:
Орда. Гнев (15-17 июля 2005 г.) Несколько слов о том, что произошло после Жестоких Игр в Орде... (хронология "Cвары") Так уж случилось, что только четыре клана оказались вмешаны в конфликт, начавшийся из-за Камней силы: Чернолунье, Рейхгра, Гектро, Белоглавье. Два оставшихся орочьих клана - Чегарно и Гойнр - соблюдали нейтралитет и старались не участвовать в происходящем. Самый влиятельный клан Орды - Чернолунье - заключает договор о мире и взаимопомощи с Гектро. Кланы создают единый тотем. Войны происходят всюду и если одна из них заканчивается, где-то начинается другая. Рейхгра, знаменитый своими наездниками на волках, поначалу пытается враждовать с Чернолуньем, но вспомнив об Орочьих Правдах, вождь клана одумывается и идет на переговоры с вождем Чернолунья, которые заканчиваются также мирным соглашением. На орочьих землях образовывается альянс гоблинов и полуорков, в него также входят орки, находящиеся вне закона. Видными личностями в альянсе становятся владелец корчмы "Тесак" и гоблин Керт, прозываемый среди орков Сабакой, бывшая собственность вождя Чернолунья. На орочьих землях появляются вольнонаемные Рубаки, большинство которых из клана Зура, объявленного вне закона давным-давно. Пока длится смутное для Орды время, Чернолунье улучшает свое экономическое положение за счет продажи металлов. Клан практически становится монополистом железной руды, поскольку батраки натыкаются на ее богатое месторождение. Почти удается попытка Чернолунья восстановить содружество Орды под своим началом. Не считая нейтральных кланов, остальные орки признают чернолунцев, как наиболее мудрых и сильных собратьев. Вождь Чернолунья заключает весьма странный договор с владельцем корчмы "Окорок и Дуболом" Граром, позже оказавшимся вервульфом, но условия, известные только им двоим, не остаются выполненными до конца. Последнее, что удивляет орков Чернолунья - на их вожде оказываются доспехи Вождя-всех-Вождей, величественный артефакт древности. Даже осквернение тотема чернолунцев гоблинами, вошедшими в альянс, не подрывает авторитета клана и не несет неудачи. В заключение Чернолунье прощает клану Белоглавье все долги в связи с гибелью уже третьего вождя этого клана и плачевным состоянием жизни орков... Клан Гектро посылает своего шамана и его жену-переговорщицу к чернолунцам. Посольство оказывается удачным. В отличие от Чернолунья и некоторых других кланов, Гектро не имеет сильной армии и устойчивой экономики, зато преуспевает в политике. Послы клана убиты беглым гоблином, бывшей собственностью вождя Чернолунья, который обманул их, прикинувшись покорившимся и смирным. Клан Рейхгра активно занимается скотоводством и достигает того, что имеет самые большие стада коров в Орде. Орки клана, пытающиеся распалить открытую войну с Белоглавьем, объявлены вне закона и клеймлены. Само же Белоглавье постигает череда неудач и жуткого невезения. Орки трижды теряют вождя; последний, погибший в бою с драконом, обладал величественным мечом - Убийцей Демонов. Артефакт закопан на территории ставки вождя. На Белоглавье обрушивается мор, и орочий народ вынужден на некоторое время покинуть свои земли. Гиблая экономика клана приводит к тому, что белоглавцы влезают в долги перед Чернолуньем. Помогает Белоглавью в финансовом плане корчма "Тесак". Чернолунский вождь уличает орков Белоглавья в связях с альянсом, из всех заговорщиков обнаружена лишь Кашевар клана, достаточно молодая орчанка. Как это ни странно, но Белоглавье все-таки преуспевает в одном - в клане лучше всего развито кузнечное дело, за счет которого орки еле-еле поддерживают экономику. Вместо вступления Войны начинают неудачники... В.Панов Беда никогда не приходит одна. Не успели стихнуть в Орде междоусобные распри, как однажды утром разведчики принесли дурную весть: армии Восточной, Северной и Западной земель под предводительством трех Лордов движутся в сторону орочьих земель. Узнав об этом, шаманы кланов собрались в Круг Духа, дабы воззвать к Кригу, грозному богу войны, и попросить помощи. Никто не ожидал, что во время ритуала погибнет шаман Гойнр, своей смертью усилив его действо. Криг внял просьбе орков: багровый огонь войны озарил Круг, а из пламени появился Тхарн-а-Гулл, могущественный сын Крига. Его пришествие воодушевило орков. Теперь Орда, ослабленная внутриклановыми войнами, была готова сражаться до конца за свои земли и за жизни своих собратьев. Военная кампания развивалась стремительно. Чегарно и Гойнр первыми выдвинули войска на передовую, встретившись лицом к лицу с силами Лордов Восточной и Западной земель, которые решили скомпилировать силы и организовать основной фронт. Отчаянно сражаясь, орки вынуждены были признаться самим себе, что на данном этапе уступают людям. Клан Чернолунье отправил воинов следом за Чегарно и Гойнр. И в первом же сражении, когда на небе лишь занималась заря, на помощь оркам клана пришли вервольфы. Они налетели на людей из леса, стремительно атакуя, и впереди всех был тот самый вожак, с которым вождь Чернолунья не так давно заключил только им двоим ведомый договор. Славные наездники на волках из клана Рэйхгра встретили натиск на северном фронте, остановив тем самым пробивное наступление людей Северного Лорда в этом месте. В авангард вывело свои войска Белоглавье, предводительствовал которыми вождь клана, надеясь достойными битвами и громкими победами вернуть потерянное уважение к белоглавцам остальных орков. Вождь Гектро, пользуясь кратковременной передышкой между боями, выслал переговорщиков к ограм, чтобы те заручились поддержкой мудрых созданий. Огры же, выслушав, как обстоят дела, заявили, что станут защищать земли лишь в том случае, если люди прорвутся к основным поселениям кланов. Но в знак солидарности выделили небольшой отряд с парой цепных троллей, зная, что у клана Гектро не слишком многочисленная армия. На время войны орки признали альянс, так как разбираться с отступниками и сбежавшими из колоний гоблинами означало потерю драгоценного времени и сил. Сам же альянс, вмешавшись в военные действия, понадеялся впоследствии получить законное место в Орде. Примерно в середине военной кампании Тхарн-а-Гулл внезапно исчез, чем поверг орков в недоумение. Армии Орды, одномоментно потерявшие покровителя, главного тактика и стратега, пали духом. В этот же момент со стороны людей в войну вмешался Боевой Орден, приведший за собой Чистых братьев и толпы зелотов и мечтателей. А Лорд Северных земель прибег к помощи наемников-южан, тем самым укрепив позиции своих войск. Данные события, а также отсутствие полубога сыграли значительную роль: людям с большим трудом, но удалось перенести театр военных действий ближе к центральным землям Орды. Когда орки уже практически впали в отчаяние, раз за разом отступая под натиском человеческих войск, вернулся сын Крига со странными воинами, именовавшими себя Пепельной гвардией. Его возвращение не позволило людям совершить последний прорыв. Их военная кампания затянулась, а тяжелая кавалерия Лордов, на которую они возлагали большие надежды, застревала в непроходимых лесах, не успевая к наступлениям. Настал переломный момент в сражении. Войска трех Лордов при поддержке Боевого Ордена и наемников направляются к основным поселениям Орды, надеясь задавить сопротивление орков. Список ролей ОРКИ Чернолунье Военный вожак (боевой вождь) - на период военных действий практически становится во главу клана, принимает основные решения, определяет, куда направить войско. Входит в военный совет. Отряд боевого вождя - элитные воины клана, не всегда вступают в бой, остаются при вожаке, дабы охранять его. Входят в военный совет, подчиняются непосредственно боевому вождю (от 5). Вервольфы - странные существа, прежде не встречавшиеся оркам. Всегда находятся рядом с боевым вождем. В военный совет не входят, но военный вожак прислушивается к их рекомендациям. Поговаривают, что вервольфов невозможно убить обыкновенным оружием. Во время военной кампании некоторые из них были сражены людьми или взяты в плен и зверски убиты. Однако на следующий день отряд вервольфов появлялся в полном составе (max 6). Пехота - не входят в военный совет, подчиняются оркам из отряда боевого вождя (от 5). Тяжелая пехота - лучше вооруженные и более опытные воины, в военном совете не участвуют, подчиняются офицерам - отряду боевого вождя (от 8). Егеря - легко закованные, вооруженные стрелковым оружием, копьями орки. Занимаются разведкой. В военный совет не входят, подчиняются офицерам (от 3). Гоблины - преданные Чернолунью, выпущенные из колоний на время войны. Непосредственно подчиняются старшему орку отряда, к которому приписаны (от 5). Белоглавье Вождь (единственный из всех предводителей кланов присутствует лично на войне) - взявший бразды правления кланом, этот орк решил во что бы то ни стало вернуть честь оркам Белоглавья. В военном совете участвует, но его слово пока имеет слишком небольшой вес. Охрана вождя (офицеры) - все, как и в Чернолунье (от 4). Разведка - отправившиеся воевать охотники, оказали неоценимую услугу клану, устраивая засады, ставя ловушки и узнавая важную информацию (от 3). Пехота - то же, что и в остальных кланах (от 5). Гектро Слегка завидовавшие оркам из Рейхгра, с рождения растущим с волками, орки Гектро переняли их опыт в общении с этими мудрыми зверьми и впоследствии не пожалели об этом. Военный Вожак. Всадники на волках - умелые наездники, не оставляющие боевого вождя н на минуту (от 5). Разведка - от 5. Тяжелая пехота - от 8. Чегарно Военный вожак - все, как и у других кланов. Охрана боевого вождя - от 8. Волчьи всадники - от 5. Пехота - от 8. Рейхгра Известный во всей Орде своей дружбой с волками, этот клан снискал уважение орков. Они считают, что сам Зверобог помогает Рейхгра... Вожак - один из старейших наездников клана, рядом с которым всегда Седой Волк - вожак волков. Охрана боевого вождя - элитные всадники (от 8). Волчьи наездники - приравниваются в военной иерархии к обыкновенным воинам. Не принимают участия в совете (от 15). Гойнр Боевой вождь - все, как и у остальных. Охрана вождя - от 5. Разведка - от 4. Тяжелая пехота - от 8. АЛЬЯНС Вожак - чистокровный орк, владелец корчмы "Тесак", является идейным вдохновителем альянса, в боях не участвует, предпочитая этому куда более привычный быт - содержание своей корчмы, а на данный момент - передвижной полевой кухни. Не включен в военный совет, но имеет там свои соглядатаев. Охрана вожака - преданные полуорки, которым корчмарь полностью доверяет (от 5). Отряд гоблинского ополчения - сбежавшие из орочьих колоний гоблины, нашедшие убежище в альянсе и получившие свободу, теперь вряд ли захотят обратно становиться рабами (от 10). ОГРЫ Мудрые создания, оргы до поры до времени не вмешивались ни в междоусобицы кланов, ни в развязавшуюся войну с людьми. Они ждали до последнего момента и сдержат слово: примут непосредственное участие в битвах лишь в том случае, если Орда перестанет справляться сама... Отряд стражей - от 4. Цепные тролли - от 2. ПЕПЕЛЬНАЯ ГВАРДИЯ Пришедшие с Тхарн-а-Гуллом, эти воины несли с собой запах погребальных костров, безмятежность и озлобленность смерти. Орочьи шаманы зареклись близко подходить к ним, так как почувствовали неизвестную силу и мощь серых воинов. Пепельный лорд - 1. Пепельные жнецы - 2. Пепельные воины - 5-6. Тхарн-а-Гулл - полубог, сын Крига, известен как любитель войн, масштабных сражений. Люди считают его жестоким, орки - великим воином. Тхарн-а-Гулл действительно славен жестокостью, но орочье племя видит в нем лишь великолепного полководца да мудрого наставника. ЛЮДИ Позарившись на земли Орды, богатые мехами, рудой и драгоценностями, люди решили провести блицкриг, надеясь захватить орочьи территории моментально и с наименьшими потерями. Они не ожидали появления у орков такой мощной поддержки, как присутствие самого Тхарн-а-Гулла. Совершенно изумились, впервые увидев вервольфов, рвущих глотки опешивших солдат. И прикусили язык, когда узнали, что даже спокойные огры решили внести свою лепту в разгоревуюся войну, конца, которой, как казалось, не видно. Северные Земли Командование: Лорд - сэр Герхард, одним из первых заявил желание развязать войну с орочьими кланами. Имея не слишком большие земли, надеется в случае удачного исхода войны расширить территории своих владений. Рассчетлив, скуп. Входит в военный совет людей. Мобильная кавалерия - Офицеры Лорда, входят в военный совет (от 8). Стрелки - от 5. Пикинеры - от 15. Пехота - от 8. Западные Земли Командование: Лорд - сэр Дорвард. Поддержал идею о начале военной кампании, зная, что Орда недавно пережила смуту и что силы орков ослаблены. Коварен. Любит действовать исподтишка. Армию имеет достаточно сильную,но не растрачивает силы попусту. Входит в военный совет. Латники - офицеры Лорда, входят в военный совет (от 10). Пехота (два отряда) - от 8. Пикинеры (два отряда) - от 10. Восточные Земли Командование: Лорд - сэр Хенрик. Видя стремления двух других Лордов, даже и не подумал остаться в стороне. Одной из причин участия Восточных земель в войне можно назвать лютую ненависть, которую испытывает Лорд Хенрик к оркам и их культуре. Мобильная кавалерия - Офицеры Хенрика, входят в военный совет (от 10). Кавалерия - от 8. Латники - от 8. Стрелки - от 10. Пехота - от 10. Боевой Орден (Храмовники) Пришедший на подмогу Орден руководствовался искючительно своими собственными принципами и преследовал собственные же цели. Давно возмущаясь "варварством" орочьей религии, не признавая их богов, отрекаясь от них, Храмовники поклялись когда-нибудь стереть с лица земли ересь Орды. Капитан - Орландо Свифт. Бдагославлен главой Ордена на священный поход против нечисти орков. Предан Храмовникам. Несколько фанатичен. Входит в военный совет. Всадные рыцари - от 6. Латники - от 10. Чистые Братья (Монахи) - низшее духовенство, однако заслужившее уважение своей способностью к врачеванию (от 8). Мечтатели и Зилоты - толпы обезумевших фанатиков, последовавших за армиями трех Лордов и за Боевым Орденом, дабы своими глазами узреть, как свершается правосудие Господа (от 15). Отряд наемников-южан Свободолюбивые и независимые южане сумели хорошо поторговаться с Лордом Герхардом, прежде чем дали свое согласие на участие в войне. Не признавая никакого другого командования, кроме кагана, наемники сразу дали понять, что не собираются никому подчиняться, а станут действовать самостоятельно, но не мешая остальным. Каган (наездник на мамонте, мамонт - отдельный игрок). Налетчики (всадники) - от 10. Немного о мирных персонажах На "Гневе" возможно присутствие абсолютно небоевых персонажей. Это людские балаганы, где воины могут отдохнуть, выпить вина и поесть, а также поразвлечься с девицами, и так называемая орочья полевая кухня, где все то же самое за исключением шлюх - их попросту нет (количество варьируется). О религии и образе жизни людей За основу общества взята Европа примерно XIII-XIVв. Это время расцвета, но в то же время и начало упадка рыцарства с его не всегда действующими понятиями о чести и кодексами. Время богобоязненной черни, подчиняющейся стадному инстинкту, способной на грабеж и мародерство, склонную к волнениям. Период междоусобиц и безграничной власти церкви, зверств инквизиции и деятельности боевых орденов. Вторжение людей на орочьи земли, прикрытое святой идеей - искоренением неверных язычников, не что иное, как крестовый поход. Религия Занимает огромное место в образе жизни людей. По их мнению, все вершится по воле Господней (включая ужасные эпидемии, опустошающие войны, гонения церковью "язычников" и пр.). Креатор - главенствующее и, можно сказать, единственное божество. По мнению людской церкви, Он высший разум, создавший все и всех. Креатор считается безликим, поэтому изображают Его как длань творца с всевидящим оком. Тираэль - верховный архангел, главнокомандующий ангельского войска. Люди полагают, что именно он, встречая распрощавшуюся с телом душу, судит, достойна ли она войти в Рай и встать в ряды армии. Предвестник - один из самых почитаемых ангелов. Считается, что в случае большой опасности он появляется, дабы предупредить людей. Антирс - падший ангел, сброшенный с небес Тираэлем. Ужасное существо, повелевающее демонами и монстрами, всеми человеческими страхами. Властелин преисподней. На игре люди представлены Объединенным королевством, которое является альянсом трех земель, но управляется единым королем. Род короля считается исходящим прямо от Креатора, т.е. перворожденным. Личной гвардией короля является "Боевой Орден Тираэля Великого". Сам Орден когда-то был создан предком нынешнего короля, но по закону Объединенного королевства король не может быть еще и магистром. Однако это не мешает королю управлять Орденом, так что на игре "Боевой Орден Тираэля Великого" можно считать перстом короля. Очень часто Орден выступает в роли миротворца, т.к. лорды, правящие землями, постоянно находят повод для междоусобиц. Королевство состоит из трех основных земель - Северное лордство, Восточное и Западное, а также небольших территорий, принадлежащих Церкви Креатора. В последние время политическая ситуация внутри накалилась. Лорд Северных земель снова распаливает конфликт с западным соседом. Восточные земли вследствие проводимой политики невмешательства находятся меж двух огней. Король находит простой способ урегулирования конфликта и объявляет Крестовый поход на ужасных язычников - орков. Знамена Северные земли - черный дракон, изрыгающий пламя, на красном фоне. Восточные земли - красный геральдический лев на желтом фоне. Западные земли - гарцующий белый единорог на черном фоне. "Боевой Орден Тираэля Великого" - черный щит на красном фоне с белой четырехконечной звездой (в крайнем случае - с белым крестом). Туники с гербами носит, в основном, командование и офицеры, но и обыкновенные рядовые войны должны иметь хотя бы перевязь через плечо цвета фона своего знамени. Кочевники (южане налетчики) Образ кочевников - эдакие грозные татары, несущиеся на невысоких лошадях и засыпающие всех стрелами из коротких луков. Население Объединенного королевства считает кочевников безбожниками и дикарями сродни оркам. Но, несмотря на напряженные отношения, королевство иногда прибегает к помощи южан, используя в боях их молниеносные короткие атаки. Южане, как и все язычники, поклоняются тому, что их окружает. Главными богами они считают землю и небо, которых так и называют. Земля - мать, а небо - это отец. У великих богов есть божественные дети: степные ветра - сыновья, вода - дочь и неведомое существо - Аран, подобное жуткому зверю с когтистыми лапами и волчьей головой. Аран олицетворяет связь между миром теней и миром живых. Как такового бога смерти у кочевников нет. Они считают, что на том свете заведуют их предки, которые почитаются наравне с богами. В условиях игры кочевники после смерти попадают в тот мертвятник, на чьей стороне они сражались (если за людей, то к Тираэлю, если за орков - к Тоосу). P.S. Тираэль и Тоос - игровые персонажи (мастер мертвятника у людей и у орков соответственно). Ожидаемое подкрепление ОРКИ Чернолунье - 150 Белоглавье - 80 Гектро - 80 Чегарно - 100 Рейхгра - 150 Гойнр - 100 Альянс - 150 Огры - 20 ЛЮДИ Северные Земли - 200 Западные Земли - 200 Восточные Земли - 350 Боевой Орден - 100 Чистые братья - 15 Мечтатели и Зилоты - 150 Отряд наемников-южан - 45 P.S. Здесь указано примерное количество войск, которые ожидаются в подкрепление со стороны орков и людей. Что касается Пепельной Гвардии и вервольфов, то игрокам, заявившимся на эти роли, вся информация будет предоставлена непосредственно перед игрой. Вооружение и примерный облик войск ОРКИ Орк, разряженный в парчу и шелка, - это нонсенс. Излюбленная одежда орков - меха, шкуры, кожа, темные или неокрашенные плотные ткани. Что касается вооружения и доспехов, то вряд ли вы увидите зеленокожего в полном латном облачении и с клеймором в руках. Иногда, конечно, орки носят трофеи, добытые в честном бою, но и то весьма редко. Войска и снаряжение Военный вожак - Тяжелый доспех. Оружие любое. Должен носить на себе большой бросающийся в глаза знак своего клана (большей медальон или рисунок на доспехе). Вервольфы - меха, шкуры, волчья маска, кинжалы (когти). Лапы вервольфов сохранили функции руки, так что возможно использование двуручной дубины. Доспех легкий. Ратники (тяжелая пехота) - доспех тяжелый. Оружие - предпочтительны конфигурации со щитом, сулицы. Пехота - доспех средний, легкий. Оружие - любое, кроме стрелкового. Всадники на волках - доспех средний, легкий. Оружие - одноручное, небольшие щиты, копья, сулицы. Егеря - доспех легкий. Оружие - стрелковое, метательное, одноручное. Гоблины - доспех легкий, средний (редкость), приветствуются фашистские каски. Оружие - щиты (размером в корпус владельца), топоры, короткие клинки, луки, пики и багры (в рост владельца), сулицы. Полуорки - то же, что и у пехоты. Огры - доспех легкий, средний (редкость). Оружие - любое рубящедробящее, метательное. Цепные тролли (живая катапульта) - доспех легкий. Оружие - камни (заряды для катапульты), дубина (наносит двойной урон, ломает щиты). На тролля действует правило безумия, т.е. в некоторых случаях он впадает в бешенство и уничтожает всех, кто рядом (и своих, и чужих), успокаивается, когда убьет троих. Пепельный лорд - черно-серые одежды (желательна роскошная раса), повязка или колпак, скрывающие лицо. Доспех тяжелый, средний. Оружие - двуручный меч, щит. Пепельный жнец - то же, что и у Лорда, одежда отличается простотой. Пепельный воин - серая туника, повязка на лицо. Доспех любой. Оружие - предпочтительны конфигурации со щитом. ЛЮДИ Кузнечное дело у людей развито прекрасно, так что на игре применимо вооружение XIII-XV веков, в зависимости от рода войск (конечно же, пикенер-ополченец не может быть закован, как элитный латник). Огнестрельное оружие отсутствует. Командование - роскошная геральдическая туника. Доспех тяжелый, средний. Оружие любое. Мобильная кавалерия - доспех тяжелый, средний. Оружие - щит, меч, рубящедробящее, копье. Латники - доспех тяжелый. Оружие - предпочтительны конфигурации со щитом. Пехота - доспех средний, легкий. Оружие - см. латники. Стрелки - доспех легкий (редко - средний). Оружие - лук, арбалет, любое одноручное, возможен баклер. Пикинеры - доспех легкий (редко - средний). Оружие - копье, алебарда. Капитан ордена и рыцари - орденские туники. Доспех тяжелый, средний. Оружие - любое, кроме стрелкового. Монахи - темная ряса. Доспех - очень редко легкий. Оружие - палица, посох. Мечтатели и зилоты - одежда - батрацкое рванье. Доспех - очень редко легкий. Оружие - рубящедробящее, приветствуются игровые модели бытовых орудий труда. НАЛЕТЧИКИ-ЮЖАНЕ Мамонт - шкуры, хобот, большие уши, рогатина с хорошей протекцией (бивни). Наносит двойной урон, ломает щиты. Может нести на себе двоих, обычно это всадник с копьем и стрелок. Всадники досягаемы только стрелковым и метательным оружием (пока мамонт жив). Поражаемая зона у мамонта - "футболка", конечности неотрубаемы. На мамонта распространяется правило безумия. Каган и налетчики - халаты, тигеляи, шапки с меховой опушкой. Доспех средний, легкий. Оружие - копья, сабли, ятаганы, кистени, небольшие круглые щиты, луки, сулицы. Боевые взаимодействия Все одноручное и стрелковое оружие снимает 1 Hp. Двуручное оружие и метательное (копья, сулицы) снимает 2 Hp. Доспех только уменьшает зону поражения, а двуручное и метательное оружие понижает категорию доспеха на 1. Удар в незащищенную конечность приводит к потере 1 Hp, обездвиживанию и последующему увечью, которое сохраняется до конца игры/до смерти персонажа (исключая ситуации с полным излечением). При потере обеих рук или ног наступает смерть. Удар в корпус приводит к потере 1 Hp и кровотечению. Если в течение 5 минут не будет наложена повязка, персонаж погибает. Состояние 0 Hp - игрок находится без сознания, умирает через пять минут, если не была оказана помощь (сам делать ничего не может). Запрещены удары/выстрелы в голову. При попадании в голову оба игрока либо идут в мертвятник, либо по взаимной договоренности остаются в игре (ситуация с попаданием в шею пах аналогичная). Кисти, стопы - незачетная зона. Категории доспеха 1. Легкий: наручи/поножи, желательна стеганка или только защита корпуса. Зона поражения - футболка + бедро 2. Средний: наручи/поножи, кольчуга, кожаный панцирь, пластины не в нахлест и т.д. Зона поражения - футболка 3. Тяжелый: полная защита рук и ног, бригантина, кираса и т.д. Обязателен шлем. Без него доспех котируется как средний. Зона поражения - майка. Шлем не повышает доспешный класс, но может его понизить (ситуация с тяжелым доспехом). Спасает от оглушения (во время ношения), хиты не добавляются. Ночная боевка Ночь - с 22:00 до 05:30. Стоит помнить о том, что вся ночь игровая. Исходя из этого, существуют специальные правила ночных взаимодействий. От основных они отличаются только допуском оружия и ограничением некоторых боевых приемов. Итак, к ночной боевке допускаются одноручные клинки длиной не более руки владельца, копья, ножи, одноручные топоры, кистени, щиты, а также луки и арбалеты. Ночью запрещены бортовки щитом, удары ногами в щит, метание копий. Но при этом разрешаются штурмы и осады. Дабы не возникало казусов, советуем разделить массовые бои на стачки один на один. P.S. Мертвятник - заведение круглосуточное (хотя вы можете договориться со своим мастером-координатором и отбывать срок с утра, но с надбавкой времени. А до того момента, накинув белую повязку на голову, спокойно спать в палатке). Оружие Мы не станем описывать здесь вид и параметры оружия. Думаем, все понимают. Но должны быть соблюдены эстетические и практические нормы. Оружие не должно иметь травмоопасных острых элементов. Рубящая кромка должна быть не тоньше 4 мм. Закругление колющих элементов должно быть не менее 3 см в диаметре. Древковые элементы оружия должны быть гладкими, не имеющими сучков и прочих зацепов. Примечание. Копья также могут использоваться как метательное оружие, нанося двойной урон, при попадании в щит ломают его. Исходя из этого, протекция копий должна быть очень гуманна. Натяжение луков и арбалетов - не более 15 кг. Протекция на стрелах и болтах должна быть диаметром более глазницы и сделана из гуманных материалов, не должна пробиваться древком. Все элементы игрового оружия, имитирующие металл, должны быть покрашены в подобающий цвет (в крайнем случае, в черный). Сталь не допускается. Знаки на оружии Зеленая наклейка - оружие допущено к дневному бою. Белая лента - оружие допущено к ночному бою. Красная лента - двойной урон. Синяя лента - пробивание брони (ситуация как будто без брони). Небоевые физические воздействия Кулуарное убийство. Производится любым клинковым оружием, допущенным до игры, проведением по ключице. Чтобы не возникало спорных ситуаций, в момент убийства лучше находится за спиной жертвы. Оглушение. Производится рукой посредством хлопка по плечу. Оглушенный находится без сознания 4 минуты. Связывание. Производится по игре или по жизни (по взаимной договоренности, во втором случае не надо усердствовать - руки жертвы не должны посинеть!). Соответственно, освобождение от пут производится соответственно. Освобождение от пут отыгрывается либо по игре (у вас был игровой нож, который не заметили и не отняли), либо по жизни (без использования настоящих ножей и пр.). Правила для всадников Всадники отыгрываются тем, что игрок носит за спиной флажок с мордой волка или лошади. Всадник наносит двойной урон любым оружием. При виде его пехота не имеет права бегать и передвигается искючительно пешком. Также конь или волк добавляет игроку 2 хита. При гибели персонажа считается, что погибли оба (и всадник, и наездное животное). Если же игрок теряет 2 хита за весь бой, считается, что погиб конь или волк. Наездное животное восстанавливается лишь по возвращении в лагерь, да и то не сразу. Норматив флажков: волк - 20 см над головой всадника; конь - 50 см над головой всадника. Тем самым отыгрывается большая проходимость в лесах волка, лошади же движутся в основном по дороге. Отыгрыш спешивания происходит следующим образом: персонаж снимает флажок, который крепится за спиной так, чтобы от него можно было быстро избавиться. Спешивание иногда необходимо в бою, так как, например, всадник не может находиться на настиле фортификаций на наездном животном. Волка или коня можно убить. Как написано выше, всадник, потерявший 2 хита, считается спешенным, а его животное гибнет. После этого собираются флажки и передаются тому, кто идет в мертвятник. Примечание: мамонт - это отдельный игрок. Пока жив он, сидящие на мамонте (до трех людей, орков, гоблинов, двух огров, 1 тролля) досягаемы только стрелковым и метательным оружием. Хитовка Орки - 2 Hp Гоблины - 1 Hp Огры - 3 Hp Тролли - 5 Hp Вервульфы - 5 Hp Полуорки - 2 Hp Пепельный Лорд - 6 Hp Пепельные жнецы - 4 Hp Пепельные воины - 3 Hp Волки - + 2 Hp + двойной урон Тхарн-а-Гулл - 10 Hp Люди: Командование - 2 Hp Воины (пехота, ланики, кавалерия) - 2 Hp Остальные люди - 1 Hp Слон (мамонт) - 6 Hp Кони - + 2 Hp + двойной урон Оборонительные постройки Любые фортификации должны иметь стены, протяженностью не менее 6 метров без учета ворот, высотой не более 3,5-х метров. Ворота должны быть не менее 2-х метров в высоту и шириной также не менее 2-х метров. Укрепления могут возводиться во время игры, так как люди на ее начало имеют лишь одну крепость, принадлежащую лорду Северных Земель Штурмы и осады Этот раздел весьма прост. Штурм происходит практически пожизненно, то есть стены преодолеваются по-настоящему (но сокрушать их нельзя). Ворота также выбиваются в реале, только без применения пожизненных орудий труда (типа топор, пила). Лестницы, брошенные на стены, нельзя скидывать, если на них находятся игроки на высоте не менее роста человека (самый надежный способ - затащить ее внутрь). Ров является исключительно пожизненным препятствием, но не надо зверствовать и копать бассейны. Осада ведется в реальном времени, то есть кому быстрее надоест. Допустимо применение различных осадных машин, примитивной артиллерии (типа требучет) и различных антиштурмовых приспособлений (бревна - длинные мешки, плотно набитые травой, или свернутая пенка от спальника с каким-либо утяжелителем внутри; попав в голову или корпус, убивает сразу; при попадании в конечность ломает ее, при ударе в щит разбивает щит и ломает руку, сталкивается двумя орками со стены, или одним огром, или тремя гоблинами, 1 троллем, тремя людьми; камни - мешки, плотно набитые травой, мхом и т.д., скидываются непосредственно под стены двумя руками; при попадании в голову или корпус снимают три хита, при попадании в конечность снимают два хита; при попадании в щит ломают только его). Различные осадные машины должны пройти очиповку мастером, после чего будут допущены до игры. Поджогов на игре не существует, так как правила по ним весьма спорны. Мертвятник Полуигровая территория. Играет тот, кто хочет. Нет желания - не мешайте другим. Реинкорнация производится посредством ожидаемого подкрепления войск, количество которого для каждого лагеря указано выше по тексту. Несколько слов о лекарстве На любую рану должна быть наложена повязка. Если этого не сделано, то раненый теряет каждые 5 минут 1 хит. Если вас ранили, то предотвратить неминуемое вы можете самостоятельно, просто-напросто наложив повязку. Однако перевязка, осуществленная непрофессионалом (т.е орочьим костоправом и/или одинм из Чистых братьев), лишь останавливает кровотечение, хиты не восстанавливаются. Перевязки, сделанные костоправами, восстанавливают хиты. При этом увечия остаются до смерти персонажа. Чистые Братья своими молитвами излечивают полностью. Отыгрыш - чтение молитвы над каждым раненым трижды. Если молитва читается на латыни, то исчезают увечия (читать также 3 раза). Говорят, будто у орков есть снадобье, способствующее исчезновению увечий. Ходят слухи, что в составе этого снадобья есть кровь Крига, бога войны. Так ли это, не знают сами орки. Этика полигона Вряд ли кто-то найдет здесь что-либо новое и доселе никому не известное. Все имеют представление, как вести себя в лесу вообще и на играх в частности. Однако некоторые условия обозначить нужно. · Мат не приветствуется. Отведите душу до начала игры, а потом заменяйте дорогие (или отвратные) сердцу слова на отборную орочью (гоблинскую, человеческую и пр. игровую) ругань. · Распитие спиртного в малых дозах предполагается в балаганах и орочьих полевых кухнях, а не тайком ночью в палатке у себя или у кого-то другого. Лица, находящиеся в состоянии сильного алкогольного опьянения не допускаются к игре до момента протрезвления, если игрок будет замечен в состоянии наркотического опьянения - он удаляется с полигона. · Просьба не засорять полигон, не мусорить понапрасну. Раскиданных вокруг пустых пластиковых бутылок, пакетов и прочей гадости в наше время хватает. Соблюдайте по возможности чистоту, выкопайте выгребную яму (желательно, чтобы она присутствовала в каждом лагере). · Лучше всего будет отказаться от сигарет или курить так, чтобы вас никто не видел (не нарушать облик персонажа и не смущать других). Да и зажигалками лучше не пользоваться (или, опять же, втихую). Но при всем этом трубка хорошо подчеркивает образ некоторых персонажей. · Запрещается использование в ночное время фотовспышек и электрофонариков (если уж абсолютно не можете обойтись без фонаря в темноте, светите себе под ноги, а не в лицо встречного). · Вырубка деревьев производится только в указанных местах (а также не забывайте про вал - его полно). · Кострище должно быть сделано так, чтобы огонь не выбрался за его рамки. P.S. Кроме перечисленного выше, необходимо иметь представление о содержании данных правил , чтобы не возникали какие-либо трения с мастерами и игроками. Просим вас не действовать по принципу: что не запрещено - то разрешено. ОРГВОПРОС Игра будет проходить 15-17 июля 2005 года в Московской области, полигон в Менделеево. Проезд от ст. м. "Речной вокзал" авт. или маршрутным такси N350 до конечной (на данный момент цена билета в автобусе - примерно 30 руб.). Или проезд от ст. м. "Речной вокзал" на автобусе или маршрутном такси N400 до Зеленограда (ост. "Первый торговый центр"), далее пересесть на маршрут N476 и тоже ехать до конечной (на 476-м автобусе проезд - 12 руб. от Первого торгового, на маршрутке - 15 руб.). Или проезд от Ленинградского вокзала на электричке до ст. Крюково (электрички ходят каждые полчаса, в Крюково останавливаются практически все), далее - автобус или маршрутное такси N476 до конечной. От остановки до полигона около 40 мин. пешего хода. На конечной остановке в Менделеево вас встретят. Ближе к началу игры будут определены стрелки. Заезд планируется не позже утра 15 июля. Взнос - 200 рублей (сумма может незначительно поменяться в связи с тем, что пока точно не установлена смета расходов). Заявки принимаются до 11 июля. Связь. По всем интересующим вас вопросам обращайтесь на адреса: gresta@mail.ru, IСQ - 205193897, тел. 8-916-656-6235 stanis@dinfo.ru А также на форум Земноморья: http://zemnomorie.dinfo.ru/phpBB2/index.php Форма заявки 1. Ф.И.О. 2. Возраст (не достигшим шестнадцатилетия - расписка о том, что за ваши безопасность и здоровье отвечаете только вы сами). 3. Адрес (способ связи). 4. Имя персонажа. 5. Желаемая роль (хотелось бы увидеть хотя бы краткое описание персонажа). 6. Опыт в ролевых играх. Командная заявка почти ничем не отличается от обыкновенной, кроме как в ней должен быть указан капитан и количество членов отряда. Дальше все по стандарту. Полный архив правил "Свары" (рекомендуется к прочтению) RAR(6.87МБ) разбитый по частям: Правила RAR (1.97МБ) Артефакты RAR (483КБ) Бестиарий RAR (177КБ) Биржа Труда RAR (4.66МБ)
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Наши подписчики
Кролик
(Бойков Аркадий, Алматы, Казахстан)
Наши друзья
Новости RPG
05.04.24
08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.
07.01.24
09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре
07.01.24
09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре
Новости alexander6
05.04.24
08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.
07.01.24
09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре
07.12.21
12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...
первая
наверх