А ведь мне уже ничего не поможет, подумал он с ужасом. Ведь я же их
по-настоящему ненавижу и презираю... Ненавижу и презираю.
Аркадий Стругацкий, Борис Стругацкий. Трудно быть богом
Это - краткая классификация соотношения сознания игрока и персонажа на игре.
Неизвестно, какая степень лучше, какая хуже (но я-то знаю!). I. Игрок
абсолютно не отождествляет себя со своим персонажем. По большому счёту он даже
может не помнить (не знать) имени своего персонажа. Легенда - бред, она не
нужна, да и не запомнишь её. Человек отделён от игры. (Это или ничего не
понимающий новичок, или законченный маньяк.) II. Игрок понимает, что это всё
только игра, поэтому иногда (часто) он может позволить выйти из роли, гнать
неигровуху. Такому игроку всё по барабану - и неважно, что про-изойдёт с его
персонажем и какие игровые события случатся в ближайшее время. Человек выходит
из игры. III. Игрок сознаёт, что это - игра. Но частично переносит в игру
страхи из реальной жизни. Например, боязнь смерти. Или боязнь женитьбы. Человек
чувствует игру. IV. Игрок полностью отождествляет себя со своим персонажем,
мыслит его категориями, в других игроках видит тоже персонажей игры - Мира.
Человек живёт игрой. V. Игрок полностью отождествляет себя со своим
персонажем - всегда - и после игры, перенося в реальную жизнь игровые отношения.
Если он "эльф", то считает ребят, бывших орками, своими врагами - по жизни, -
или просто их не любит. Если его предали по игре - значит предали по жизни. Если
этот человек влюбился по игре, значит он влюбился по жизни. Границы игры
стёрлись. (VI.) Всё вокруг - ненастоящее. Настоящее - там, на полигоне... Это
не игра.
Аркадий Мерзляков, Илья Степин (Тула)
Напечатано в N 23 журнала
по ролевым играм «Мое королевство»
аноним,
20.09.08 15:42,
в ответ на:
текст Войти в Роль
Касательно предпоследнего варианта не вполне согласен: Хоть на игре человек и отличается от жизни, но все же его личность в жизни влияет на персонажа. Так что человеку, способному предать на игре, в жизни доверять нежелательно.
аноним,
26.10.08 01:42,
в ответ на:
текст Войти в Роль
1. Игрок, который не отождествляет себя со своим персонажем, не отождествляет в первую очередь себя с собой, именно поэтому он делает то, что делает всегда, идёт на поводу воспитания. 2. Этот игрок - игрок-шулер. Он ещё только на пути к себе и поэтому тянет всё, что можно, думая что, это он. 3. Игрок приходит в себя, осознавая себя как ценность. Страхи сиречь опасения потери себя. 4. Игрок осваивает себя как роль. Может ли он обыграть ещё и персонажа, вопрос конечно интересный. Здесь показательно отношение с каким игрок относиться прежде всего к себе, а уж потом и к персонажу. 5. Здесь игрок должен был бы освоить собой персонаж, но вместо этого автор сдвигает его в план взаимодействия с другими я, вместо с другими персонажами. такое своеобразное оборотничество. Это возвращение к пункту 3. 6. Этот пункт представляет запущенный пункт 1. Вывод. Прогресс участника достигает пятого пункта и затем регрессирует до первого. ...