принципы, тезисы и программа
семинара статья опубликована впервые в 2002 году
От чего
отталкиваться:
1. Противопоставление "игра -
жизнь" - условность, то есть закрепившееся в общественном поведении чисто
внешнее, не отражающее сути правило. Условность в том смысле, что, зачастую,
игру рассматривают как совершенно внешнее дополнение к жизни, как некую область
украшения и развлечения, вынесенную отдельно за пределы нормального процесса
жизни и "артистами" обеспечиваемую, или как готовое поучение и вмешательство
извне, специально реализуемое этакими "людоведами и душелюбами", хранителями и
носителями правды, своего рода "теоретиками-поверенными" мироустроительного
Провидения; т.е. игра нас или развлекает и уносит куда-то в сказочный мир
"эстетических" наслаждений, или учит, она - или "искусство для искусства",
проявление чистого артистизма, или социально, нравственно и идейно ангажирована.
Но в обоих случаях игры (как и их авторы) - вещь, готовая сущность, и не
выделяется специфический игровой факт (или эффект игры) как таковой, труд слова,
с его последствиями и производимыми действиями в контуре, жизнью принимаемом
(как и в людях, которые на этот труд осмеливаются, поскольку "жизнь их
решается..."). Нам никуда не уйти от фетишизма и идолопоклонничества. И можно
бесконечно спорить, не лучше ли реального воображаемый мир выдумки и игры. Иными
словами: или человек убегает посредством игр от действительности, или игры дают
ему путь в ней, известный кому-то за него и вместо него и навязываемый ему извне
"ради его же собственного блага", а он их пассивно потребляет. Мы же
утверждаем, что так называемая "игровая фикция" (можно присовокупить сюда и
романтическую, теоретическую, поэтическую и т.п. фикции) прямо связана с
изначальным, жизненным для человека смыслом, что искусство игрового построения
есть способ существования истины, действительности и что ее нельзя внушить
научением и она не пред-существует в готовом виде.
Известный труд Й.Хёйзинга выражает
мысль: игра есть жизнь (а не какое-то отвлечение от жизни, необязательный
"продукт" жизни, примышление и не социально ангажированный институт для
разъяснения, что такое "настоящая" жизнь). Жизнь дается человеку однажды,
поэтому пребывает ли он на ролевой игре, рисует картину, пишет роман, идет на
работу или моет посуду - он находится в состоянии жизни. Жить "начерно", дабы
потом исправить сделанное, невозможно по причине необратимости времени. Игра,
стало быть, не черновик жизни, а сама жизнь, и ровно так же не терпит к себе
пренебрежения. Соответственно, условностью является противопоставление "игрок -
персонаж": персонаж - тот же самый игрок, он и только он, но поставленный в иные
обстоятельства и с неколебимой верой в предложенные обстоятельства. Таким
образом, хорошо сыгранная роль не должна иметь критерием утверждение себя во
мнении всех прочих как "хорошего игрока", т.е. социальную адаптацию "в жизни"
или в "чистом искусстве", а именно хорошо сыгранную роль как акт жизни и
искусства, т.е. создание сильного яркого образа.
2. Деление на метафизический и
физический план не предусматривает образования некой "продвинутой" или особо
"духовной" модели (в отличие от "бездуховных" игротехнических), в которую
необходимо впишется любая тварь. Таковая модель все равно останется моделью, а
потому будет некой пред-данностью, схемой, мертвой потому, что либо из нее люди
будут вырываться (т.е. как угодно ей не соответствовать), либо она редуцирует
игру до уровня конечного автомата, механизма. И в том, и в другом случае модель
не будет работать: любая пред-данность игроками легко просчитывается и вызывает
отторжение в силу того, что они хотят ощущать себя свободными творческими
личностями, а не заводными куклами. Отсюда следует необходимость взаимодействия
метафизического и физического планов как целесообразного единства, в котором
метафизический план является идеей и целевой причиной, физический план или
модель - причиной формальной, а сюжет - причиной движущей. Материальной же
причиной является сама жизнь и игра как особая форма сознательной человеческой
деятельности.
Уходя от противного, получаем, что метафизический и
физический планы должны способствовать созданию сильных и ярких образов - как на
индивидуальном, так и на общеигровом уровне (сиречь, и роли должны быть яркими,
и эпизоды, и игра команд, и игра в эпизодах, и игра в целом), т.е. создавать
условия к тому, чтобы эти образы возникали сами собой, без пред-данной установки
"сделать красиво". Сильный, яркий образ реализуется в сюжете и сюжетом игры,
и именно сюжет является точкой входа в игру, посредством сюжета образ
раскрывается в идее (метафизический план) и действует согласно модели
(физический план). Игра представляет собой вертикаль:
ИДЕЯ
СЮЖЕТ
МОДЕЛЬ
Что может послужить
источником
создания яркого образа, сильной роли, и что служит условием для развития
таковой? - Сильное впечатление от роли (т.е. впечатление как столкновение с
чем-то чудесным, мистическим, сиречь духовным - именно в этом изначальность
метафизического), расшифровка этого впечатления, развертывающаяся в
метафизическом плане, и закрепление в виде веры в непреложность законов
метафизического плана. Здесь вера определяется как способность полагать причину
самого себя и всего окружающего в собственном переживании (впечатлении) -
впечатлении от мистического, вера как единственный критерий достоверности и
доверия. На основе веры строится любое знание и все социальные
механизмы. Здесь следует говорить о роли как в до-игровом, так и в игровом,
т.е. во время пребывания на игре, смыслах. Согласно словарю Даля, РОЛЬ - это
лицо, личность, представляемая лицедеем, актером, самые речи его, или все, что к
сему относится, и, во втором значении, РОЛЬ - вообще, значенье человека в свете,
в отношениях к обществу, к делам разного рода.
Роль до игры ближе ко второму
значению, которым определяется первое, и правильнее будет определить ее термином
"судьба" или участь, жребий, доля,
рок, часть, счастье, предопределенье, неминучее в быту земном, путь провидения,
что суждено, чему суждено сбыться или быть. Согласованье судьбы со свободой
человека уму недоступно. Судьба как провиденье, определенье Божеское, божий суд,
законы и порядок вселенной, с неизбежными, неминучими последствиями их для
каждого. - Очарование этой судьбой, возможность прожить ее является той самой
отправной точкой, молнией, мгновением, с которого начинается сотворчество игрока и мастера, без
которого создание действительного метафизического плана
невозможно.
Взаимодействие, взаимосвязь судеб в
до-игровое время образует, завязывает сюжет, который на этом этапе вернее
назвать сценарием, который вместе с
личной судьбой является источником впечатления у игрока и предметом
сотворчества.
Соотношение между судьбой и ролью и
сценарием и действием (воплощением сценария в игре) тождественно соотношению
возможности и действительности, при этом действительность является продолжением
возможности, ее осуществлением, роль - продолжением судьбы, действие -
продолжением сценария. С другой стороны, судьба оказывается осуществлением себя
же в действительности, в игре, в роли, поскольку судьба помещена внутри роли как
ее стремление и целесообразность, внутренняя причина. Метафизический план игры
является определяющей программой для осуществления личного прообраза-судьбы, в
нем ее источник и ее цель.
Однако же, поскольку любое
человеческое переживание конечно и неизбежно приходит к рассеиванию (невозможно
однажды уверовать раз и навсегда: необходимо поддерживать себя в состоянии веры,
потому что противное означает "поверить один раз, и потом уже можно не верить,
потому что уже когда-то поверил"), необходимо постоянное воссоздание этого
впечатления и постоянная возможность его дешифровки и определения его статуса,
т.е. соотнесение с абсолютным для выяснения важности, оценки блага-не блага.
Проще говоря, необходимо периодическое возобновление концентрации внимания
игрока на роли, притом происходящее исподволь, что, разумеется, не предполагает
пассивности со стороны самого игрока в отношении работы по расшифровке
впечатления и воплощению его в действие.
Что может послужить
системой (именно
системой, а не механизмом, т.е. чем-то, что предполагает в себе целостность, не
сводимую к сумме частей), могущей породить впечатление, веру, которые найдут
расшифровку и выражение в этой же самой системе, и поддерживать эту веру
обратной связью? - Тут приходится обратиться к понятию идеи, как чего-то такого,
полагание чего нами есть результат действия этого чего-то в нас.
Вхождение в идею, причастность ей и
придают личной судьбе и воплощению ее в роли необходимую цель, движение и
завершенность формы. Идея подразумевает в себе четыре причины себя:
материальную, действующую, формальную и целевую. Целевая причина при этом
является определяющей для всех остальных и выражает самую суть идеи, суть ее
бытия. Целью же является максимальное осуществление, воплощение личной судьбы в
роли, в самораскрытии ее в терминах метафизического плана и раскрытие, таким
образом, самого метафизического плана в соответствии с моделью плана
физического. Судьба и идея метафизического плана, поэтому, оказываются
взаимосвязаны: идея - внутренний момент судьбы, ее программа, судьба - внешний
момент идеи, сыгранная ярко роль - результат, реализация изначально заложенной
полноты, деятельность, смыслом которой является она сама. Одно содержание
существует в двух формах, переходя от возможности к действительности, от чистой
формы к материи, являющих в сути целесообразное единство.
По тем же принципам сценарий
воплощается в действие. СЮЖЕТ, по Далю, и предмет, завязка сочинения, и
содержанье его, а потому вмещает и сценарий, и действие. Таковой идеей может
быть идея абсолютного (религиозная, философская, религиозно-философская идея),
идея искусства (стилевая, жанровая идея), идея социальная (морально-этическая
система сродни конфуцианской или системе родового общества). В любом случае,
идея служит основой для сознания, т.е. некоторого закона, по которому происходит
познание и деятельность. "Роман Толкиена - не просто рассказ о некоем квесте, он
есть квест сам по себе" (О.Брилева, "Фэнтези: метафизический поиск современного
сознания")
Дойдя до абсолютного, т.е. идеи,
теперь необходимо проделать путь обратный, притом не оступиться на нем: "Но даже
если он не сделал ни одной ошибки, поднимаясь наверх, к Богу, за что ему и было
позволено видеть Его на дне читаемого сна, он, конечно же, сделал ошибку на
обратном пути, спускаясь в этот мир с той высоты, на которую вознесся. И за эту
ошибку он заплатил. Будьте внимательны при возвращении, - закончила принцесса
Атех. - Плохой спуск может свести на нет счастливое восхождение" (Милорад Павич,
"Хазарский словарь"). - Единство физического и метафизического плана, т.е. их
непротиворечивость по сути в целостности общего замысла, предполагает единство
истинного (абсолютного) и кажимости, т.е. видимого,
чувственного-воспринимаемого. "Игра предоставляет замечательную возможность:
казаться тем, чем хочешь" (А.Ленский, "Маньяк как философская идея"). Казаться
надо в соответствии с идеей, тогда она найдет свое воплощение в видимых вещах,
которые, в свою очередь, вызовут впечатление и т.д. "Кажимость" здесь мыслится
не как "ложь, мнимость", а как производная от глагола "казать", т.е. показывать,
выказывать, проявлять, а соответствие идее мыслится как канон, то есть, в
переводе с греческого, линейка, мера, правИло и прАвило - руководящее,
определяющее в жизни-судьбе.
Итак, обратный путь предполагает выражение идеи, ее выявление в сюжете
прежде всего, могущем придать судьбе-роли притягательность, вызвать впечатление,
желание активности, помочь ввести игрока в идею, сделать его причастным ей.
Представляется, что таковое выражение идея может найти в некотором гипертексте
(т.е. системе текстов, символов, вещей), началом которого является предыгровая
подготовка (см. А.Посецельский (Джулиан) "Метафизический план игры: проблема
подготовки игроков"), а продолжением сама игра. Встает, т.о., задача
развертывания, формулирования, формализации, описания идеи, нечетко, сжато,
метафорически выраженной, как некоторой "машины" по воспроизводству игровой
реальности и игрока/персонажа как необходимого этой реальности
элемента.
Разбиение этой системной задачи на
элементарные
(пропасть нельзя перейти за два шага, но рассчитать один необходимый шаг можно и
должно, исходя из целей) представляется таким, как изложено ниже, как с т.з.
поставленных вопросов, так и с т.з. ответов, поскольку правильно
сформулированный вопрос - значительная часть решения задачи. Собственно, задача
семинара - дать ответы на сформулированные вопросы. Приведенная ниже
стратификация проблем и, соответственно, решений, скорее всего, не исчерпывает
всю полноту темы, однако задает пути ее разработки с позиций изложенного выше
принципа целесообразного единства физического и метафизического планов. Такая
целесообразность содержит в себе: 1) результат, предполагаемый заранее; 2)
предварительную нацеленность на него; 3) необходимую для его достижения
активность. Согласно этому содержанию и сформулированы вопросы
семинара. Поэтому же предложенная стратификация и набор элементов подлежат
обработке и уточнению, и их следует рассматривать как основание (background)
исследуемой системы организации ролевых игр. Выявление и определение такого
основания уже может быть признано как удовлетворительный
итог
По принципам решения: 1)
теоретическое, или от общего к частному: выведение средств решения задачи из
общих плохо (слишком сжато, нечетко, метафорически) формализованных идейных
(метафизических) целей; 2) практическое, или анализ и обобщение накопленного
опыта (таковой имеется): какой метафизический план развился из некоторых
игротехнических (т.е. на физическом плане) задумок. Впрочем, имеется и опыт
решения задачи исходя из теоретических принципов.
По этапам решения: 1) до игры (проблемы подготовки
игрока); 2) от прибытия на полигон до старта игры; 3) ввод в игру, момент
старта; 4) игра.
По средствам
решения: 1)
текст как выразитель идеи: а) литературный образ "вечного героя" (Гамлет,
Фауст, Одиссей, д'Артаньян, Чичиков и т.д.) как суть игровой роли (игровой
судьбы), реализация соревновательного принципа игры (игра на выигрыш) внутри
роли, б) художественный текст как индивидуальная, командная и общая игровая
вводная и выражение идеи жанрового метафизического плана, в) текст как символ
(выразитель духа времени, с отсылкой к семиотическим рядам), г) текст как
описание игрового мира и одновременно закон этого мира и орган восприятия мира
(сопряженная с этой тема - конструирование сайта игры как такого текста), д)
ритуал (инициация) как способ формирования и поддержания впечатления, тем самым
как выразитель идеи (ритуал является мощным текстуальным средством
воспроизводства человеческой реальности и конструирования человеческого сознания
как сжатый рассказ о Вселенной, сакрализация профанного бытия, повторение в
человеческом микрокосме общего космогонического мифа, оправдание
чтойности), е) передача впечатления через эмоциональный настрой и поведение
мастера (харизма, увлеченность, неравнодушие), выработка соответствующих норм
поведения, ж) сотворчество мастера и игрока как необходимое для создание
осуществленного метафизического плана, обратная связь игрока с мастером, з)
театральный подход (обобщение на материале М.Кожаринова "Театральная школа":
какими должны быть начало и конец игры, как возможна режиссура игры, постановка
игровых задач в терминах театра (сверхзадача, дальний круг, ближний круг и
т.п.));
2) вещь (предмет) как выразитель
идеи: а) предмет как символ (с дальнейшими отсылками к семиотическим
рядам), б) предмет как функция (артефакт, объективация законов игрового
мира);
3) структура игрового действия как
выразитель идеи: а) игра в игре (см. А.Семенов (МакДуф) "Как забыть себя за
семь шагов"), б) путь в игре (игрок/персонаж как единственный самодостаточный
деятель (феномен), все остальное - только условия, в которых он действует, на
материале лекций М.К.Мамардашвили "Психологическая топология пути": путь игрока
в игре - дискретный ряд феноменов (впечатлений) от физического плана, причина
которых - метафизический план игры. Обратное проецирование впечатлений на
метафизический план дает в нем непрерывный, связный путь, имеющий силу закона.
Психология здесь - способ фиксации феноменов), в) функциональные блоки игры
(модели) (экономика (см. А.Семенов "Экономика как функция веры"), боевые
взаимодействия, демография, магия, религия, медицина, наука, искусство) как
выявление идеи;
4) культурология как выразитель
идеи: а) смеховая культура (можно ли смеяться, над чем можно смеяться,
комедия в игре), б) игра в культуру, где культура - деятельность человека по
воспроизводству реальности человека как духовного существа, проявляющаяся в
различных модусах (различные культуры или цивилизации) (на основе игровой
концепции культуры Й.Хёйзинга)..
Алексей Семенов (МакДуф), г.
Санкт-Петербург
Напечатано в N 26 журнала по
ролевым играм «Мое королевство»