24.01.25
карта сайта
настройки
войти
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
Новости
Информация о журнале
Королевство сейчас
Новичку
Номера
Рубрики журнала
Авторы статей
Подписчики и распространители
Где достать
Редакция
Иллюстрации
Ссылки
Ролевая пресса
Подписчики о МойКе
Выкройки и костюмы
ЖЖ МойКа
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера
Творческие планы мастерской группы JNM, ноябрь 2001
/ Дать комментарий
Исходный текст:
Творческие планы мастерской группы JNM За последние три года нами сделано четыре игры, в большинстве своем успешных. Нам кажется, что пришло время подвести черту и обозначить некоторые выводы из сделанного, а заодно и поговорить о планах на будущее. Одна из целей, которую преследует данный документ – это поделиться с нашими игроками выводами, сделанными нами из предыдущих игр. Говоря о предыдущих играх мы имеем ввиду в первую очередь игры “Лабиринт Теней“ и “Сказание об Ищущих Рассвет“. Философский боевик Первое, о чем хочется сказать – это жанр. Наши игры отчетливо направлены на внутренний мир игрока, однако они не относятся к столь популярному в последнее время мистериальному направлению. В мистерии основным моментом является получение участником некоего опыта через чувственное озарение – катарсис; нашим же играм более присущ иной метод – метод логического познания, когда “фишка“ приходит в процессе диалогов с другими персонажами или взаимодействия с игровым миром (что, впрочем, отнюдь не означает, что мы избегаем мистериальной компоненты в играх). Другой важной компонентой наших игр нам видится активность и динамичность действия. Жанр, сочетающий эти две компоненты, в русской фэнтези введен Г. Л. Олди и назван “Философский боевик“. На наш взгляд, это название очень удачно отражает то, какими мы хотим видеть наши игры. Есть вопросы, которые хочется снова и снова задавать себе и другим. Эти вопросы волнуют человека с древних времен и по сей день. Это прежде всего проблема самоопределения человека в мире, нравственного выбора, добра и зла. Нам кажется чрезвычайно полезным и интересным поднимать эти вопросы вновь и вновь. Ролевая игра дает нам уникальный шанс посмотреть на эти проблемы иными глазами, с принципиально отличных от привычных нам позиций и точек зрения. Именно ролевые игры позволили нам столкнуться с воплощенным добром и злом в жутких коридорах Лабиринта Теней, задуматься над природой человека, глядя на него глазами оборотня, бросить вызов Бездне Голодных глаз и не встать на ее путь. Завещание Ориона В наши ближайшие планы входит сделать две игры – “Город Мертвых“ в 2002-м году и “Завещание Ориона“ в 2003-м. Эти две игры очень разные, но тем не менее связаны общей тематикой. “Завещание Ориона“ – наземная игра по Древнему Египту. Мы не будем пересказывать здесь ее концепцию (заинтересованным лицам она будет выдана отдельным документом), отметим лишь, что мы остаемся верны выбранному направлению работы, и эта игра продолжает линию идей, заложенных в играх “Лабиринт Теней“ и “Сказание об Ищущих Рассвет“. 2003-й год выбран нами по ряду причин. Во-первых, опыт нашей предыдущей игры показал, что к крупным играм имеет смысл начинать готовиться за два года. Во-вторых, как все мы понимаем, Древний Египет – это, прежде всего, совершено незнакомая большинству ролевиков ментальность. Все мы играли в Средневековье, в мир Арды, в некое обобщенное фэнтези, даже античный мир и киберпанк уже более или менее освоены. Что же касается Древнего Египта, то тут сложности начинаются уже в вопросе о прикидах и литературе. Поэтому наши планы относительно подготовки игры таковы: в первый год мы раздаем роли и загрузы капитанам команд и другим ключевым персонажам, чтобы у них было время найти литературу и осознать образ мышления людей того времени. Второй год собственно грузятся все остальные и пишутся правила по боевке и прочие технические материалы. Отсюда одно важное следствие: если вы хотите везти на эту игру команду или претендуете на ключевую роль – то сообщить нам об этом надо сейчас, а не в следующем году (очевидно, это подразумевает, что вы готовы в сотрудничестве с нами серьезно готовиться к этой игре). Все необходимые материалы (концепция игры, историческая привязка, список литературы) выдаются в личном порядке, по мере необходимости. Город Мертвых Вторая разрабатываемая нами игра – “Город Мертвых“ в 2002-м году. Это сравнительно небольшая подземная игра, которую можно рассматривать как своеобразный пролог к “Завещанию Ориона“. Несмотря на это, она является вполне самостоятельным внутренне завершенным проектом. Одной из сюжетных линий этой игры является столкновение уже привычной нам средневековой культуры с культурой и мировосприятием древних египтян. К сожалению, в связи с определенными ограничениями по технике безопасности, налагаемыми на нас подземным полигоном, максимальное количество игроков строго ограничено и весьма невелико, поэтому мы не можем обещать, что примем все заявки. Подробная информация по этой игре доступна на нашем сайте.
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Наши подписчики
Дэл и Олюшка
(Андрей и Ольга Андреевна Ляндзберг. Петропавловск-Камчатский)
...поверьте, ничего нет лучше свеженького МоеКа при свечах!
Наши друзья
Новости RPG
05.04.24
08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.
07.01.24
09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре
07.01.24
09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре
Новости alexander6
05.04.24
08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.
07.01.24
09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре
07.12.21
12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...
первая
наверх