Волчье Солнце -Финальная версия правил- Бэл. Я ответил не сразу. Сначала еще раз окинул взглядом пол комнаты, на котором расположились четыре обгоревших трупа, затем проверил свой револьвер и только после этого посмотрел на Павла. Чего? Бэл, - он сидел на грязном диване и придерживал свою шею окровавленною рукою. – Скажи мне, я тоже стану таким же? Она ведь укусила... Знаю. И что мне теперь делать? Расслабиться и получать удовольствие от собственного бессмертия. Но, если хочешь, могу помочь тебе серебряной пулей. Спасибо, - Павел через силу улыбнулся. – Думаю, пока не стоит. Все не так уж плохо, - произнес я после некоторой паузы, - они мертвы, ты жив... Чего тебе еще надо. Бэл, неужели мы теперь по разные стороны? В глазах моего приятеля стояли слезы. Я молчал. Тишина, повисшая в комнате, была сейчас красноречивее любых слов. А как все начиналось, Бэл... Ты помнишь? Конечно, я помнил. Воспоминания выстроились в моем сознании, образуя сложную цепочку событий, предшествующих сегодняшнему дню. Вот мой рассказ. Из хроники «Последняя Охота» Несколько слов о мире ВС: Игровая вселенная ВС представляет собою мир во многом схожий с нашим реальным. Это начало XXI века, планета Земля... Ну, вы поняли куда я веду. Обычные люди спокойно живут в своих квартирах, ходят на работу, рождаются и умирают. Обыватели продолжают вести свое беспечное существование, ничего не подозревая о великом противостоянии, которое идет с самого начала времен, о тайной войне между могущественными силами, о жизни в ночи и бесконечных охотах под холодным взглядом луны. Война между Раем и Адом длится не первое тысячелетие. Ни одна из сторон так и не смогла одержать верх, хотя оба воюющих лагеря регулярно осыпают друг друга проклятиями и внезапными ударами. В настоящий момент обе стороны находятся в состоянии бессрочного перемирия (между прочим, не первого и не последнего). Рай и Ад продолжают борьбу, но теперь еще более скрытно, чем раньше. Среди людей находятся сотни ангелов и демонов, которые постоянно наблюдают за смертными, регулярно вмешиваясь в человеческую историю. Впрочем, кроме представителей двух Изначальных Сил на ночных улицах можно встретить и более необычных существ. Многочисленные хищники только и ждут своего часа, подстерегая в подворотне очередную жертву... О существах, населяющих ВС: Ангелы Существует несколько видов посланников Рая. Они отличаются друг от друга своею силою, статусом и возможностями. Архангелы И тут я увидел его. Прекрасное существо с белоснежными крыльями возвышалось в столбе золотистого пламени и в своем величии напоминало застывшую мраморную статую. Свет, исходящий от ангела не ослеплял, однако был не менее сильным, чем солнечный. Он вынул из резных ножен изящную катану, лезвие которой горело огнем... Из хроники «Последняя Охота» Архангел – самый высокий статус посланника Рая. Если такой ангел появляется в городе, значит дело действительно серьезное. Обычно в мире людей они находятся в человеческом обличии. Как правило, в одежде они предпочитают светлые тона. Архангелы носят плащи, в полах которых часто прячут огненные мечи (которыми они владеют, надо сказать довольно неплохо). Распознать такого ангела посвященный может по отличительному знаку. На отвороте их плащей можно заметить треугольник из серебряных бляшек или белых жемчужин. Архангелы имеют по 8 хитов, но окончательно убить их можно только с помощью магического оружия, иначе через некоторое время архангел воскреснет даже при 0 хитов. Архангелы также владеют следующими чарами: Телекинез (3-ей степени) Дематериализация Регенерация Ослепление Снятие знаков (3-ей степени) Установка знаков(3-ей степени) Вызов духа Изгнание духа Чудовищная сила Архангелы имеют иммунитет к ядам всех видов, а также не подвержены гипнозу, вселению и вампиризму. Любителям поубивать живность не стоит беспокоиться, архангелы редко вмешиваются напрямую в дела живых. Чаще всего они ведут свою собственную игру (например, помогают тем, кто борется с Сумеречными силами). Огненный меч – это магический артефакт, пользоваться которым могут лишь высшие ангелы. Любой другой, кто возьмет его в руки сразу же осядет на пол аккуратной горочкой пепла . Ангелы-эмиссары Тантерли подошла ко мне, перешагнув через умирающего колдуна, и молча протянула мне какой то сверток. Что это? Послание от твоего покровителя. Я посмотрел в глубь бесконечного звездного неба. Тантерли перехватила мой взгляд и мои мысли. Да, это от него, - сказала она. Я поднес сверток к лучу фонаря, чтобы рассмотреть его получше. На какой-то момент странный вопрос всплыл в моем сознании. Я бросил взгляд на то место, где только что стоял ангел, но Тантерли там уже не было. Она всегда исчезала бесследно, и еще ни разу мне не удавалось получить от нее ответ. Из хроники «Последняя Охота» Эмиссары – это ангелы, исполняющие конкретную миссию на Земле. Это так сказать вестники Рая. Они появляются, обычно чтобы передать некое послание или предупредить об опасности. Также они приходят за теми кого следует забрать в Рай... Или чтобы уничтожить тех, кто достоин гореть в Аду. В любом случае Эмиссар всегда выполняет какую-то определенную миссию и редко от нее отходит. Ничего лишнего, только выполнение задания. Эмиссары почти никогда не используют оружия, хотя все без исключения владеют огненными мечами. Опознать Эмиссара можно по следующему знаку, который располагается на запястье правой руки. Эмиссары имеют по 6 хитов, но окончательно убить их можно только с помощью магического оружия, иначе через некоторое время Эмиссар воскреснет даже при 0 хитов. Эмиссары владеют следующими чарами: Телекинез (2-й степени) Дематериализация Регенерация Вызов духа Изгнание духа Эмиссары имеют иммунитет к ядам всех видов, а также не подвержены гипнозу, вселению и вампиризму. Эмиссаров лучше не трогать, если они вам не мешают. Эти ангелы могут оказаться вполне приличными соперниками. Ангелы-хранители ... В тот самый момент, когда я подумал, что моей спутнице настал конец, за спиной Татьяны раскрылись два белоснежных крыла. Затем я увидел ангела, несущего девушку на руках. Он что-то кричал нападающим, но я не мог разобрать что именно. Наконец он закрыл Таню своими огромными крыльями, и они оба исчезли в ослепительной вспышке света. Из хроники «Последняя Охота» Ангелы-хранители. Наверное, каждый слышал о том, что у него есть свой личный ангел и бес. На самом деле это не так, хранителей назначают только тем, на которых лежит благословение и покровительство Рая. Такой ангел везде и всюду следует за своим подопечным, оберегая его в меру своих возможностей. Он как преданный самурай готов отдать жизнь ради спасения подопечного. Как правило, те у кого есть хранитель могут видеть его и разговаривать с ним. Ангелы-Хранители не могут пользоваться огненными мечами и никогда не нападают первыми (даже в целях упреждающего удара). Обычно они используют чары, реже оружие. Большую часть времени эти ангелы проводят не в материальном состоянии. Когда же они становятся видимыми то часто предстают в человеческом облике. В одежде предпочитают белый и серые цвета. Особых опознавательных знаков не имеют, так как редко материализуются. Хранители имеют по 5 хитов, но окончательно убить их можно только с помощью магического оружия, иначе через некоторое время Хранитель воскреснет даже при 0 хитов. Хранители владеют следующими чарами: Телекинез (1-й степени) Дематериализация (хранитель может стать нематериальным вместе со своим подопечным) Регенерация Лечение Хранители имеют иммунитет к ядам всех видов, а также не подвержены вселению и вампиризму. Эти ангелы редко действуют самостоятельно и предпочитают косвенное вмешательство прямому воздействию. Ангелы-стражи Передо мною была большая черная дверь, украшенная резьбой на евангельскую тему, отделанная серебром и сукном. Я потянулся рукой к изящной ручке, выполненной в виде пера, но в этот момент почувствовал на спине чей-то взгляд. Инстинктивно мое тело ушло в сторону и резко развернулось... Позади меня стоял человек с длинными золотыми волосами, облаченный в сияющий панцирь. В руке он сжимал двуручный огненный меч. Сразу вспомнилась древняя легенда об ангеле, охраняющем сады Эдема. Какое-то мгновение мы молча глядели друг на друга, а затем он спросил: Кто ты? Голос его звучал словно рев горного водопада... Из хроники «Последняя Охота» Стражи охраняют резиденции Рая на Земле или ангелов, выполняющих опасные задания. Большую часть времени они несут свою службу и лишь в экстренных случаях появляются перед живыми. Стражи хорошие воины, способные уложить своим огненным мечом любого, кто посмеет нарушить их зону охранения. Их сияющие доспехи способно пробить лишь магическое оружие, а мощные чары преградят дорогу врагу. Стражи материализовываясь в человеческом обличии, скрывают под одеждами доспехи и огненные мечи. Опознать их можно по медальонам с серебряным кругом в центре. Стражи имеют по 5 хитов, но окончательно убить их можно только с помощью магического оружия, иначе через некоторое время страж воскреснет даже при 0 хитов. Стражи владеют следующими чарами: Огненная черта Дематериализация Установка знаков (2-й степени) Гипноз Изгнание духа Регенерация Хранители имеют иммунитет к ядам всех видов, а также не подвержены вселению и вампиризму. Стражи – типичная охрана, выполняют поставленные задачи. Договориться с ними практически невозможно. Ангелы-бродяги Драггвендерр был завсегдатаем ночного стрип-клуба «Красотка» и большую часть времени проводил в дальнем углу этого душного заведения, любуясь на голеньких девиц и медитируя над кружкой пива. Если бы не знал, никогда бы не подумал, что он ангел. Драггвендерр предпочитал разговаривать громко, чтобы его все слышали, сдабривая свою речь отборным матом. Правда он мог себе это позволить, так как был метра два ростом и невероятно широкоплеч. Драггвендерр был одним из «бродяг». Это на нашем жаргоне такие ангелы, которых из-за поведения стоило давно вышвырнуть из рядов Рая, но поскольку они были довольно-таки сильными профессионалами, их держали поблизости. Так сказать на всякий случай. Вот они и находились в мире людей, не зная чем бы себя занять. Из хроники «Последняя Охота» Бродяги это ангелы, репутация которых подставлена под сомнение, но они продолжают работать на Рай, не переходя в разряд падших. Как правило, им предоставлена полная свобода действий (естественно в пределах кодекса ангелов). Они делают что хотят, пока о них не вспомнят и не дадут очередное задание. Отличительных знаков у бродяг нет (это же неофициальный статус). Они могут пользоваться огненными мечами, но обычно из-за буйного нрава им их не дают. В одежде предпочитают светлые тона (как и все ангелы). Бродяги имеют по 6 хитов, но окончательно убить их можно только с помощью магического оружия, иначе через некоторое время бродяга воскреснет даже при 0 хитов. Эти ангелы владеют следующими чарами: Телекинез (1-го уровня) Дематериализация Регенерация Вызов духа Изгнание духа Бродяги имеют иммунитет к ядам всех видов, а также не подвержены вселению и вампиризму. Ангелы-наблюдатели Вот я и остался один на один со своим проблемами. Я продолжал жить как раньше, но многое изменилось. Теперь то мне было известно как я беспомощен и ничтожен. Каждое мое действие, каждый мой шаг теперь фиксировали многочисленный наблюдатели. Я знал о них, видел их в толпе и ничего не мог предпринять. Из хроники «Последняя Охота» По сути это даже не ангелы, а люди, работающие на Рай. Их достаточно много и они хорошо подготовлены. Они бродят по городским улицам, наблюдая за жизнью ночных существ. В принципе они похожи на охотников, но в отличии от них никогда не вмешиваются в происходящее без особого приказа. Их можно опознать по особому знаку на запястье правой руки: Наблюдатели имеют 4 хита и способны использовать любое оружие (кроме огненных мечей). Наблюдатели владеют следующими чарами: Вызов духа Изгнание духа Телекинез (1-го уровня) Наблюдатели – одна из самых многочисленных групп ангелов. Несколько слов о психологии ангелов: Несмотря на то, что ангелы физиологически во многом схожи с людьми их мышление и система взглядов во многом от человеческой отличается. Прежде всего ангелы не склонны особенно говорить о Рае и его устройстве (первое правило бойцовского клуба – не говорить о бойцовском клубе ). Так же они не любят лгать, а предпочитают скрывать информацию. Следует так же заметить, что почти все ангелы не любят выдавать себя, а тем более открыто вмешиваться. Они предпочитают особо не выделяться. Ангелы часто выдают себя за других и неплохо маскируются. В общении с ними, если хотите что-нибудь узнать, действуйте осторожно. А то они просто растворяться в воздухе, оставив вас наедине со своими вопросами. Демоны Существует несколько видов посланников Ада. Они живут среди нас. Они искушают, лгут, обманывают. Демоны Декаграммы ... Он отнюдь не был простаком. Этот демон прекрасно понимал, зачем пришел ко мне. За долгие столетия своей жизни он, наверное, искусил многих. Поэтому я твердо ответил ему: Нет. Ты сам сделал свой выбор, охотник. Глаза его вспыхнули огнем. Какая-то неведомая сила отшвырнула меня от стола и, пролетев метров шесть, я больно ударился о стену. Демон не спеша поднялся из кресла и направился ко мне. Человеческие очертания его растворились в языках адского пламени, за спиной раскрылись два больших перепончатых крыла, кожа покраснела. Он поднял руки над головой и издал нечеловеческий вой, от которого лопнули все стекла в помещении. Из хроники «Последняя Охота» Сильнейшие демоны Ада. Они составляют элиту его бесчисленного войска. В мире люде они появляются так же редко, как и архангелы (и уж появляются явно не для того, чтобы грибочков в лесу пособирать ). В человеческом обличии предпочитают одеваться в черное и красное. На запястье левой руки у них можно разглядеть многоугольник с вписанной в него звездой - это декаграмма. Эти демоны прекрасно обращаются с огненными мечами, которые по свойствам схожи с ангельскими. Демоны декаграммы имеют по 8 хитов, но окончательно убить их можно только с помощью магического оружия, иначе через некоторое время демон воскреснет даже при 0 хитов. Демоны декаграммы владеют следующими чарами: Телекинез (3-ей степени) Дематериализация Регенерация Гипноз Вселение Огненный шар Вызов духа Изгнание духа Чудовищная сила Демоны декаграммы имеют иммунитет к ядам всех видов, а также не подвержены гипнозу, вселению и вампиризму. Они любят, чтобы многие знали об их присутствии. Поэтому часто прибегают к чарам для демонстрации собственной силы. Существа эти настолько же лукавы и хитры, насколько сильны. А они обладают демонической силой . Суккубы Она стояла на фоне раскрытого окна, и серебристый свет луны освещал ее прекрасную обнаженную фигуру. Некоторое время она смотрела куда-то вдаль, а свежий весенний ветер играл у нее в волосах. Я как можно тише подобрался к небольшому дивану, на котором кровавыми ошметками лежало то, что некогда называлось Анатолием Ивановичем. В тот момент, когда я задел рукою неприметную тумбочку, скрытую в темноте, девушка обернулась ко мне. Она улыбалась. Зачем ты убила его... так жестоко? Мужчины, - прошипела она, - когда-нибудь вы все умрете... Из хроники «Последняя Охота» Суккубы – это демоны в женском обличии, которые убивают мужчин (как правило, во время любовных утех). Причины этой ненависти ко всем мужчинам не ясны, однако разорванные трупы регулярно появляются на городских помойках. Стоит отметить, что суккубы охотятся только на людей, вампиров и оборотней. В Аду этих демонов используют чаще всего, чтобы поближе подобраться к опасным противникам. В человеческом обличии суккубы предпочитают оставаться не слишком заметными (до поры до времени), однако некоторые из них напротив всячески выделяются. Опознать этих демонов очень сложно, так как опознавательных знаков у них нет. Часто вы понимаете, что перед вами суккуб, когда лежите в постели в чем мать родила... А она вам улыбается своими клыками . Суккубы имеют по 6 хитов, но окончательно убить их можно только с помощью магического оружия, иначе через некоторое время суккуб воскреснет даже при 0 хитов. Суккубы владеют следующими чарами: Дематериализация Гипноз Ядовитый поцелуй Регенерация Тот с кем суккуб успела войти в телесный контакт становится ее жертвой, которую не спасут никакие охраняющие знаки и чары (то есть жертва не может использовать против суккуба чары, а если знаки охраняют место, где скрывается жертва демон не обращает на них внимания). Суккубы имеют иммунитет к ядам всех видов, а также не подвержены гипнозу, вселению и вампиризму. Поджигатели И что же ты видел там, старик? Огонь ... - морщинистое лицо моего собеседника побелело от ужаса - ... Море огня. Адово пламя ... А что-нибудь еще? Я видел их глаза. Опиши их. Они смотрели на меня прямо из самого сердца этого пламени. Боже, это было ужасно! Из хроники «Последняя Охота» Поджигатели – это демоны Ада, владеющие пирокинезом и способные управлять огнем. В древние времена их называли ифритами или саламандрами. Тогда они очень любили принимать облик огнедышащих чудовищ и пугать суеверных смертных. Именно они подарили миру фольклорных драконов Европы. Поджигатели редкостные шутники (правда юмор у них своеобразный и смертным непонятный). В человеческом обличии эти демоны предпочитают облачаться в яркие одежды (огненных тонов). Нередко создают у себя на голове необычные прически, любят раскрашивать волосы. Запястья обеих рук поджигателей покрыты татуировками, образующими своеобразные браслеты. Чаще всего в мире людей они выполняют задания демона, старшего по статусу. Так что, если вам надоели проделки поджигателей, ищите их хозяина. Поджигатели имеют по 4 хита, но окончательно убить их можно только с помощью магического оружия, иначе через некоторое время они воскресают даже при 0 хитов. На поджигателей огонь не оказывает никакого эффекта! Но сразу же оговорюсь и скажу, что от огненных мечей они получают повреждения наравне со всеми (повреждения от них не столько от пламени, сколько от особого металла, из которого они сделаны). Поджигатели владеют следующими чарами: Дематериализация Огненный шар Огненная черта Воспламеняющий взгляд Регенерация Поджигатели имеют иммунитет к ядам всех видов, а также не подвержены гипнозу, вселению и вампиризму. Бесы Мелкое мохнатое существо выскочило откуда-то из-за угла, но увидев в моей руке серебряный клинок, с воем исчезло в темноте. Я хотел было двинуться дальше по коридору, когда заметил, что за мной наблюдают сотни крошечных глаз. Пистолет тотчас очутился в моей руке... Но бесы уже исчезли. Из хроники «Последняя Охота» Бесы – самый распространенный и самый малоизученный вид демонов. Их часто путают с чертями, но те вопреки распространенному заблуждению никогда не покидают Ада. Бесы почти всегда маскируются под людей или же вселяются в них. В любом случае свой истинный облик они тщательно скрывают. Существует теория, что из бесов эволюционировали высшие демоны, но она пока не подтверждена. Выявить беса крайне сложно, а изгнать его из человека способны лишь профессионалы. Бесы имеют по 3 хита, но окончательно убить их можно только с помощью магического оружия, иначе через некоторое время они воскресают даже при 0 хитов. Бесы владеют следующими чарами: Дематериализация Вселение Гипноз Регенерация Бесы имеют иммунитет ко всем видам ядов. Они не подвержены вселению и вампиризму. Несколько слов о психологии демонов: Демоны любят быть в центре внимания. Часто плетут интриги (иногда только ради собственного удовольствия). Многие из них подвержены резкой смене настроений. Демоны просто обожают быть в центре внимания. С ангелами у демонов отношения не из лучших, но все же чувство уважения к сопернику демонам не чуждо. Если они не хотят говорить, то просто безбожно врут, изменяя факты самым непостижимым образом. В достижении поставленной цели идут на все. Несмотря на междоусобную грызню в момент опасности демоны выступают все вместе. Вампиры Достаточно многочисленная категория обитателей ночных городских улиц. По мнению некоторых вампиров именно они хозяевами ночи и являются. Вампиры ... Этих существ я ненавидел больше всего на свете. Конечно, это немного попахивает расизмом, но я не задумываясь уничтожил бы всех этих кровопийц. Вампиры были нашими врагами уже много веков. Мы убивали их, а они нас. И не было способа завершить эту бесконечную бойню. Война шла на уничтожение... Из хроники «Последняя Охота» Вампир. Страшная сказка для взрослых или проклятие человеческого рода? Эти существа живут в ночи, почитают своего предка Каина за бога и пьют кровь... На самом деле все обстоит несколько иначе. Существует несколько вампирских кланов, которые давно уже поделили сферы влияния в мире людей. По своей организации современные упыри больше всего похожи на бандитские группировки. Вампир – это человек зараженный вирусом вампиризма (так его называют охотники). По сути вампир ничем не отличается от человека больного какой-либо неизлечимой болезнью вроде СПИДа или эпилепсии (извините, клыкастенькие, здесь вас немножечко «опустили», но против фактов не попрешь ). Зараженные вирусом вампиризма страдают от недостатка в крови некоторых ферментов, которые они вынуждены пополнять с помощью чужой крови. Также в ходе развития болезни вампиры получают нечеловеческую силу и способности. Вопреки распространенному заблуждению вампиры не сгорают от солнечного света. Ультрафиолетовые лучи лишь вызывают у них легкие формы кожного раздражения (впрочем, не особо болезненные). Современные упыри редко носятся по улицам и убивают наивных прохожих. Сейчас у крупных кланов есть множество возможностей получать кровь легально (например, за деньги). В день вампиру требуется чуть более четверти литра крови. На улицах охотятся в основном только одиночки, которые не принадлежат ни к одному из кланов. Остальные предпочитают не связываться с властями. В одежде вампиры предпочитают черный и красный цвета. Носят они обычно длинные плащи, а также перчатки. Часто делают себе татуировки с вампирской символикой. Это что касается клановых упырей. Вампиры-одиночки стараются не выделяться из толпы (так как их не любят не только люди, но и соплеменники). Вампиры имеют по 2 хита в дневное время и по 5 хитов в ночное время. Убиваются любым оружием. Вампиры владеют следующими чарами: Ядовитые когти Чудовищная сила Регент-вампиры ... Из-за ящиков трудно было что-либо разглядеть, но все же я заметил в толпе вампиров несколько существ в красных балахонах. Все они были намного больше обыкновенных упырей. Тощие, словно телеграфные столбы, и бледные, словно новогодний снег. Они то и дело отдавали какие-то указания остальным вампирам, которые смотрели на этих тощих как на богов. Из хроники «Последняя Охота» Регент-вампиры одни из самых опасных кровопийц. Эти существа стоят в одном ряду с такими известными упырями как Дракула, Иван Грозный, Джек Потрошитель (не удивляйтесь двое последних тоже страдали вампиризмом). Обычно регенты являются главами вампирских кланов или же занимают в них ведущие посты. Как правило, это древние вампиры. Они пережили времена великих войн Ада и Рая, костры инквизиции. Регенты владеют силами колдовства, секреты которых для большинства низших вампиров навсегда утеряны. Эти кровососы за многие века научились прекрасно приспосабливаться и уничтожить их не так-то просто. Регенты редко покидают тайные резеденции и в мир людей выходят не часто. Все же если такой вампир и появится его не узнает только идиот. Они носят, как правило, красные одежды (чаще всего мантии) и множество оберегов с вампирской символикой (о которой ниже). Регенты имеют по 6 хитов в дневное время и по 7 хитов в ночное время. Убить их можно любым оружием, но сделать это необычайно сложно. Регенты владеют следующими чарами: Регенерация Ядовитые когти Гипноз Хождение в тени Вызов духа Изгнание духа Чудовищная сила Регенты имеют иммунитет к ядам всех видов. Также они не подвержены гипнозу. За всеми вампирскими интригами, как правило, стоит кто-нибудь из регентов. Если хотите истребить тусовку упырей, первый удар следует нанести именно по регенту. Несколько слов о вирусе вампиризма: Заражение этой болезнью осуществляется при укусе вампиром (отыгрывается наложением рук на шею жертвы в течение 10 секунд, при этом минус 1 хит у жртвы) или же половым путем (да, упыри еще на что-то способны!). Развитие болезни начинается через 30 минут с момента заражения. Первая стадия. Схожа с обычной наркоманской ломкой. Больной крайне агрессивен и старается укусить за шею первого встречного. Собою почти не владеет. Вторая стадия. Начинается через 40 минут после заражения. Больной сильно бледнеет, начинает опасаться света (кожа в этот период очень болезненно воспринимает ультрафиолет). Наконец несчастный забивается в какой-нибудь темный угол, где и впадает в летаргический сон (он же третья стадия), который длится 5 минут. После этого заболевший уже полноценный вампир. Болезнь неизлечима. Единственное, что можно сделать, так это пустить себе пулю в лоб. Несколько слов о психологии вампиров: Они очень похожи на людей, хотя всячески это отрицают. Правда, они страдают от своей болезни и поэтому бывают очень агрессивны. Они амбициозны и крайне тщеславны. Свое проклятие любят облачать в романтические формы. Вампиры склонны распускать о себе слухи. Кланы: В городе, где происходит действие игры, существует два вампирских клана. Каин-марк – клан представителей древнего рода вампиров. Элиту этой группы составляют выходцы из Балканских стран и Западной Европы. Каин-марк достаточно консервативное общество. Все его члены солидные и уважаемые вампиры (почти всем из них не одна тысяча лет). Они предпочитают не вмешиваться в борьбу изначальных сил и держат нейтралитет. Большая часть членов клана – это сильные Регенты. Многие в Каин-марк владеют тайнами колдовства. Наблюдатели полагают, что этот «вампирятник» затаился перед серьезным ударом. Ходят слухи, что клан намерен восстановить свое былое влияние... Сумеречники – молодое поколение вампиров. Сумеречники пытаются показать собратьям свою силу, поэтому очень агрессивны. Эта достаточно молодая группировка, иерархическое устройство которой находится в зачаточном состоянии. По сути это всего лишь большая вампирская тусовка. Большинство сумеречников – молодые амбициозные хищники, которые не нашли себе места в традиционном вампирском обществе. У наблюдателей вызывает опасение такое огромное собрание «безбашенных» упырей, но изначальные силы в судьбу сумеречников не вмешиваются. В этом вампирятнике едва ли найдется сильный вампир, а уж с магией здесь вообще не знакомы. Тем не менее, это самое большое объединение упырей в городе. И если кому-нибудь удастся возглавить сию разношерстную толпу... Оборотни Достаточно многочисленная группа уличных обитателей. В жизни города играют роль не менее важную, чем вампиры. Оборотни ВС сильно отличаются от традиционных ликантропов. По своей природе они ближе к скандинавским берсеркам – людям, способным при желании принимать облик животного. Оборотни владеют тайными знаниями, позволяющими им превращаться в зверей. Это не люди, зараженные ликантропией (болезнью, которую часто путают с проявлением свойств оборотней). Ликантроп - уже не жилец. Он подвержен внезапным приступам бешенства, в его организме происходят пагубные мутации, и он вскоре погибает. Такое существо не способно к выживанию. Существует несколько типов оборотней. Волки Вскоре многоголосый вой перекрыл все посторонние звуки, а за каркасами старых автомашин то и дело появлялись огромные силуэты, напоминающие волчьи. Впрочем, они быстро растворялись в ночи, не позволяя рассмотреть зверей подробнее. Однако мы с Драггвендерром не собирались покидать заброшенной свалки, не выяснив все до конца. Похоже, обитатели кладбища искореженных машин тоже это поняли, потому что через некоторое время вой прекратился и в ночной тишине можно было без труда услышать, как стрекочет где-то в дали кузнечик. Мы с ангелом прошли еще несколько метров, когда нас окружила группа молодых людей, одетых в джинсы и меховые куртки. И чего это старый бродяга и охотник забрались на нашу территорию? – произнес высокий рыжеволосый парень, на шее которого весело ожерелье из волчьих зубов. – Или вы не дорожите своими жизнями? Молчи, щенок, - рявкнул на него Драггвендер, - я слишком стар, чтобы учить уму-разуму таких молокососов как ты. Мы будем говорить только с самим Вожаком. Не стоит так кричать, Драгг, - донесся откуда-то хриплый старческий голос. Я тотчас инстинктивно обернулся на звук. На ржавом капоте одной из машин сидел седоволосый мужчина и смотрел на нас своими немигающими звериными глазами... Из хроники «Последняя Охота» Самые распространенные представители оборотней в наших краях. Они оборачиваются в волков, и в таком виде бродят по ночным улицам. Волки собираются в большие стаи, которыми руководят, как правило, опытные матерые вожаки. На людей члены стаи не нападают. Обычно они лишь защищают свою территорию от нападок вампиров и прочих ночных существ. Стая для волка все равно что «семья» для мафиози. Члены стаи решают все дела совместно. Как правило, оборотни приторговывают оружием (особенно холодным) и довольно часто маскируются под легальные фирмы (спортивные секции, оружейные магазины). В звериное обличие оборотень может перейти в любой момент (отыгрывается облачением игрока в меховой прикид – жилет, возможно маску) даже в дневное время. Волками оборотни становятся в момент опасности или перед битвой. Одеваются они достаточно свободно, но предпочитают удобную и функциональную одежду (джинсы, униформу и т. д.). Волки имеют по 3 хита в человеческом обличии и по 6 хитов в зверином (в облике зверя они могут пользоваться только клыками-ножами). Волки владеют следующими чарами: Регенерация (протекает только, когда персонаж в волчьем обличии) Хождение в тени Стая – замкнутый клан, куда не так-то просто попасть. Новичков здесь не любят. Медведи И что же ты сделал, после того как тебе плюнули в лицо? КАК ЧТО?! Конечно же, я обернулся медведем и оторвал этим мерзавцам головы... Из хроники «Последняя Охота» Медведь – это уличный воин. Он ходит один, он сам себе хозяин, и вполне способен решить, кого крошить в капусту, а кого прикрыть своею грудью. Медведи в большинстве своем мудрые солдаты и ведут собственную войну исходя лишь из своих принципов. Они не склонны к перемене настроений. Часто размышляют, чью сторону принять, но если однажды сделали выбор пойдут до конца. Встретить такого оборотня невероятно сложно. Медведи одеваются в одежды бурых или черных тонов, часто вешают на себя костяные обереги. (при превращении в зверя также как и волки облачаются в шкуры (бурого, черного или белого цветов) бой в облике медведя ведут когтями-ножами). Медведи имеют по 4 хита в человеческом обличии и по 6 хитов в зверином (правда их шкуру не пробивают ножи и чужие зубы/когти). Медведи владеют следующими чарами: Регенерация (протекает только, когда персонаж в медвежьем обличии) Чудовищная сила (только в медвежьем обличии) Вызов духа Изгнание духа Путь медведя – это путь одинокого воина. Про серебро: С этим металлом у всех оборотней давняя вражда. Серебро, надетое на оборотня, причиняет тому невыносимую боль. Оружие из этого металла оказывает на них сильное воздействие. Даже один вид или ощущение серебра заставляют оборотней нервничать. Делаете выводы господа! Психологически оборотни очень похожи на людей, но в них также сильны звериные начала (проявляются у всех оборотней по-разному). Люди Люди, как вам известно – подавляющее население Земли. Правда не все представители человечества знают о тайной борьбе сверхъестественных сил. Тех, кто знает называют посвященными они живут среди обитателей ночных улиц. Их уважают, ненавидят или боятся... Чернокнижники И я прочитал написанное в дневнике: «Мы откроем врата изначального хаоса и Вселенная, какой мы ее знаем сегодня, просто перестанет существовать. Страны, города и народы... Все исчезнет. И на осколках этого мира мы создадим новый, более совершенный.» По правде я так и не понял, как из ничего можно создать мир. Из хроники «Последняя Охота» Чернокнижники – довольно-таки влиятельная секта колдунов, знакомых с древними секретами чародейства. Раньше они выступали на стороне Ада, но затем видимо не сошлись с ним во мнениях (конкретно Преисподняя не хотела, чтобы мир разрушали). Чернокнижники любят утверждать, что изначальные силы давно уже идут по ложному пути. В принципе с этим довольно многие согласны. Но вот насчет тезиса, что старый мир нужно уничтожить привлекает явно не всех. За основу концепции чернокнижников взяты откровения из книги Апокалипсиса. Эти отмороженные колдуны мнят себя вестниками Судного дня. Подробнее с этим бредом можно познакомиться в процессе общения с любым представителем культа. Чернокнижники, не будь дураками, сразу же после своих радикальных заявлений отошли в тень и на основной арене действий не встречаются. Для них характерны возгласы типа «культ еще восстанет». Большинство из чернокнижников сумасшедшие, однако, руководство культа составляют явно не идиоты. Они добиваются какой-то конкретной цели, которая пока не совсем ясна. Чернокнижники стараются не выделятся. Они хорошо маскируются и часто тусуются в среде вампиров и оборотней (полагают, что культ ведет с ними переговоры). Единственное: в своем наряде они не скупятся на всевозможные обереги и талисманы. Чернокнижники, поскольку являются обыкновенными людьми, имеют по 3 хита. Однако члены культа владеют многими чарами: Огненный шар Гипноз Воскрешение зомби Воскрешение скелета Вызов духа Изгнание духа Установка знаков (2-й степени) Снятие знаков (2-й степени) Лечение Чернокнижники хитры и коварны, действую в основном с помощью интриг. Кавалерийскому наскоку предпочитают тонкую дипломатическую игру. Охотники - Я – охотник. Я живу в маленьком мире, затерявшемся где-то в бесконечных просторах Вселенной. Каждый раз, как только солнце спускается за линию горизонта, я выхожу на улицы... Мы убиваем упырей и прочую нечисть. Мы несем покой на улицы, чтобы обыватели могли спать спокойно... Но они же бессмертные, их нельзя убить. Если бы ты знал, скольких бессмертных я убил... Из хроники «Последняя Охота» Охотники – это смельчаки, осмелившиеся вести борьбу против обитателей ночных улиц. Большей частью они охотятся на вампиров, так как именно они часто заставляют людей хвататься за серебряные мечи. Кроме специфического кодекса чести (например якобы дающий истребителям полное отпущение грехов) охотники вооружены своеобразной философией, будто они являются санитарами улиц. Однако у них нет какой-либо единой организации. Охотник одинок в своей войне. Охотники носят плотную одежду (например, кожаные куртки/плащи), украшенные всевозможными оберегами из серебра. В прикиде охотника обязательно присутствует ворот, скрывающий шею. Охотники используют как огнестрельное, так и холодное оружие (хотя чаще последнее). В своей работе прибегают к помощи традиционных методов (осиновые колы, серебро) с чарами не дружат. Охотники имеют по 3 хита в дневное время, нос приближением ночи они чувствуют прилив сил (перед охотой). Ночью у охотников 4 хита. Охотники владеют следующими чарами: Вызов духа Изгнание духа Установка знаков (1-й степени) ФСБ По правде говоря, в ФСБ работают только люди, но все же мы решили выделить их в отдельную от посвященных группу. В ФСБ существует специальный отдел, который занимается «контролем над сверхъестественными сущностями и эзотерическими возмущениями среды». О подобных организациях давно уже ходят слухи, но никому еще не удалось докопаться до истины. Во время действия игры в городе работает оперативная группа Комитета (ОГК). В нее входят лучшие специалисты и эксперты ФСБ. Какова цель их расследования знают, пожалуй, только они сами. В состав ОГК входят экстрасенсы и силовики. Экстрасенсы Возле железнодорожной кассы я заметил подозрительного мужчину в сером плаще, нервно покуривающего сигарету. Его маленькие глазки то и дело бегали по сторонам. Драггвендер подмигнул мне и мы вместе направились к этому типу, который судя по всему и был моим вчерашним собеседником. Мы не спеша пересекли зал и уже хотели было подойти к этому субъекту вплотную, когда уперлись в невидимую преграду. Перед нами словно возникла воздушная стена, не допускающая нас дальше ни на шаг. Прежде чем кто-либо из нас успел выразить свое удивление, незнакомец в сером плаще обратился к нам: - Кто вы такие? – спросил он, не выпуская сигареты из зубов. Из хроники «Последняя Охота» Экстрасенсы – это люди, обладающие необычными способностями вроде телекинеза или предвидения будущего. Самые сильные из них либо организовывают какие-нибудь частные конторы, либо работают на правительство. Экстрасенсы, входящие в состав ОГК прошли специальную подготовку и отнюдь не являются дилетантами. В отличие от большинства «заслуженных колдунов» и «практикующих ясновидящих» эти ребята способны на многое. Экстрасенсы имеют по 3 хита. Экстрасенсы владеют следующими чарами: Теликинез (2-й степени) Гипноз Вызов духа Изгнание духа Установка знаков (2-й степени) Снятие знаков (2-й степени) Эфирный барьер Подробнее о задании и способностях экстрасенсов проинформируют отдельно! Силовики Дверь слетела с петель и глухо ударилась о каменный пол. В комнату сразу же полетела граната, прогремел взрыв. В то миг, когда звон бьющегося стекла еще не стих, штурмовики зашли в помещение. С моей позиции трудно было разглядеть их во всех деталях, но я точно понял что это люди. В руках они сжимали короткие автоматы... Из хроники «Последняя Охота» Силовики являются боевым костяком ОГК. В массе своей это бывшие бойцы спец подразделений или эксперты военного дела. Они прекрасно подготовлены к различного вида сверхъестественным воздействиям и точно не растеряются в экстремальной ситуации. Эти ребят предпочитают сначала стрелять, а потом разбираться. Так что лучше не оказывать им сильного сопротивления. Силовики, поскольку являются людьми тренированными, имеют по 4 хита. Никакими чарами они не владеют, зато прекрасно используют все виды оружия (кроме огненных мечей, конечно). Подробнее о задании и способностях силовиков проинформируют отдельно! Мелочи жизни: Несколько слов о боевой модели: Зона поражения противника – выше локтя, выше колен (длинная футболка). Запрещенные зоны: пах, шея и голова. При попадании любым оружием в запрещенную зону – самовынос (пострадавший может либо удалить персонажа из игры (в мертвятник), либо не обратить на это внимания, если хочет). Хиты снимаются четко поставленными ударами (скользящие по одежде и «дотягивание» из последних сил до противника не в счет). Несколько ударов без замаха в одну точку за раз (швейная машинка) снимает не более 1 хита, независимо от оружия. Классификация оружия: Не магическое оружие: Мечи. Длина клинка не более 1 метра, материал клинка – текстолит или дерево. Оружие снимает 1 хит. Ножи (они же ножи-когти и ножи-клыки). Длина лезвия не более 30 см. Оружие снимает 1 хит. Топоры. Длина топорища не более чем по пояс владельцу. Лезвие только из резины, топорище только из дерева. Оружие снимает 1 хит. Кистени. Рукоять кистеня не более чем до локтя владельца. Длина вервия не более длины рукояти. Поражающий элемент должен быть смягчен. Оружие снимает 1 хит. Пистолеты. Используются пластмассовые пистолеты, стреляющие стандартными круглыми пулями 6 мм. Оружие не должно с 10 шагов пробивать насквозь тестовый лист картона (коробка из под телевизора). Емкость магазина 10 патрон. Оружие снимает 1 хит. Пистолеты-пулеметы. Имеются в виду пластиковые пистолеты, стилизованные под ПП (УЗИ, «Пенал» и т. п.). Оружие с 15 шагов не должно пробивать насквозь тестовый лист картона (смотри выше). Емкость магазина 20 патрон. Оружие снимает 1 хит. Автоматы. Используются пластиковые автоматы, стреляющие стандартными круглыми пулями 6 мм. Оружие с 15 шагов не должно пробивать насквозь тестовый лист картона. Емкость магазина 30 патрон. Оружие снимает 2 хита. Коктейль Молотова. Используется пластиковая бутылка 0,5 литра, к горлышку которой закреплен лоскуток красной ткани. Оружие срабатывает от удара о любую поверхность (в т. ч. и человеческое тело). Радиус поражения 5 шагов. Все находящиеся в зоне поражения теряют 1 хит каждые 10 секунд, пока себя не потушат (отыгрывается катанием по земле или сбиванием пламени одеждой в течение 10 секунд). Гранаты Используются модели гранат из ткани и поролона. Оружие срабатывает от удара о любую поверхность (в т. ч. и человеческое тело). Радиус поражения 3 шага. Все находящиеся в зоне поражения теряют 4 хита. Если игрок находится в зоне поражения ударной волной, но скрыт за каким-либо укреплением, то он теряет 2 хита (бумажные стены и картонные коробки не в счет). Все находящиеся в радиусе 5 шагов от места падения гранаты, отбрасываются ударной волной от эпицентра взрыва на 3 шага (при столкновениях с препятствиями во время полета снимается 1 хит.) Магическое оружие: Серебряные мечи Длина клинка не более 1 метра, материал клинка – текстолит или дерево. Лезвие серебряного меча обматывается белой изолентой или красится в белый/серебристый цвет. Оружие снимает 1 хит с людей, ангелов, демонов и 2 хита с вампиров, оборотней и мертвых. Осиновые колы Эмитируются ножами, лезвие которых обмотано черной изолентой. Оружие снимает 2 хита с вампиров и 1 хит со всех остальных. Огненные мечи Длина клинка не более 1 метра, материал клинка – текстолит или дерево. Лезвие огненного меча обматывается красной изолентой. Оружие снимает 3 хита. Кулуарки выполняются ножами (а также когтями и клыками) путем перерезания горла (естественно игрового, а не настоящего) в не боевой обстановке (т. е. Когда жертва не участвует в бою). Оглушение выполняется путем нанесения удара в область между лопатками яблоком меча, обухом топора или рукоятью/прикладом огнестрельного оружия. Время оглушения 10 минут. Игроки, владеющие чудовищной силой, (это см. в разделе «Чары») оглушению не подлежат. Мертвыми считаются персонажи, у которых не осталось хитов. Мертвые остаются на месте убийства в течение 5 минут (желательно чтобы при этом они находились в лежачем состоянии), после чего повязывают себе на шею белый шарф и движутся в морг (он же мертвятник). Со свежеубитыми можно пообщаться при помощи «вызова духа» (это см. в разделе «Чары»). Душа умершего должна отозваться на ритуал вызова, но отвечать на вопросы не обязана. Никаким иным способом с мертвыми говорить нельзя! Мертвые нематериальны и игроками, не способными разговаривать с душами, замечаться не должны. Влиять на ход игры покойники не могут. Чары: Проводимые вне боя (не ограниченные): Ниже перечисленные чары/ритуалы могут исполняться несколько раз подряд и не имеют никаких ограничений на число их применений! Дематериализация. Способность переходить из телесного состояния в невидимую астральную реальность, где существует только дух. Владеющие этой способностью, могут по собственному желанию в любой момент перейти в нематериальное обличие. Процесс дематериализации отыгрывается тем, что игрок надевает на шею белый шарф (как если бы он был убитым). Прочие игроки, не владеющие дематериализацией или способностью разговаривать с духами («вызов духа») перестают замечать существо в невидимом состоянии. Но даже если вы чувствуете присутствие этого существа, в принципе сделать ничего не можете. Нематериальный игрок в отличие от души убитого не обязан вступать с вызывающими его в какие-либо переговоры. Пока персонажи нематериальны, они не могут оказывать влияния на мир и также взаимодействовать с кем-либо (два нематериальных существа даже друг с другом взаимодействовать не могут). Эта способность присуща в основном ангелам и демонам. Регенерация. Способность организма самостоятельно восстанавливаться после полученных повреждений. Регенерацией обладают многие существа, населяющие ВС. Восстановление утраченных хитов протекает только когда персонаж находится в материальном состоянии и не занят боем (короче в момент отдыха). В случае с оборотнями регенерация протекает только в зверином обличии. За 10 минут процесса регенерации восстанавливается 1 утраченный хит. Гипноз. Способность внушать другим какие-либо мысли (допросы под гипнозом не проводятся). Гипноз отыгрывается следующими образом: гипнотизер обязан в течении 10 секунд смотреть в глаза «жертве» (в это время он может с ней даже спокойно разговаривать), после чего с чистой совестью объявляет счастливчику, что тот загипнотизирован. На этом этапе осчастливленный может обломать гипнотизера (если имеет иммунитет к гипнозу), или спокойно выслушать чего от него хотят. Гипнотизерские установки должны быть простыми и понятными (но не более одной за раз). Например, «убей здесь всех, кроме меня» или «поцелуй меня» (для суккубов ). Мысль суицидального плана (убей себя) или установка, исполнение которой растянется во времени (найди всех вампиров в городе и убей их) не выполняется. Максимальная продолжительность гипноза 5 минут (но состояние это может закончиться раньше), если поставленная задача выполнена. Вызов духа. Ритуал, помогающий вступить в контакт с нематериальными сущностями. Ритуал отыгрывается троекратным повторением речитатива (который естественно сперва согласовывается с Мастером). Речитатив должен быть обращением к духу. Для вызова некоторых специфических существ могут потребоваться дополнительные усилия. Например, если хотите привлечь внимание нематериального ангела без благовоний вам вряд ли обойтись. Демоны предпочитают кровь и огонь (хотя бы свечку достаньте). С обыкновенных покойников хватит и речитатива, а вот для полтергейста необходим колдовской круг (раздел «Знаки»). Те игроки, которые владеют вызовом духа способны чувствовать нематериальных. Изгнание духа. Ритуал, с помощью которого можно избавиться от слишком назойливых духов (в основном имеются в виду полтергейсты, души умерших, и вселившиеся в чужое тело; так как остальным на изгнание наплевать). Ритуал отыгрывается троекратным повторением речитатива (как и предыдущий, но текст воззвания должен иметь цель вынудить духа удалиться). Дух, который выслушал все что о нем думают, должен удалиться. Установка знаков. Ритуал, помогающий создавать колдовские знаки. Знаки бывают 3-х уровней. Степень владения ритуалом установки определяет диапазон возможных знаков, которые вы можете нарисовать (если у вас установка 2-й степени, то вы можете создавать знаки только первого и второго уровня). Список возможных знаков смотри ниже. Снятие знаков. Ритуал полностью противоположный предыдущему. Заключается в удалении колдовских символов, которые по тем или иным причинам вам мешают. Степень владения ритуалом снятия определяет диапазон возможных знаков, которые вы можете удалить. Лечение. В отличие от регенерации, лечение помогает восстановить утраченные хиты, снять действие негативных заклинаний/проклятий/ядов. Используется оно в основном не на персонаже-целителе, а на других, которых судьба таким даром обделила (иными словами целитель сам себя лечить не может). Лечение у ангелов отыгрывается наложением обоих рук на место ранения (тут уж кого и куда ранили ). За 2 минуты такого медицинского сеанса восстанавливается 1 утраченный хит у потерпевшего. Лечение у Чернокнижников – ритуал более сложный, но не менее эффективный. Отыгрывается он следующим образом: раненого помещают в центр колдовского круга (см. раздел «знаки»), после чего целитель 3 раза обходит по контуру круга, читая при этом речитатив (движение должно осуществляться против часовой стрелки). Естественно во время выполнения ритуала лекаря нельзя отвлекать, все действия производятся без спешки. После выполнения ритуала у раненого начинают восстанавливаться утраченные хиты, по одному каждые 2 минуты. Воскрешение зомби. Данный ритуал является запрещенным и Изначальными силами в своей борьбе не используется. Зато его активно применяют всякого рода еретики и смутьяны (чернокнижники, например). Сам ритуал достаточно несложный. Необходимо: 1 свежеубитый покойник (т. е. Мертвый, который еще не передислоцировался в мертвятник, а пребывает в состоянии трупа в игровой зоне), 5 белых свечей, персонаж-исполнитель ритуала. Покойника помещают в центр колдовского круга (см. раздел «знаки»), по контуру которого размещают зажженные свечи. После этого исполняющий ритуал, делает на своей руке порез специальным ножом (минус 1 хит) и начинает проговаривать речитатив (повторить нужно 3 раз). По завершении ритуала покойничек становится полноценным зомби (см. раздел «существа иного мира») и подчиняется только тому, чья кровь пролилась во время ритуала. Воскрешение скелета. Также нечестное и запрещенное знание. Не требует наличия колдовского круга, но и результаты не столь впечатляют. Для проведения ритуала необходимо, чтобы исполнитель добрался до мертвятника и совершил троекратное прочтение речитатива (как вы уже убедились, чтобы быть чернокнижником нужно запомнить с десяток различных заклинаний). После чего из числа мертвых, находящихся в мертвятнике выделяется 1 скелет (см. раздел «существа иного мира»), который полностью подчинятся своему хозяину. Внимание! слишком часто беспокоить мертвых не стоит (а то получите по башке от мастера мертвятника). Чары, проводимые в бою (специальные, ограниченного применения): Ниже перечисленные чары/ритуалы применяются по следующей схеме: за определенный промежуток игрового времени (колдовская фаза) персонаж способен выполнить определенное количество заклинаний/чар. Количество хитов у существа Колдовская фаза Максимальное кол-во исполняемых чар в одну фазу 9-10 хитов 10 минут 5 7-8 хитов 15 минут 4 5-6 хитов 20 минут 4 3-4 хита 30 минут 3 1-2 хита 1 час 3 Естественно, чем существо слабее (например, сильно ранено), тем меньшее количество заклинаний/ритуалов оно способно выполнить за одну колдовскую фазу (например здоровый архангел способен выполнить максимум 4 заклинания/ритуала каждые 10 минут игры). Игрокам не следует особо беспокоиться и заучивать выше приведенную таблицу наизусть. Перед началом игры всем участвующим персонажам будут розданы специальные путеводители, в которые помимо всего прочего войдет краткий список чар и эта таблица. Телекинез Способность воздействовать на окружающие объекты силой собственного сознания. Данное умение выражается главным образом возможностью перемещать объекты в пространстве (чашки, стулья, ящики, противников). В игровой системе ВС данное умение может применяться любым из ниже указанных способов: Отшвырнуть противника на определенное расстояние (не более 5 шагов). Степень владения телекинезом указывает, сколько врагов вы способны отбросить за один раз (от 1 до 3). Отыгрывается следующим образом: персонаж использующий телекинез временно приостанавливает игру (time-stop) и указывает на тех «счастливчиков», которым предстоит ощутить радость полета. После чего течение игры возобновляется, а незадачливые враги разлетаются в стороны. При столкновениях препятствиями во время полета (стены, деревья) «летуны» теряют 1 хит. Выбить из рук противника предмет (оружие и т. п.). Степень владения телекинезом указывает, сколько предметов вы способны отбросить за один раз (от 1 до 3). Отыгрывается аналогично отбрасыванию противников. Бросать об асфальт редкие и легко бьющиеся предметы не обязательно, во время time-stop’а просто аккуратно положите предмет на нужное расстояние (но не более 5 шагов от владельца). Максимальный радиус действия телекинеза 5 шагов! Чудовищная сила. Это достаточно распространенная особенность среди обитателей ВС. Использование чудовищной силы наделяет владельца необыкновенными физическими возможностями. Он способен вышибать закрытые двери или отшвыривать неугодных (правда, для этого необходимо к ним приблизиться, дотронуться до них рукой и сказать: «откидываю»). Максимальная дальность полета 5 шагов. Использование этой возможности не так эффектно как телекинез, но иногда грубая сила тоже может пригодиться. Ослепление. Характерно только для архангелов. Радиус действия 5 шагов. Время ослепления 10 секунд (поверьте, это ОЧЕНЬ много). Все ослепленные теряют возможность атаковать и перемещаются только с закрытыми глазами (очень увлекательное занятие ). Огненная черта. На земле оружием/мелом проводится полоса не менее 1 метра длинной. Любое существо, кроме поджигателя, пересекающее черту теряет 2 хита. Линия должна быть прямая. Время действия черты 5 минут. Огненный шар. Отыгрывается красным мешочком, который набит паралоном (или чем-то подобным). Кидается в ближайшего противника. Снимает 2 хита. Вселение. Характерно в основном только для демонов. Отыгрывается следующим образом. Вселяющийся должен в течение 1 минуты удерживать свою жертву за плечи. В случае успешного выполнения вселения жертва переходит под полный контроль, того кто вселился в его тело и выполняет все его указания. При этом вселившийся находится в нематериальном состоянии и его можно изгнать с помощью ритуала «изгнать духа». Максимальное время нахождения в чужом теле 10 минут! Ядовитый поцелуй. Характерно только для суккубов. Можете целоваться по жизни, если хотите. Для всех остальных поцелуй отыгрывается приложением руки суккуба к щеке/губам жертвы (естественно это не должно выглядеть как пощечина). Персонаж, которого поцеловали таким способом, теряет половину хитов сразу и далее по 1 хиту каждые 5 минут. Солдат, следите за своими половыми связями! Воспламеняющий взгляд. Только для поджигателей. Радиус действия 5 шагов. При использовании на живых персонажах на них загорается одежда, пораженные теряют 1 хит каждые 10 секунд, пока себя не потушат (отыгрывается катанием по земле или сбиванием пламени одеждой в течение 10 секунд). При использовании на неживых предметах те так же загораются (далее события разворачиваются исходя из того, что же загорелось). Ядовитые когти. Способность выделять яд и наносить врагам смертельные раны. Отыгрывается царапающим движением руки по одежде противника (желательно в районе корпуса). Зараженный теряет 1 хит каждые 5 минут. Хождение в тени. Умение, чем-то схожее с дематериализацией. Правда в отличии от нее требует определенных затрат духовных сил (так что запас использования «хождения» ограничен.). Отыгрывается аналогично дематериализации (см. выше), но чтобы исчезнуть необходимо переместиться в неосвещенное место (тень). Выход из нематериального состоянии при использовании «хождения» так же возможен только в темном месте игровой территории (материализоваться где попало вам не дадут). Максимальное время пребывания в нематериальном состоянии 5 минут. Эфирный барьер. Достаточно распространенный способ защиты. К существу, которое воздвигло такой барьер приблизиться ближе чем на 5 шагов не представляется возможным ни для кого. Правда, если это существо само начинает перемещение барьер исчезает. Однако следует помнить, что барьер не останавливает пули, огненные шары и т. п. Колдовать и стрелять, находясь внутри барьера, можно. Максимальное время удержания барьера 5 минут. Прочие виды взаимодействия между игроками: Допросы. Бывают квалифицированные и неквалифицированные, в зависимости от того, кто их проводит, «браток» с соседнего рынка или «силовик» ФСБ. Неквалифицированные допросы отыгрываются партией в крестики нолики или в «морской бой». Квалифицированные допросы (силовики ФСБ, медведи, регент-вампиры, демоны) отыгрываются упражнениями из курса физподготовки (отжимания не более 50 за раз, подтягивания не более 10 за раз). Если допрашиваемый не выполняет упражнение или проигрывает партию, то он обязан ответить на поставленный вопрос. Допрашивать можно долго. Обыски. Так же как и допросы бывают квалифицированные и неквалифицированные. Дилетантский обыск отыгрывается тем, что проводящий его задает вопросы персонажу типа «что у тебя в кармане?», «что у тебя на шее?». После чего обыскиваемый должен показать, что же у него в кармане и на шее имеется из игровых предметов. Квалифицированный обыск (силовики, стражи, оборотни, демоны) – это просто постановка вопросов на наличие того или иного типа предметов (отдай мне все оружие/амулеты/деньги). Перенос тел. Осуществляется по жизни для всех, у кого нет «чудовищной силы». Для тех же, у кого есть все гораздо проще. Просто берете труп за руку и говорите: «иди за мной». Правда если вас в таком виде засветит ФСБ (а переносить тела можно только в материальном состоянии) проблем не оберешься. Действия сексуального плана. Отыгрываются старинной русской забавой «игра в ладушки» (один персонаж хлопает по ладошкам другого). Правда, такой вид взаимно приятного (или не очень) времяпрепровождения на людях также осуществлять не желательно (это статья, батенька!). Рукопашный бой. Проводится только по обоюдной договоренности! В рукопашной схватке запрещены удары, разрешаются только приемы борьбы. Целью рукопашного боя является повалить противника на землю. Не магическая медицина. Первую помощь раненому персонажу можно оказать с помощью аптечки (отыгрывается перевязыванием бинтом). Этот способ восстанавливает 1 хит (но все же лучше, чем ничего). Более серьезное лечение требует некоторого времени и для этого придется передислоцироваться в клинику, которая располагается там же, где и мертвятник-морг (очень символично, вы не находите?). За полчаса пребывания в этом заведении восстанавливается 2 хита. До автомобильных погонь мы пока не дошли, но если таковые в игровой зоне будут иметь место, будут и соответствующие правила. Знаки: Ниже приведенный список далеко не полный. Это скорее пример возможных знаков на игре. Большая часть знаков будет официально дополнена к правилам где-то ближе к началу лета. 1 2 3 4 5 6 1. Волчий знак (1-я степень). Ни один оборотень не может открыть дверь/окно, на которую нанесен этот знак. Устанавливается на самой двери или не далее чем 10 см от дверного косяка. 2. Диграмма (1-я степень). Наносится на одежду. Защищает владельца от гипноза. 3. Инь-янь (1-я степень). Круг на земле диаметром не менее 1 метра. В таком кругу в два раза быстрее протекает лечение. 4. Громовой знак (2-я степень). Наносится на двери или оконные проемы аналогично волчьему знаку. Ни один вампир, мертвый или дух не может пройти через дверь/окно, защищенное знаком. При попытке преодоления знака минус 2 хита. 5. Метка клана Каин-марк (2-я степень). Любое существо кроме вампиров, приблизившееся к этому знаку ближе чем на 2 шага теряет 1 хит каждые 10 секунд нахождения вблизи знака. Устанавливается около входов и выходов в резиденцию клана. 6. Омега (2-я степень). Татуировка, помещаемая на шее. Защищает владельца от вселения. Пользоваться этим знаком могут только люди... Ну и далее в том же духе. Подробная информация по знакам – в путеводителях, выдаваемых перед игрой. Существа иного мира: После смерти персонажи либо отсиживаются в мертвятнике некоторое время, либо возвращаются в игровую зону в качестве ниже перечисленных существ (на усмотрение мастера мертвятника). На всех мертвых наносится грим, так что их трудно будет с чем либо спутать (даже ели очень захотите). Зомби Воскресшие с чужой помощью мертвецы. Туповаты и не поворотливы. Они не могут пользоваться чарами и огнестрельным оружием. Подчиняются только простейшим командам хозяина. Время существования – не более 30 минут. Зомби имеют по 3 хита, но окончательно их можно убить только с помощью магического оружия, гранат или огня. Иначе эти мертвецы воскреснут через некоторое время даже при 0 хитов. Обер-зомби. Это мертвые, у которых в мире живых остались незавершенные дела (например, месть врагу или спасение любимого человека). Прекрасно помнят о своей прошлой жизни и могут использовать любое оружие (кроме чар). Вся их деятельность подчинена выполнению одной цели (из-за которой они и воскресли). После завершения своей миссии погибают. Обер-зомби имеют по 5 хитов, но окончательно их можно убить только с помощью магического оружия, гранат или огня. Иначе эти обер-зомби воскреснут через некоторое время даже при 0 хитов. Обер-зомби владеют регенерацией. Полтергейст. Сумасшедший дух. Нематериален, однако, постоянно портит жизнь окружающим. Убить его в принципе нельзя, зато можно изгнать. У мятежного духа, как правило, тоже остались какие-то проблемы в мире людей (какие именно решает мастер мертвятника), так что если поможете полтергейсту можете от него избавиться (правда, с ним вначале нужно еще вступить в контакт). Полтергейст владеет следующими чарами: Телекинез (1-й степени) Вселение Полтергейст может использовать по 1 заклинанию в 10 минут. Скелет. Поднятые из могил истлевшие мертвецы. Скелеты не умеют разговаривать, пользоваться огнестрельным оружием или чарами. Понимают только простейшие команды хозяина. Скелет имеет 3 хита и убивается любым видом оружия. Максимальное время существования скелета 30 минут. Несколько слов от организаторов: Чего мы хотим от «Волчьего Солнца»? Меньше всего мы планируем обыкновенное «рубилово» в черте города. Если вам ВС видится как уничтожение командой А команды Б, то советуем вам еще раз перечитать все правила, понять главную идею или забыть о существовании ВС. Основная концепция – это моделирование той среды сверхъестественного, которая окружает обыкновенных людей. Должен еще раз напомнить, что обыватели никогда не узнают ни о войне изначальных сил, ни о борьбе среди вампирских кланов, ни о жизни охотников. Все это является лишь достоянием участников игры. Игрок – посвященный, он в отличие от обыкновенного человека может увидеть в толпе вампира, или почувствовать присутствие невидимого духа. Обо всем, что происходит в зоне игры на самом деле, будут знать только игроки. Думаю, всем известна главная идея «Горца» – «в конце останется только один». Нас она не интересует. Лучше обратите внимание на то, как протекает борьба бессмертных – тайно и без лишних свидетелей. То же самое и с ВС. Посвященному не нужно орать на улице, что он увидел ангела или звать милицию, дабы усмирять упырей. Для него это норма жизни. Он знает, что так и должно быть. Исходя из этого, к игрокам будут предъявляться некоторые требования. Нам не нужно стадо подростков в черных плащах, несущихся по улице с деревянными мечами и сметающих всех на своем пути. Господа, если хотите поманьячиться необязательно придумывать какие-либо правила и ехать в другой город. Советуем вам просто выйти в ближайший парк и наставить друг другу побольше синяков. Тоже самое относится к любителям заявляться на игрушки, чтобы напиться в фэнтезийном окружении. Во-первых, здесь вам не фэнтези, а во-вторых, можно найти массу более простых способов и поводов хорошенько «бухнуть». Это вовсе не означает, что мы вводим на игре сухой закон. С перебравшими игроками будет работать городской вытрезвитель. Мастера просто заявляют, что за подобных игроков мы ответственности нести не собираемся. Чтобы не возникло недопонимания, сразу же следует уточнить. ВС – совсем не та игрушка где можно будет тихо и спокойно дожить до финала. Как вы сами-то думаете легко ли выжить охотнику за вампирами, или упырю в большом городе? Так что существ, не способных постоять за себя на ВС тоже особо не ждем. Хочется увидеть игроков, для которых убийство ближнего не главное в жизни, а лишь один из МНОГИХ способов решения конфликтов (возможно даже не самый приятный способ). Получите ли вы удовольствие от ВС или нет, зависит только от вас самих. Со своей стороны мастера сделают все возможное, чтобы игра прошла удачно. Что требуется от игроков? Для начала перечислю необходимый для игры инвентарь: 1. Хорошо продуманный прикид (кроме одежды сюда относится также и личность вашего персонажа). 2. Белый шарф (обязательно для всех игроков). 3. Оружие (не самая важная часть вашего образа, но оно вам на ВС не помешает). 4. Чехлы/сумки для оружия большого размера (топоры/мечи/пулеметы). Все оружие переносится в скрытом состоянии. Игрокам, разгуливающим по улицам с автоматами, обеспечены проблемы с ФСБ (игровым). Лучше потратить некоторое время на изготовление кобуры под пистолет, чем сидеть несколько часов в игровом КПЗ. 5. Мозги. Личности, не умеющие вести себя на игрушках, будут удаляться с ВС жесткими методами. Если возникнут какие-либо вопросы, лучше переговорите с мастерами. Для вдохновения. Чтобы лучше проникнуться атмосферой «Волчьего солнца», советуем ознакомиться со следующими произведениями: «Ночной дозор», Лукьяненко – общее представление о жизни на улицах. «Мастер и Маргарита», Булгаков – спор изначальных сил. Фильмы «Блейд» и «Блейд 2» - как надо выживать. Фильм «Горец» - проникнетесь идеей тайной войны. Фильм «Буря столетия» - о том, как работают настоящие демоны. Фильм «Вампиры» Трилогия «Ворон» Сразу следует уточнить, что «Волчье солнце» не строится на каком-то из этих произведений. Выше приведенный список должен вам помочь почувствовать саму атмосферу предстоящей игры. Правила подачи заявок или как попасть на игру? Для начала необходимо определиться, кем вы на игрушку собираетесь ехать, и насколько велики шансы, что вы до нас доедите (мастерам желательно получать как можно более точные заявки на участие). После этого необходимо заявочку свою заполнить и нам отправить по следующему адресу: wolfsun@list.ru В ней необходимо указать следующее. 1. Ф. И. О. Игрока (по жизни). 2. Игровое имя. 3. Краткая легенда (квента). 4. Ответ на вопрос: «чего вы хотите от игры?». 5. Координаты (E-mail, телефоны и т. д.) После отправки заявки вам вышлют подробное описание той среды, в которой вам предстоит жить на игре (т. е. Оборотням расскажут о жизни оборотней, упырей просветят по истории вампирских кланов и т. д.). Также вам вышлют приглашение на предварительное собеседование с указанием даты, когда будут проводить смотр уже набранных команд (собеседования начнутся где-то за месяц до самой игры). Зачем это нужно? Видите ли, уважаемые игроки, клан вампиров должен быть кланом вампиров, а наряд ОМОНа нарядом ОМОНа (т.е. своих соратников вы не должны в первый раз увидеть на игре). Вы должны уже ехать в какую-то более или менее сформировавшуюся тусовку. Как минимум один раз до игры вам придется лично поговорить с мастерами. Все возможные вопросы и предложения лучше высказать сразу. Тем более что мы придерживаемся той точки зрения, что лучше один раз увидеть все собственными глазами (если собрались на игрушку, то лишний раз доехать до мастеров не сложно). Короче сразу настраивайтесь на то, что одной лишь заочной заявкой вы не отделаетесь. На собеседовании вам уже выдадут приглашение на саму игру. Господа, не расстраивайтесь, если, собравшись на штурмовика ФСБ, вы смутно представляете себе принципы боя в городе. Было бы желание, а натаскать вас мы всегда успеем. Чтобы получилась хорошая игра, нужно быть к ней готовым. Мы всегда рады помочь игрокам, если они сами хотят получить настоящую игру. Еще раз повторюсь, что лучше все неясные моменты устранить до «Волчьего солнца», чем потом стоять на пустынной улице с автоматом в руках и не знать что делать. Давайте сделаем игру такой, чтобы о ней было не стыдно вспомнить. Что со своей стороны гарантируют организаторы? Во-первых, мы гарантируем, что каждый, кто едет на ВС с целью получить удовольствие, этого добьется. Мы гарантируем, отсутствие посторонних проблем, мешающих игре, и нормальное ее (игры) функционирование. Мы обещаем, что это будет настоящая игра. Немного прозы: Взнос участника игры составляет 40 рублей с человека. Расходы на транспорт, питание и прочее во время игры – за счет игроков (впрочем, особо не волнуйтесь, от голода не помрете; накормить игрока мы всегда, если что сможем). За персонажей, нарушающих правила игры или законодательство РФ организаторы ответственности не несут. Более подробная информация у мастеров игры или после подачи заявок. Организаторы «Волчьего солнца» - клуб «Русские сказки», г. Коломна. Игра проходит в начале сентября 2003 года в черте города в течение 1-2 дней (предварительные данные). Количество участников неограниченно. Прием заявок до 1 августа. Координаты мастеров: Григ (глав мастер) - wolfsun@list.ru Джокер – =============== Вся жизнь театр, а люди в нем актеры... - Павел в самый последний момент успел таки стряхнуть сигарету, прежде чем пепел прожег сукно билиардного стола. Актеры, - усмехнулся я. Да. А разве ты с этим не согласен, Бэл? Просто хотел бы я посмотреть на тех дураков, которые захотели отыграть пьесу другую в нашем театре. Из хроники «Последняя охота».
Рекомендации
Комментарии (0)
|