Боевые правила, фортификация, плен, смерть, экономика. Организация Игры. Игра проводится 24-28 июля 2003 года на полигоне на территории Краснодарского края. Игра ведется круглосуточно. Активные боевые действия ведутся с 8.00 до 20.00 Мастера. Игра "Warhammer - 2003" проводится независимой мастерской группой в составе: Барон, Тинвэ Митейтиль, Ромище, Фохоббит, Хелот, Артур, Че Гевара (Краснодар), Оружейник (Краснодар), Князь Вятко (Астрахань). Мастера-наблюдатели имеются в каждом отряде. При разрешении споров слово Мастера является решающим. Мастера-наблюдатели имеют право карать игроков болезнями, несчастными случаями, объявлять их мертвыми, дисквалифицировать (на определенное время или до конца Игры). Условия участия в Игре. На Игру приглашаются все желающие. Для участия в Игре необходимо до 1 мая: · подать заявку, в которой указываются (для отряда): 1. Имена (ФИО реальное и игровое имя); 2. Принадлежность к определенной расе (народу, государству); 3. Внутреннее распределение ролей (командир, жрец и т.п.); 4. Квэнты каждого отдельного игрока. · для отдельного игрока: 1. Имя (игровое и реальное), контактные адреса и телефоны; 2. Квэнта персонажа, не противоречащая миру Warhammer и квэнте Игры. · Сдать игровой взнос (2 евро в рублевом эквиваленте) · На игре каждому иметь: 1. Доспех (или скрытую защиту тела) и костюм; 2. Оружие, прошедшее мастерскую проверку; 3. Белый хайратник (не уже 4х см); 4. Отрядам – полный антураж прототипов: штандарт, геральдические формы, внешний вид, соответствующий отыгрываемым народам, расам, государствам и т.п. При отсутствии одной из вышеперечисленных вещей Игрок к Игре не допускается. На команду также необходимо иметь хотя бы одну аптечку. Правила поведения на Игре. Данная Игра является продуктом интеллектуальной собственности независимой мастерской группы, а посему члены этой мастерской группы оставляют за собой право на мастерский произвол. Всем, кто желает принять участие в Игре, необходимо помнить, что качество этой самой игры зависит не только от мастеров, но и от игроков, следовательно, хороший отыгрыш взятой роли (воин, жрец, нечисть и пр.) лишь способствует повышению уровня игры. Так как игра ведется круглосуточно, необходимо отыгрывать роли 24 часа в сутки. Общие положения. Запрещено: 1. Участие в игре в состоянии наркотического опьянения. 2. Участие в боевых действиях в состоянии алкогольного опьянения. 3. Ведение боя для нанесения реального физического вреда и травмирования. 4. Нарушать экологический баланс полигона. 5. Использование авто-, мото- и велотранспорта в игровых целях Лагерь (стоянка) - неигровая зона для боевки и магии, но отношения внутри отряда отыгрывать! Всем не принимающим участие в игре, но приехавшим на нее необходимо носить белый хайратник (бандану) и соблюдать правила игры, не мешая ее проведению. Расы. На Игре присутствуют представители нескольких основных рас: 1.Люди. Обычные люди, ничем особым не отличаются. 2.Эльфы. Эльфы более устойчивы к болезням (см. "Болезни"), поэтому излечиться от болезней эльфы могут даже тогда, когда для представителей остальных рас лечение не действует. 3.Дварфы. Дварфы более устойчивы к отравлениям, поэтому любые яды действуют на них с половинным эффектом. 4.Орки и гоблины. В силу определенных причин, представители этой расы очень быстро умирают от болезней, поэтому сроки болезней и смерти от них сокращены в 2 раза. 5.Воины Хаоса. Вообще не подвержены отравлениям. 6. Скевины (крысолюди). Неподвержены болезням, сами являются их разносчиками. Представители иных рас присутствуют по согласованию с Мастерами. Более подробное описание рас будут распечатаны отдельно. Экономика. Экономика на игре обеспечивается частью денежного взноса на игру. Основные сферы реализации экономики: - кабак с горячей холодной пищей, пивом, сигаретами; - оборот игровых ресурсов между субъектами игры; - наемничество. Пища 1. По приезду на Игру каждый отряд должен представить мастерской команде игровой провиант: на 1-го человека на 1 день - 3 анакома, 1 банка консервов (тушенка, килька и т.п.). Эта еда очиповывается . Продукты из этого набора могут заменяться на равноценные . 2. Эта еда хранится в лагере отряда. В 7-00 каждого игрового дня дневной паек выдается старосте деревни, приписанной к этому отряду . Староста организует приготовление в деревне и доставку в гарнизон крепости еды : завтрак – 9-00, обед – 13-00 , ужин – 17-00 . Эта еда доставляется из деревни в гарнизон караваном и может отчуждаться ( грабится, отвоевываться и т. п. ) . 3. Отряды, не имеющие крепости (хаоситы, разбойники и прочие) носят этот дневной паек с собой. Он тоже может отчуждаться. 4. Мастер-наблюдатель ставит отметку о приеме пищи в личной карте игрока (мастерам: в отметке ставится время). Отметка ставится по факту приёма очипованной тары . 5. Если человек "не поел" один раз, то время отсидки в СМ увеличивается на один час . Доспехи. 1. Каждому игроку в доспехах будет выдаваться чип доспехов (диск определенного цвета), который должен носится спереди на шее. 2. С трупа, пленного, тяжелораненого, духа этот чип может быть снят. Один человек может забрать определенное количество чипов: Один тяжелого, либо два среднего, либо три легкого, либо одного среднего и одного легкого. 3. Эти чипы сдаются в крепости мастеру –наблюдателю. Мастер наблюдатель из этих чипов делает трофейник крепости (базы). 4. Чипы доспехов могут продаваться и покупаться. Цена договорная . Рекомендуемая цена 5 ,10 ,15 монет в зависимости от типа доспехов. Грабёж. Разграблению могут подвергаться следующие ценности: 1. Игровой паек. 2. Чипы доспехов. 3. Игровые деньги. 4. Магические свитки. 5. Игровые артефакты, микстуры, зелья и т. п. Разграблению не подвергается: 1. Оружие. 2. Сами доспехи. 3. Игровые костюмы. Кузнечное дело Мастер-наблюдатель каждого отряда также является кузнецом. Роль кузнеца он отыгрывает только находясь в крепости. Выходя из крепости он остается только мастером-наблюдателем. Кузнец не участвует в боевом взаимодействии и автоматически погибает при захвате крепости. Захваченная руда (чипы) должны приноситься в кузницу. Кузнец, которого отыгрывает мастер-наблюдатель, не может являться хранителем отрядных ценностей (артефакты, ресурсы и т.д.). Лечебные травы. Этот ресурс является монополией эльфов и служит сырьем для изготовления лечебных снадобий. Поскольку считается, что территория имперского приграничья заражена чумой Хаоса, каждый игрок должен принять раз в день зелье от чумы, иначе к 13.00 он будет считаться больным чумой Хаоса (см. Чума). Шахты. Моделирование добычи количества руды, требуемого для изготовления одного доспеха – осуществляется работой одного человека с киркой (игровой) в течение получаса. Боевые правила. Поражаемая зона - корпус, руки, ноги. В голову разрешается поражение рубящим ударом одноручными мечами, одноручными топорами (до 60 см), боевыми молотами, кистенями и булавами. В связи с этим все игроки (за исключением особо оговоренных) должны иметь реально защищающие шлемы. Колющие удары в голову запрещены!!! Запрещены удары в пах, лицо и по кистям рук. Захват оружия за боевую часть разрешен только в боевой перчатке с защитой ладони металлом (сертифицируется Мастером). Во всех иных случаях игрок, схватившийся за боевую часть, считается сразу мертвым. Разрешены любые захваты оружия за небоевую часть. Результативным попаданием считается попадание боевой части оружия по поражаемой зоне "пробившее" доспех поражаемого игрока. В случае если игрок получил удар со спины, попадание считается результативным, вне зависимости от категории доспеха и оружия. Одно результативное попадание в корпус переводит игрока в разряд мертвых и человек должен лечь на землю и не двигаться и человек должен лечь на землю и не двигаться. Одно результативное попадание в голову оглушает игрока до конца боя и человек должен лечь на землю и не двигаться. Три поражения одной и той же конечности приводят к потере сознания и человек должен лечь на землю и не двигаться. Если тяжелораненому в течение 15 минут не оказана первая медицинская помощь, он умирает. Доспехи Доспехом считается специально выполненный комплект защитного снаряжения. Доспех изготавливается либо в соответствии с историческими аналогами, либо собственной конструкции. При этом он должен соответствовать отыгрываемой роли (прототипам Вархаммера), требованиям эстетики Игры и безопасности (как самого игрока, так и окружающих). Для изготовления доспеха неприемлемы металл, тоньше 1 мм, а также виды металла, которые при толщине более 1 мм легко деформируются (алюминий и т.п.). Рекомендуется использование кожи, толщиной более 3 мм, стали более 1 мм. В качестве несущего материала для некоторых видов доспеха (чешуйчатого и т.п.) могут использоваться кожа толщиной 1,5 - 2 мм, сукно, войлок и другая плотная ткань, синтетическая стропа. При этом явно современные материалы, из вышеупомянутых, должны быть скрыты внешними металлическими (кожаными) частями доспеха. Использование современного защитного снаряжения: от хоккейных щитков до бронежилета - в целях безопасности игрока разрешено и рекомендуется. Однако при этом они не наделяются свойствами игрового доспеха и должны быть скрыты доспехом/костюмом игрока. Открытое ношение этих элементов – запрещено. Для изготовления некоторых видов доспехов (в связи с стремлением к внешнему соответствию прототипу – Хаос, Орки, Скевины, Темные эльфы) возможно использование толстой листовой резины 5-10 мм. Использование спортивных, авто- и мотошлемов, строительных касок запрещено. Мастера оставляют за собой право не допускать к игре доспехи и игровое вооружение не достаточно, по их мнению, соответствующее предъявляемым требованиям. Во избежание путаницы, не рекомендуется использование разных классов доспешного прикрытия в своем доспехе. Игроки-файтеры, не имеющие доспеха или защиты тела (щитки, броник и т.п.), а также шлема к игре не допускаются. Виды доспехов. Доспехи делятся на три категории: Легкий, средний, тяжелый. 1. Легкий (мягкий) доспех. Выполняется из войлока, плотной кожи 1 - 3 мм, кольчуги-сетки (отношение толщины проволоки к диаметру кольца меньше чем 1:6) или выполненные из алюминиевой проволоки диаметром меньше 2,5 мм. Пробивается всем оружием. Выполняет роль защиты "по жизни". 2. Средний (гибкий) доспех. Выполняется из кожи 3 - 5 мм (в т.ч. проклепаная кожа, кожа армированная металлом не "внахлест"; войлок, армированный металлом не "внахлест"; любой кольчужный доспех (соотношение проволоки/ кольца больше 1: 6), в т.ч., армированные металлом, алюминиевые кольчуги проволоки больше 2,5 мм . Пробивается средним и тяжелым с одного удара. 3. Тяжелый (жесткий) доспех. Выполняется из кожи толщиной более 5 мм; доспехи чешуйчатые, пластинчатые ("внахлест"), кирасы, а также кольчуги "6в1", гроверные кольчуги. Пробивается тяжелым оружием. Оружие. Игровое оружие должно быть безопасным. Клинковое выполняется из текстолита или дюралевой полосы не тоньше 8мм и не толще 10 мм. Древковое выполняется из дерева, либо тонкостенных дюралевых труб (25-35 мм), боевая часть - резина либо фанера, обезопасенная резиной. Оружие подразделяется на 3 (три) класса: легкое, среднее, тяжелое. Каждый класс имеет разную пробивную способность относительно вида доспеха. 1. Легкое оружие (пробивает легкий доспех): а) кинжалы, ножи, короткие мечи (длина от 30 до 60 см, вес до 600 г); б) шпаги, рапиры (длиной до 120 см, вес до 600 г); в) кистени; г) посохи и шесты. 2. Среднее оружие (пробивает легкий и средний доспех): а) сабли, палаши, мечи (от 60 до 120 см, вес от 600 до 1200г) б) булава (длина от 50 до 70 см, вес до 600 г, центр тяжести должен располагаться в рукояти, а именно в той части, где обычно удерживается рукой); в) копья г) луки: натяжение не более 15 кг, длина стрелы не менее 50 см. Каждая стрела должна иметь клеймо владельца; д) нагинаты. 3. Тяжелое оружие (пробивает любой доспех): а) двуручные мечи (длина меча - по подбородок владельца +/- 10 см); б) топоры (одно- и двуручные) в) алебарды г) боевые молоты д) арбалеты, натяжение до 15 кг, арбалетный болт длиной не более40 см. Щиты должны не иметь травмоопасные острые выступы. Пушки, баллисты, катапульты пробивают любой доспех и щит и убивают сразу. Пленение В плен можно брать обездвиженного, оглушенного или потерявшего сознание игрока. (см. "Боевые правила" или "Лекари"). - Обездвиживание осуществляется при помощи сети, веревки, фиксирующей плечи игрока прижатыми к телу, либо применением заклинаний ("окаменение", например). - Оглушение моделируется ударом небоевой частью оружия по спине противника. Оглушенный ложится на землю и лежит без движения 30 сек. Все вышеперечисленные способы пленения используются в небоевой ситуации. В боевой ситуации можно брать в плен только потерявших сознание вследствие тяжелого ранения. Любой человек может сдаться в плен добровольно. Пленного можно "связать". Это моделируется повязыванием веревки к руке или ноге (в зависимости от того, что хотят связать). Если пленный находится без присмотра и у него не связаны руки, но при этом связаны ноги, он может пытаться их развязать. Пленного можно "заковать в кандалы" Это моделируется прикреплением цепи к руке или ноге (в зависимости от того, что хотят заковать). Закованный не может освободиться без посторонней помощи. Если у пленного связаны или скованны ноги, то его шаг не может быть больше 40 см (т.е. на длину веревки или цепи). В плену игрок пребывает до конца игрового дня. Досрочно плен может прекратиться либо в случае освобождения игрока, либо в случае его смерти. Пленный может пытаться бежать, если у него не связаны ноги и если он не находится в тюрьме. Пленный может пытаться добыть оружие, если у него не связаны руки и он не находится в тюрьме. В крепости может быть отведено специальное место для содержания пленных. Оттуда пенники могут бежать только в случае если им удалось раздобыть оружие и реально выбраться из крепости. Фортификация. Все фортификационные сооружения на игре делятся на три типа: засеки, крепости с частичным закрытием стен (замощенные) и крепости с реальными стенами. Засека – это по сути система завалов из веток, бревен. Возможно наличие рвов и земляных насыпей. Ее основное назначение – препятствование проходу строя "по жизни". Ее можно растаскивать, по ней можно вести штурм и т.д. Крепость замощенная – это крепость, стены у которой выполнены из жердевых (бревенчатых) конвертов, либо редкого частокола (между кольями 10 - 15 см.), замощенные ветками, тростником и т.п. материалом. При этом необходимо наличие штурмового участка стены протяженностью 8 метра и высотой 2.5 метра из бревен. У крепости этого типа должен быть один ряд стен, внутри отсутствуют рвы, ямы, насыпи в боевом коридоре. Боевой коридор шириной не менее 1.5 метров, перекрытие – не ниже 2 метров. Крепость из бревен. Внешний ряд стен – из плотно составленных бревен (не более 5-8 см межу бревнами). Внутренние стены могут выполнятся из конвертов, либо редкого частокола (10-15 см между бревнами) и могут разрушаться по жизни. Нет ограничений на конфигурацию и устройство внутренней части крепостей. Главное требование - гуманизм и безопасность играющих. Все стены – не выше 2.5 метра, Центральная башня (если есть) – до 3-х. Все бревенчатые стены – штурмовые. Любые внутренние постройки могут реально разрушаться в ходе боевых действий на территории крепости. Мастера оставляют за собой право требовать удалить или доделать некоторые элементы, посему рекомендуется заранее оговорить конструкцию крепости с мастерами. Ворота крепости делаются реальными и по жизни выносятся тараном, либо по игре заклинанием. При штурме крепости в боевом коридоре удары копьями сверху с башен и с перекрытия (сверху вниз по шлемам) защитываются за смертельные. Со штурмовой стены копьями в голову бить нельзя! Warhammer - 2003 Организация Игры. Игра проводится 24-28 июля 2003 года на полигоне на территории Краснодарского края. Игра ведется круглосуточно. Активные боевые действия ведутся с 8.00 до 20.00 Мастера. Игра "Warhammer - 2003" проводится независимой мастерской группой в составе: Барон, Тинвэ Митейтиль, Ромище, Фохоббит, Хелот, Артур, Че Гевара (Краснодар), Оружейник (Краснодар), Князь Вятко (Астрахань). Мастера-наблюдатели имеются в каждом отряде. При разрешении споров слово Мастера является решающим. Мастера-наблюдатели имеют право карать игроков болезнями, несчастными случаями, объявлять их мертвыми, дисквалифицировать (на определенное время или до конца Игры). Условия участия в Игре. На Игру приглашаются все желающие. Для участия в Игре необходимо до 1 мая: · подать заявку, в которой указываются (для отряда): 1. Имена (ФИО реальное и игровое имя); 2. Принадлежность к определенной расе (народу, государству); 3. Внутреннее распределение ролей (командир, жрец и т.п.); 4. Квэнты каждого отдельного игрока. · для отдельного игрока: 1. Имя (игровое и реальное), контактные адреса и телефоны; 2. Квэнта персонажа, не противоречащая миру Warhammer и квэнте Игры. · Сдать игровой взнос (2 евро в рублевом эквиваленте) · На игре каждому иметь: 1. Доспех (или скрытую защиту тела) и костюм; 2. Оружие, прошедшее мастерскую проверку; 3. Белый хайратник (не уже 4х см); 4. Отрядам – полный антураж прототипов: штандарт, геральдические формы, внешний вид, соответствующий отыгрываемым народам, расам, государствам и т.п. При отсутствии одной из вышеперечисленных вещей Игрок к Игре не допускается. На команду также необходимо иметь хотя бы одну аптечку. Правила поведения на Игре. Данная Игра является продуктом интеллектуальной собственности независимой мастерской группы, а посему члены этой мастерской группы оставляют за собой право на мастерский произвол. Всем, кто желает принять участие в Игре, необходимо помнить, что качество этой самой игры зависит не только от мастеров, но и от игроков, следовательно, хороший отыгрыш взятой роли (воин, жрец, нечисть и пр.) лишь способствует повышению уровня игры. Так как игра ведется круглосуточно, необходимо отыгрывать роли 24 часа в сутки. Общие положения. Запрещено: 6. Участие в игре в состоянии наркотического опьянения. 7. Участие в боевых действиях в состоянии алкогольного опьянения. 8. Ведение боя для нанесения реального физического вреда и травмирования. 9. Нарушать экологический баланс полигона. 10. Использование авто-, мото- и велотранспорта в игровых целях Лагерь (стоянка) - неигровая зона для боевки и магии, но отношения внутри отряда отыгрывать! Всем не принимающим участие в игре, но приехавшим на нее необходимо носить белый хайратник (бандану) и соблюдать правила игры, не мешая ее проведению. Расы. На Игре присутствуют представители нескольких основных рас: 1.Люди. Обычные люди, ничем особым не отличаются. 2.Эльфы. Эльфы более устойчивы к болезням (см. "Болезни"), поэтому излечиться от болезней эльфы могут даже тогда, когда для представителей остальных рас лечение не действует. 3.Дварфы. Дварфы более устойчивы к отравлениям, поэтому любые яды действуют на них с половинным эффектом. 4.Орки и гоблины. В силу определенных причин, представители этой расы очень быстро умирают от болезней, поэтому сроки болезней и смерти от них сокращены в 2 раза. 5.Воины Хаоса. Вообще не подвержены отравлениям. 6. Скевины (крысолюди). Неподвержены болезням, сами являются их разносчиками. Представители иных рас присутствуют по согласованию с Мастерами. Более подробное описание рас будут распечатаны отдельно. Экономика. Экономика на игре обеспечивается частью денежного взноса на игру. Основные сферы реализации экономики: - кабак с горячей холодной пищей, пивом, сигаретами; - оборот игровых ресурсов между субъектами игры; - наемничество. Пища 6. По приезду на Игру каждый отряд должен представить мастерской команде игровой провиант: на 1-го человека на 1 день - 3 анакома, 1 банка консервов (тушенка, килька и т.п.). Эта еда очиповывается . Продукты из этого набора могут заменяться на равноценные . 7. Эта еда хранится в лагере отряда. В 7-00 каждого игрового дня дневной паек выдается старосте деревни, приписанной к этому отряду . Староста организует приготовление в деревне и доставку в гарнизон крепости еды : завтрак – 9-00, обед – 13-00 , ужин – 17-00 . Эта еда доставляется из деревни в гарнизон караваном и может отчуждаться ( грабится, отвоевываться и т. п. ) . 8. Отряды, не имеющие крепости (хаоситы, разбойники и прочие) носят этот дневной паек с собой. Он тоже может отчуждаться. 9. Мастер-наблюдатель ставит отметку о приеме пищи в личной карте игрока (мастерам: в отметке ставится время). Отметка ставится по факту приёма очипованной тары . 10. Если человек "не поел" один раз, то время отсидки в СМ увеличивается на один час . Доспехи. 5. Каждому игроку в доспехах будет выдаваться чип доспехов (диск определенного цвета), который должен носится спереди на шее. 6. С трупа, пленного, тяжелораненого, духа этот чип может быть снят. Один человек может забрать определенное количество чипов: Один тяжелого, либо два среднего, либо три легкого, либо одного среднего и одного легкого. 7. Эти чипы сдаются в крепости мастеру –наблюдателю. Мастер наблюдатель из этих чипов делает трофейник крепости (базы). 8. Чипы доспехов могут продаваться и покупаться. Цена договорная . Рекомендуемая цена 5 ,10 ,15 монет в зависимости от типа доспехов. Грабёж. Разграблению могут подвергаться следующие ценности: 6. Игровой паек. 7. Чипы доспехов. 8. Игровые деньги. 9. Магические свитки. 10. Игровые артефакты, микстуры, зелья и т. п. Разграблению не подвергается: 4. Оружие. 5. Сами доспехи. 6. Игровые костюмы. Кузнечное дело Мастер-наблюдатель каждого отряда также является кузнецом. Роль кузнеца он отыгрывает только находясь в крепости. Выходя из крепости он остается только мастером-наблюдателем. Кузнец не участвует в боевом взаимодействии и автоматически погибает при захвате крепости. Захваченная руда (чипы) должны приноситься в кузницу. Кузнец, которого отыгрывает мастер-наблюдатель, не может являться хранителем отрядных ценностей (артефакты, ресурсы и т.д.). Лечебные травы. Этот ресурс является монополией эльфов и служит сырьем для изготовления лечебных снадобий. Поскольку считается, что территория имперского приграничья заражена чумой Хаоса, каждый игрок должен принять раз в день зелье от чумы, иначе к 13.00 он будет считаться больным чумой Хаоса (см. Чума). Шахты. Моделирование добычи количества руды, требуемого для изготовления одного доспеха – осуществляется работой одного человека с киркой (игровой) в течение получаса. Боевые правила. Поражаемая зона - корпус, руки, ноги. В голову разрешается поражение рубящим ударом одноручными мечами, одноручными топорами (до 60 см), боевыми молотами, кистенями и булавами. В связи с этим все игроки (за исключением особо оговоренных) должны иметь реально защищающие шлемы. Колющие удары в голову запрещены!!! Запрещены удары в пах, лицо и по кистям рук. Захват оружия за боевую часть разрешен только в боевой перчатке с защитой ладони металлом (сертифицируется Мастером). Во всех иных случаях игрок, схватившийся за боевую часть, считается сразу мертвым. Разрешены любые захваты оружия за небоевую часть. Результативным попаданием считается попадание боевой части оружия по поражаемой зоне "пробившее" доспех поражаемого игрока. В случае если игрок получил удар со спины, попадание считается результативным, вне зависимости от категории доспеха и оружия. Одно результативное попадание в корпус переводит игрока в разряд мертвых и человек должен лечь на землю и не двигаться и человек должен лечь на землю и не двигаться. Одно результативное попадание в голову оглушает игрока до конца боя и человек должен лечь на землю и не двигаться. Три поражения одной и той же конечности приводят к потере сознания и человек должен лечь на землю и не двигаться. Если тяжелораненому в течение 15 минут не оказана первая медицинская помощь, он умирает. Доспехи Доспехом считается специально выполненный комплект защитного снаряжения. Доспех изготавливается либо в соответствии с историческими аналогами, либо собственной конструкции. При этом он должен соответствовать отыгрываемой роли (прототипам Вархаммера), требованиям эстетики Игры и безопасности (как самого игрока, так и окружающих). Для изготовления доспеха неприемлемы металл, тоньше 1 мм, а также виды металла, которые при толщине более 1 мм легко деформируются (алюминий и т.п.). Рекомендуется использование кожи, толщиной более 3 мм, стали более 1 мм. В качестве несущего материала для некоторых видов доспеха (чешуйчатого и т.п.) могут использоваться кожа толщиной 1,5 - 2 мм, сукно, войлок и другая плотная ткань, синтетическая стропа. При этом явно современные материалы, из вышеупомянутых, должны быть скрыты внешними металлическими (кожаными) частями доспеха. Использование современного защитного снаряжения: от хоккейных щитков до бронежилета - в целях безопасности игрока разрешено и рекомендуется. Однако при этом они не наделяются свойствами игрового доспеха и должны быть скрыты доспехом/костюмом игрока. Открытое ношение этих элементов – запрещено. Для изготовления некоторых видов доспехов (в связи с стремлением к внешнему соответствию прототипу – Хаос, Орки, Скевины, Темные эльфы) возможно использование толстой листовой резины 5-10 мм. Использование спортивных, авто- и мотошлемов, строительных касок запрещено. Мастера оставляют за собой право не допускать к игре доспехи и игровое вооружение не достаточно, по их мнению, соответствующее предъявляемым требованиям. Во избежание путаницы, не рекомендуется использование разных классов доспешного прикрытия в своем доспехе. Игроки-файтеры, не имеющие доспеха или защиты тела (щитки, броник и т.п.), а также шлема к игре не допускаются. Виды доспехов. Доспехи делятся на три категории: Легкий, средний, тяжелый. 1. Легкий (мягкий) доспех. Выполняется из войлока, плотной кожи 1 - 3 мм, кольчуги-сетки (отношение толщины проволоки к диаметру кольца меньше чем 1:6) или выполненные из алюминиевой проволоки диаметром меньше 2,5 мм. Пробивается всем оружием. Выполняет роль защиты "по жизни". 2. Средний (гибкий) доспех. Выполняется из кожи 3 - 5 мм (в т.ч. проклепаная кожа, кожа армированная металлом не "внахлест"; войлок, армированный металлом не "внахлест"; любой кольчужный доспех (соотношение проволоки/ кольца больше 1: 6), в т.ч., армированные металлом, алюминиевые кольчуги проволоки больше 2,5 мм . Пробивается средним и тяжелым с одного удара. 3. Тяжелый (жесткий) доспех. Выполняется из кожи толщиной более 5 мм; доспехи чешуйчатые, пластинчатые ("внахлест"), кирасы, а также кольчуги "6в1", гроверные кольчуги. Пробивается тяжелым оружием. Оружие. Игровое оружие должно быть безопасным. Клинковое выполняется из текстолита или дюралевой полосы не тоньше 8мм и не толще 10 мм. Древковое выполняется из дерева, либо тонкостенных дюралевых труб (25-35 мм), боевая часть - резина либо фанера, обезопасенная резиной. Оружие подразделяется на 3 (три) класса: легкое, среднее, тяжелое. Каждый класс имеет разную пробивную способность относительно вида доспеха. 1. Легкое оружие (пробивает легкий доспех): а) кинжалы, ножи, короткие мечи (длина от 30 до 60 см, вес до 600 г); б) шпаги, рапиры (длиной до 120 см, вес до 600 г); в) кистени; г) посохи и шесты. 2. Среднее оружие (пробивает легкий и средний доспех): а) сабли, палаши, мечи (от 60 до 120 см, вес от 600 до 1200г) б) булава (длина от 50 до 70 см, вес до 600 г, центр тяжести должен располагаться в рукояти, а именно в той части, где обычно удерживается рукой); в) копья г) луки: натяжение не более 15 кг, длина стрелы не менее 50 см. Каждая стрела должна иметь клеймо владельца; д) нагинаты. 3. Тяжелое оружие (пробивает любой доспех): а) двуручные мечи (длина меча - по подбородок владельца +/- 10 см); б) топоры (одно- и двуручные) в) алебарды г) боевые молоты д) арбалеты, натяжение до 15 кг, арбалетный болт длиной не более40 см. Щиты должны не иметь травмоопасные острые выступы. Пушки, баллисты, катапульты пробивают любой доспех и щит и убивают сразу. Пленение В плен можно брать обездвиженного, оглушенного или потерявшего сознание игрока. (см. "Боевые правила" или "Лекари"). - Обездвиживание осуществляется при помощи сети, веревки, фиксирующей плечи игрока прижатыми к телу, либо применением заклинаний ("окаменение", например). - Оглушение моделируется ударом небоевой частью оружия по спине противника. Оглушенный ложится на землю и лежит без движения 30 сек. Все вышеперечисленные способы пленения используются в небоевой ситуации. В боевой ситуации можно брать в плен только потерявших сознание вследствие тяжелого ранения. Любой человек может сдаться в плен добровольно. Пленного можно "связать". Это моделируется повязыванием веревки к руке или ноге (в зависимости от того, что хотят связать). Если пленный находится без присмотра и у него не связаны руки, но при этом связаны ноги, он может пытаться их развязать. Пленного можно "заковать в кандалы" Это моделируется прикреплением цепи к руке или ноге (в зависимости от того, что хотят заковать). Закованный не может освободиться без посторонней помощи. Если у пленного связаны или скованны ноги, то его шаг не может быть больше 40 см (т.е. на длину веревки или цепи). В плену игрок пребывает до конца игрового дня. Досрочно плен может прекратиться либо в случае освобождения игрока, либо в случае его смерти. Пленный может пытаться бежать, если у него не связаны ноги и если он не находится в тюрьме. Пленный может пытаться добыть оружие, если у него не связаны руки и он не находится в тюрьме. В крепости может быть отведено специальное место для содержания пленных. Оттуда пенники могут бежать только в случае если им удалось раздобыть оружие и реально выбраться из крепости. Фортификация. Все фортификационные сооружения на игре делятся на три типа: засеки, крепости с частичным закрытием стен (замощенные) и крепости с реальными стенами. Засека – это по сути система завалов из веток, бревен. Возможно наличие рвов и земляных насыпей. Ее основное назначение – препятствование проходу строя "по жизни". Ее можно растаскивать, по ней можно вести штурм и т.д. Крепость замощенная – это крепость, стены у которой выполнены из жердевых (бревенчатых) конвертов, либо редкого частокола (между кольями 10 - 15 см.), замощенные ветками, тростником и т.п. материалом. При этом необходимо наличие штурмового участка стены протяженностью 8 метра и высотой 2.5 метра из бревен. У крепости этого типа должен быть один ряд стен, внутри отсутствуют рвы, ямы, насыпи в боевом коридоре. Боевой коридор шириной не менее 1.5 метров, перекрытие – не ниже 2 метров. Крепость из бревен. Внешний ряд стен – из плотно составленных бревен (не более 5-8 см межу бревнами). Внутренние стены могут выполнятся из конвертов, либо редкого частокола (10-15 см между бревнами) и могут разрушаться по жизни. Нет ограничений на конфигурацию и устройство внутренней части крепостей. Главное требование - гуманизм и безопасность играющих. Все стены – не выше 2.5 метра, Центральная башня (если есть) – до 3-х. Все бревенчатые стены – штурмовые. Любые внутренние постройки могут реально разрушаться в ходе боевых действий на территории крепости. Мастера оставляют за собой право требовать удалить или доделать некоторые элементы, посему рекомендуется заранее оговорить конструкцию крепости с мастерами. Ворота крепости делаются реальными и по жизни выносятся тараном, либо по игре заклинанием. При штурме крепости в боевом коридоре удары копьями сверху с башен и с перекрытия (сверху вниз по шлемам) защитываются за смертельные. Со штурмовой стены копьями в голову бить нельзя! Смерть и посмертие Игрок может погибнуть в бою, скончаться от ран, в результате магического воздействия, болезни, несчастного случая, казни, мастерского произвола. 1. Количество жизней на игре не ограничено . 2. Время отсидки в СМ 1час, но оно может изменяться. 3. После смерти умерший надевает белый хайратник и лежит или на земле на месте гибели в течение 20 мин. (исключение составляют повешенные или утопленные) За это время мертвого можно либо похоронить, либо утащить (для захоронения, глумления, ритуалов и т.п.). 4 . Если тело было захоронено правильно, т.е. согласно обряду, соответствующему его религии, то игрок сидит в СМ 1час. В зависимости от антуражности и продолжительности обряда , время отсидки может быть сокращено ( вплоть до 0 ). Если мертвого похоронили неправильно (погребальные обряды см. в разделе "Расы"), время его пребывания в Стране Мертвых (СМ, Чертогах Павших, Мертвятнике) увеличивается до 1,5 часа. 5.Если тело не было захоронено в течение 20 мин. после смерти, то у игрока есть выбор: либо дальше отыгрывать труп (до конца игрового дня или до похорон), либо может в любой момент стать духом . 6. Дух оставляет на месте гибели своё оружие и чип доспехов. Дух может отходить от места гибели не далее 30 шагов. Дух может издавать различные звуки, в том числе и общаться с живыми. Духа нельзя убить обычным оружием. Дух остается на этом месте в течение 1-го часа, а затем идет в СМ. Он прибывает в СМ от 0,5 до 1,5 часов (в зависимости от отыгрыша). "Тело" духа может быть захоронено. Над ним могут проводиться обряды , глумления и т.п. При этом все операции проводятся над игроком (бывшим духом) . 7.Тело можно забирать с места гибели. Оно может быть перенесено в любую крепость. Игрок в этом случае не становится духом, а постоянно является трупом. Труп может находиться в крепости до конца игрового дня (до 20.00.) .После этого труп считается сгнившим, и игрок идет в СМ или лагерь. Трупы необходимо кормить, поить и давать курить. 8.Если в крепость принесено "тело", уже ставшее "духом", то этот дух остаётся в крепости до конца игрового дня (до 20.00) . Он может отходить от крепости не далее чем на 30 шагов. Дух может проходить сквозь стены, ему нельзя мешать, но необходимо кормить, поить и давать курить. Избавиться от духа можно путем захоронения или перенесения в другое место тела . Тело может быть продано, выкуплено, выкрадено и т.п. 10.Над трупом можно глумиться, но это может иметь различные последствия. Все формы глумления не должны наносить реальный ,физический и моральный ущерб . Все действия по глумлению должны быть согласованы с Мастером. 11.Те, кто был духом в 20.00, ночью отыгрывают духов, и место их отыгрыша определяет мастерская команда. 12.Те, кто погиб ночью не участвуют в ночной игре и утром идут в СМ. 13. С утра в СМ находятся те, кто погиб после 19.00 предыдущего дня и те, кто погиб ночью. Погибшие после 19.00 должны отметиться в СМ. По прибытии в Страну Мертвых игрок обязан зарегистрироваться у Мастера Мертвых или его помощника. Права и обязанности мертвых. 1. Мертвые имеют право находиться в СМ и имеют право на труд. Других прав мертвые не имеют. 2. Мертвые обязаны выполнять поручения Мастера Мертвых или его помощника. 3. Выход из СМ без белого хайратника и разрешения Мастера Мертвых или его помощника категорически воспрещен. 4. Если за мертвого молятся живые (отслеживается Мастерами), то срок его пребывания в СМ может быть сокращен.
Рекомендации
Комментарии (0)
|