В северной Швеции в Альвдален прошла первая всеевропейская ролевая игра под названием Дрэгонбэйн ( Dragonbane ).Игра готовилась в течении 4 лет совместными усилиями организаторов из нескольких стран Европы. Проект,который не давал покоя ролевикам в разных странах Европы, был наконец-то приведен в жизнь. Игра Дрэгонбэйн состоялась.
С 29 июля по 3 августа 2006 года 316 игроков из 18 стран прожили свои истории как герои мира Валенор. В этот период в живописном уголке шведского леса, вдалеке от современной цивилизации, можно было найти коварных ведьм, отважных укротителей дракона, мирных жителей деревни Синдерхилл и , конечно же, самого Дракона. В самую что ни на есть натуральную величину.
Намерением организаторов было создать фэнтезийную игру непревзойденной аутентичности.Одежда, предметы быта, жилища,... дракон.. и т.п. - все должно было быть в стиле, подобающем Валенору. Что-то получилось, что-то нет. На завершение подготовки некоторых моментов не хватило времени. Во время самой игры работало 20 организаторов и помошников.
Судя по отзывам, участники прожили свои игровые жизни по-разному и впечатления остались самые разные. После чтения отзывов на форуме проекта складывается впечатление, что проблемы те же, что,наверное у большинства ролевых проектов.
Те, кто был настроен на хорошую игру, остался с хорошими воспоминаниями.
Средний возраст участников был в районе 20 лет. Возраст варьировался от несовершеннолетних до пенсионеров.
Игра,как и весь проект, дала начало довольно жарким дебатам относительно организации, подготовки, логистики, безопасности и так далее.
А еще игра дала начало специфичным песням и,что называется, «внутреннему» юмору для посвященных. Обмен шуткамии текстами песен во всю развернулся на форумахпроекта.
Наверное, большинство согласится, что в общем-то ничего необычного в описанныхмоментах нет. Однако смею заметить, есть одно немаловажное отличие: в этой игре участвовали игроки из 18 стран. Поэтому само событие и все с ним сопряженное принимают совсем другой характер и значение.
Для создания более полной картины проекта и игры я взяла интервью у ролевика из Финляндии, Тимо Мултамаки, основного организатора, стоявшего за всем этим проектом. Вот что он рассказал.
Моё Королевство: Как все началось?
Тимо: На Knutepunkt( ежегодный ролевой слет скандинавии) в 2003 небольшая группа ветеранов ларп решила, что пора поднять общий уровень фэнтэзийных ларп. Для этого они нашли нужнымизбавится от подобных проблем: плохие декорации, избыток вещей, имеющий связь с современным миром, магия, которая не работает и т.п. Эта группа пришла к соглашению о том,что в основу будет положен мир, созданных MikePohjola,который в скором времени издавал свою перую книгу. Но,посольку интерес Майка к проекту не продлился долго, то мир получился не совсем завершенным. В конце концов мы сами создали большую часть мира.
МК: Как много людей было задействовано в претворении проекта в жизнь?
Т:Около 400 человек заявили о желании помочь в тот или иной момент жизни проекта. В реальности около 100 действительно что-то делали. Из этих 100 30 занимались ТОЛЬКО Дрэгонбэйн,то есть они занимались только проектом в течении последнихполутора лет или около того.
Несмотря на то, что цыфры кажутся довольно большими, у нас было слишком мало тех, кто реально что-то делал.
МК: Что было самым сложным в осуществлении проекта?
Т: Тот факт,что у нас было только трое или четверо компетентных и надежных групповых лидеров. Даже то небольшое количество реально что-то делающих,которое у нас было,нуждается в руководстве.
Другой сложный момент-последние 3 дня,когда мы осознали, что чем-то нужно будет пожертвовать, поскольку успеть сделать все вовремя уже не получалось.
Выбирать пришлось по принципу «наименьшего из зол».
Прибавим к этому четыре поломки машины за неделю... Все это привело к тому, что самая малочисленная фракция,ведьмы, была забыта до того момента, когда мы решили более крупные проблемы. Для ведьм игра началась на день позже, чем для остальных.
МК: Как сложилась игра? Что получилось в игре и что не получилось?
Т: Самые большие проблемы сконцентрировались в лагере ведьм. Мы промахнулись с подбором игроков. Среди них почти не оказалось никого, кто обладал навыками выживания в дикой природе. Отзывы от лагеря ведьм поступили довольно разные. Пара ведьм осталась довольна игрой, поскольку они играли исходя из заданных игровых реалий и не предполагали, что их будет кто-то обслуживать. Кто-то ожидал больше помощи и сюсюканья. И остался недоволен.
Культурные различия большей частью имели позитивный эффект, что обогатило игру.
Неожиданным было то, что игроки не смогли удержаться от соблазна зайти на территорию, размеченную как внеигровую.
Кроме того, игровую зону оказалось сложнее изолировать, чем мы ожидали.Местные жители решили ездить через игровую зону, невзирая на красные дорожные блоки, статьи в местных газетах и другие способы убедить их НЕ делать этого.
Лагерь укротителей драконов функционировал большей частью успешно, несмотря на то, что прищлось оботись без большого количества тренировки и инициации.
МК: Какие отзывы вы получаете от участников?
Т: Самые разные. Вполне естественно, те, кто недоволен, высказывают мнение интенсивнее остальных. Но это, похоже, часть человеческой натуры, особенно в северных странах.
МК: Как ты сам оцениваешь результаты? Какое значение проект имел для тебя?
Т: Это был конец эры в нескольких смыслах. Он отмечает окончание эры создания ролевых игр для многих, кто был задействован в проекте.
Кроме того,это первый по-настоящему международный проект.Он проложил дорогу будущим проектам этого рода.
Полная оценка результатов все еще предстоит и займет месяцы. В общем и целом, яполагаю, проект удался.
Значение проекта для истории ролевых игр еще И я думаю, что проект не будет забыт ( будь то в положительном или отрицательном смысле).
Должно
быть в мире блааародных донов, рыцарей и прочих прекрасных дам быдло быдлячье и
корова коровячья. Я - тот, кого ненавидел и хотел повесить целый
император