Э та статья предназначена всем, кому не хватает лета. Чья игровая активность переползает в мертвый сезон с пленэра на столы. Для поклонников настольных ролевых игр любого рода. На самом деле, не знаю, с чего и начать. Я уж было собралась начать расписывать прелести D&D и настольных ролевых игр вообще. Но вот я задумалась — а кто об этом не слышал? Поди найди такого. И оказалось, в сущности, что благородное искусство бряцания костями в дополнительной рекламе не нуждается. И все же для начала небольшое общее вступление.
Трудно сказать, когда настольные ролевые игры впервые появились в России. На эту тему можно сколь угодно долго спекулировать, принимая во внимание существование всяких "лабиринтов", "заколдовок" и т.д. Но повальное увлечение, или хотя бы намеки на него, появились только году этак в 93. Поначалу D&D не вызвало энтузиазма. Иногда его встречали в штыки — как–никак, профанация высокого искусства перевоплощения на местности. По сути, так думали многие. Но потом, когда народ дозрел, надо отдать ему должное — возлюбили D&D в один момент, цепко и однозначно. По понятным причинам настольные игры недолюбливают на Западе. Как известно, в Штатах настольные игры в основном популярны среди тинэйджеров (либо обычных, либо хронических). Сразу оговорюсь, исключения довольно часты. Но, увы, в душе просвещенного американского обывателя первым делом возникает нелестная ассоциация с орущими отморозками, которые ничего не делают, только целыми днями трясут кубы, наваливаясь на пиццу и манч(!). У нас как–то жрать тот манч не принято, и вообще не за тем играют. Мой стаж игры в D&D довольно значителен, правда, еще не перевалил за десяток лет. А ведь при этом существуют мастодонты вроде компании коллеги Любкина, стоявшие, что называется, "у истоков". И это в Москве. А в Питере? А в Новосибирске? Начинали все кто с чего — кто со словесок, кто с тех самых "лабиринтов", "заколдовок" и других самопальных изделий. Кто — чудом — с настоящих зарубежных систем. Потом исторически сложилось, что в большинстве случаев прижилась система Dungeons & Dragons, или D&D, или Подземелья–и–Драконы. Все правила распространялись в ксерокопиях или в списках от руки. Никто об этом деле слыхом не слыхивал, в свободной прессе об этом не писали, а упоминания о D&D можно было встретить разве что в произведениях Сташеффа или Стивена Кинга, что само по себе свидетельствовало по меньшей мере об известности этой системы "у них". (Кстати, конкретно у Кинга упоминается маленький магазинчик "Все для игры в Подземелья–и–Драконы", который органично вписался в атмосферу ползущего ужаса и вселенского жора. У Сташеффа и того круче: там дээндэшники — зачинатели новой, магической цивилизации). В некий момент система D&D пережила усовершенствование и с тех пор зовется Advanced D&D, или АD&D, так что те, кто слышат аббревиатуру АДД, не удивляйтесь, это оттуда. Некоторые до сих пор предпочитают D&D, но таких меньшинство. В последнее время к тому же все больше распространяются системы "техно" — типа "киберпанка", "Бюро13" и т.д. Чистые формы "техно" не очень популярны, но многие с охоткой используют всякие наворотцы оттуда, примешивая их к старому доброму D&D. Все больше ядерных грибов и велосипедных цепей. То ли — прощай–эскапизм, то ли это нынче такая его новая форма (в связи с изменившимися условиями жизни). Может, ортодоксальная фэнтези немного поистерлась, и придания ей пикантности отдельные данжн–мастера вставляют в свои героические эпопеи всякие разные детальки. Что ж, иногда получается весело. Какой–нибудь там вшивый миллиардец гоблинов с гранатометами. Как сие расценить, не знаю. Тем не менее, я вас призываю не брезговать "Киберпанком" и ему подобным, а относиться к ним как к направлениям, имеющим право на существование. Если без шуток, то в этих системах многое реализуется лучше, чем в системах типа фэнтэзи. Например, все, что относится к сфере работы с мозгом, слежка, детективные сюжеты вообще. Часто эти системы бывают более приемлемы, чем D&D, для описания приключений в городе. Список можно продолжить. В общем, номинанты от этих направлений вполне приветствуются в нашем конкурсе (см. ниже).
Итак. Внимание!
Суть дела. В связи с растущей популярностью настольных игр мы тут посовещались и подумали — а не учредить ли
П Р Е М И Ю
по некоторым аспектам настольных ролевых игр: 1. За лучший сюжет (интригу) игры — для мастера. Здесь можно отрываться как угодно, народ придумывает потрясающие, неповторимые по своему изяществу и фантазии сюжеты, я встречала таких великое множество. При этом модуль может быть не разу не сыгран ранее, лишь бы сюжет был потенциально реализуем. 2. За лучшее, наиболее емкое и элегантное, техническое решение задачи, возникшей по ходу игры или в рамках сюжета — для мастера или игрока соответственно, в зависимости от того, какой стороной оно применено. Пример 1. Модуль под условным названием "Гробница Вэйлана" (1994г.), мастер — помянутый Вэйлан. Суть в том, что Ведущий Гад Подземелья устроил хитрую ловушку на двери, не без основания закладываясь на возможность визита существ с MR (устойчивостью к магии). Магические затворы разного рода таким гостям не помеха. Посему на дверь был положен знак Glyph of Warding, выдающий разряд, бьющий не по вторженцам, а в потолок над ними, предварительно должным образом ослабленный. Добавим к тому узкий коридор, и вуаля — камушки, которые не являются магическими, засыпают глупых приключенцев. Пример 2. Мастер — Ф.Дружинин, Питер. 1997 г. Хитрый игрок — Ангел (Питер), персонаж — псионик. Партия имеет дело с группировкой вампиров, залегшей в городских катакомбах. В одной из подземных пещер происходит столкновение с ними. В разгар боя псионик открывает портал Dimension Door на поверхность, где на тот момент белый день, и держит, сколько хватает PSP. Солнечный свет обеспечивает партии временное стратегическое преимущество. Эта номинация, наверно, требует наибольшей ответственности и аккуратности. Многие мастера, желая протолкнуть свою идею, частенько жертвуют в ее пользу правилами и логикой, и потому их творчество страдает разными нестыковками и натяжками. Конечно, это не смертельно, но все же несколько дурной тон. Потому: — не имеет значения, в какой системе (D&D, AD&D, Warhammer, Cyberpunk, TriTak и т.д.) написан модуль, но по возможности технические решения должны держаться в рамках правил. А собственные правила, дополнения к правилам и вообще свои разработки лучше пояснить отдельно. 3. За самое нетривиальное решение задачи без использования специальной технической силы, но с применением подручных средств или собственных мозгов. 4. Просто за красивое описание короткого законченного эпизода — описателю. Ожидаются — сюжет, максимально интересный, желательно содержащий динамичную интригу или какое–нибудь неожиданное решение. Красочные персонажи и детали. Прочая лепота. Ну и, само собой, тут есть некие литературные требования. Плиз, пишите красиво. Если кто читал рассказ С.Любкина об ифритах, весьма распространенный в сети, то имеется в виду что–то в этом роде. Условия такие: 1. Не надо грубой игротехники. 2. Не надо многословия. 3. Называйте имя мастера, систему, уровни, время проведения и т.д. — хотя бы что–нибудь из этого. 4. Не забудьте про себя, любимых, — кто, откуда и пр. И еще. Шлите ваших лучших монстров, ваши заклинания, ваши артефакты и приборы, ваши ловушки, ваши хитрые гадости и всякие прочие идеи. Особо полюбившиеся красоты будут, конечно, премированы. Всячески поощряется присылать краткие описания модулей, сыгранных или играющихся в ваших компаниях. Вне всяких сомнений, особенный интерес представляют сведения из других городов. Но не меньше будут приветствоваться просто ваши рассказы об играх. Желательно не нагромождать подробностей и механики, но если на ваш взгляд и в них есть что–нибудь этакое — не кромсайте, шлите — не стесняйтесь. ВНИМАНИЕ! Мы можем помочь вам подобрать команду для сессии. Не удивляйтесь, сами знаете — иногда возникает необходимость. Не будем выдавать рекомендаций, но можем поместить объявление и координаты. Еще раз повторяю, это эксперимент, поэтому что–то может не пойти или, наоборот, проявятся упущенные хорошие идеи. Но с вашей помощью мы встанем на ноги, окрепнем и наваляем всем тараскам. Пока! Пишите и мыльте в редакцию, а если что, то я — Илсе (Скорлыгина Наталья). Тел. (095) 942 - 0181 Адрес: 123592 Москва, ул. Кулакова 21 -87. Пишите, звоните — кому как удобно. Жду откликов и надеюсь на поддержку и сотрудничество.