23.01.25
карта сайта
настройки
войти
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
Новости
Информация о журнале
Королевство сейчас
Новичку
Номера
N 46 ноябрь 2014
N 44 июнь 2013
N 43 февраль 2013
N 42, октябрь 2012
N 41, март 2012
N 39-40 + дайджест NN 31-35, ноябрь 2011
N 38, март 2011
N 37, ноябрь 2010
N 36, апрель 2010
N 35, ноябрь 2009
N 34, март 2009
N 33, октябрь 2008
N 32, март 2008
N 31, октябрь 2007
ЮБИЛЕЙНЫЙ N 30
N 29, январь 2007
N 28, октябрь 2006
N 27, апрель 2006
N 26, январь 2006
N 25, октябрь 2005
N 24, апрель 2005
N 23, январь 2005
N 22, октябрь 2004
N 21, апрель 2004
N 20, январь 2004
N 19, октябрь 2003
N 18, апрель 2003
N 17, январь 2003
N 16, октябрь 2002
N 15, июнь 2002
N 14, лето 2001
N 12+1, октябрь 2000
N 12, лето 2000
N 11, март 2000
N 10, декабрь 1999
N 9, сентябрь 1999
N 8, январь 1999
N 7, октябрь 1998
N 6, июль 1998
N 5, июнь 1998
N 4, март 1998
N 3, декабрь 1997
N 2, сентябрь 1997
N 1, апрель 1997
Рубрики журнала
Содержание нерассортированных номеров
Новичку
История игр
Эссе
По следам
Размышления
В игроцкое ушко
В мастерский сундучок
Обмен опытом
Интервью
Техногенки
Городской сезон
Параллельные миры
Ежик в спальнике
Дорожный мешок
Игра и мирЪ
Детский час
Женский уголок
Психология
Программа обмена
У профессорского камина
За тридевять земель
Былое и думы
Обратный отсчет
Магическая лавка
Арсенал
Мастерская
Антураж и грим
Оргобеспечение
Палантир
Музыкальная шкатулка
Плезир
Небывальщина
Литературная страничка
Выкройки и костюмы
Воспоминания с игр
о МойКе
Авторы статей
Подписчики и распространители
Где достать
Редакция
Иллюстрации
Ссылки
Ролевая пресса
Подписчики о МойКе
Выкройки и костюмы
ЖЖ МойКа
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера
После Апокалипсиса
/ Дать комментарий
Исходный текст:
Почему-то считается, что самое страшное ещё впереди. Всеобщая мировая война? – ну и что. С лица земли за час стёрты несколько городов? – ну и что. Апокалипсис, он завтра. Он не для нас. Апокалипсис, это когда умрут все. 1. Идея о жизни после апокалипсиса массово стали волновать читателей и писателей после второй мировой войны. Не одно десятилетие всё новые и новые авторы открывали для себя этот сюжет. Жизнь на грани; постоянное противостояние двух политических систем – катастрофа могла произойти в любой момент; что-то случится сегодня и завтра. Тема была очень современна. Немало фантастов описывали финал человеческой техногенной цивилизации. Этот финал случался по разным причинам и в разных масштабах, но объединяло эти произведения одно: конец наступил. Начиналось всё с «романов-предупреждений», но потом авторы переросли этот рубеж, и сформировался целый новый поджанр литературы о «постядерном» мире. И чем больше утекало время, тем дальше уходили писатели от предупреждения; конечно, это предупреждение подразумевалось, но оно уже перестало быть стержневой основой произведения; если раньше мир служил лишь наглядным пояснением сюжета, то стали всё чаще появляться тексты, где сюжет уже произрастал от мира, а не наоборот. Каких только безумных и невозможно реалистичных миров не было создано! Чем дальше, тем безумнее; конец света стал расхожей темой, ещё одним клише, которому предстояло затеряться среди историй о серийных маньяках и «пришельцах среди нас»... Конец света? А ведь, быть может, мы, ныне живущие, его никогда не увидим. Никогда. «Люди думают, что могут отравить воду и воздух, испортить всё, их не интересует будущее. Только сейчас и здесь. Они поняли, что живут лишь один раз, поэтому можно гадить везде и плевать, что будет потом!» Но прежде чем это произошло, много людей успело впитать мысль: а ведь и на развалинах цивилизации тоже возможна жизнь, возможна любовь и вера в прекрасное. «Мы наш, мы новый мир построим...» Вот вам и «Стрелы Перуна с разделяющимися боеголовками». Вот вам и «Кысь». «А зовётся наш город, родная сторонка, – Фёдор-Кузьмичск, а до того, говорит матушка, звался Иван-Порфирьичск, а ещё до того – Сергей-Сергеичск, а прежде имя ему было Южные склады, а совсем прежде – Москва». 2. Сначала были книги. Потом фильмы – художественные и анимационные. Потом, гораздо позже, – компьютерные игры. Идея не исчезала и, наверное, не исчезнет. Точно также, из фантастики, этот жанр пришёл и в ролевые игры. Тема апокалипсиса достаётся мастерам ролевых игр, что называется, «в комплекте» с литературным или иным первоисточником. Целенаправленно делается не игра об упадке цивилизации, а брэнд, тот же «Fallout». Точно также и магия достаётся «в комплекте» играм по фэнтезийным сюжетам. И точно как и магия, техногенный упадок является для игры определяющим, отличительным признаком, который и формирует отдельный поджанр ролевых игр. Для реализации идей мастеров, заложенных в игру, тема и антураж апокалипсиса очень удобны. Однако прибегают к этому нечасто. Итак, end of days. Прежде всего, чем подкупает тематика, это даже не антураж, – а антуражность. В постапокалипитических мирах нет места «обычному» человеку, здесь любой – уникален и неповторим, а, главное, странен. Здесь нет похожих друг на друга личностей, даже если они – клоны. Здесь грязи и кровь – обычное дело. Здесь одежда может быть рваной, и никому нет до этого дела. Здесь облик существа может быть настолько необычен и фантастичен, что можно фантазировать сколько угодно, и не суметь повторить подобное. Здесь нет чётких временных границ – время исчезло. Одежду и антураж на такие игры готовить одновременно очень просто, и в то же время сложно. Их можно найти на помойке. А можно купить за очень большие деньги. Одежда и антураж на такие игры может быть любой – можно не ограничивать себя ни в чём. При этом деталями одежды и антуража могут стать как средневеково-фантастические, так и современные элементы. Наиболее странно смотрятся «средневековые», выполненные из современных материалов – пластик, пластмасса, резина, хромирование. При этом любой полигон, какой бы не выбрали мастера, играет на визуализацию мира. Мусор, грязь? – опомнитесь, а где вы живёте? Поезда идут каждые пять минут? рядом работает завод? – а вы хотели тишины? Людей, что ли, нет? – А УМЕРЛИ ВСЕ ЛЮДИ! Любая погода, какая бы не случилась, играет на визуализацию мира. Дождь? – да он, почитай, уже три года льёт. Солнце? – да... засуха-то знатная, это всё ихние эксперименты с погодой... Ветер? – таковы нынешние атмосферные условия, планетка, вишь, быстро вертится. (Три достаточно удачных игры* на эту тематику в Туле прошли в дождь, на лесном полигоне... Численность игроков: 13-30 человек (без учёта числа мастеров: 3-5 человек).) Это многих и пугает. Слишком всё легко. С точки зрения моделирования – действительно всё кажется простым. Но моделирование – это только внешняя сторона дела. Игроки любят постапокалиптику и жалуются, что игры этого жанра очень редки. А почему? Потому что сложно, бывает очень сложно найти оригинальный игровой сюжет (всеобщее мочилово мы отбрасываем). Сюжет, самый характерный для игр этого жанра – борьба за выживание. Эта борьба может сводиться к поиску Артефактов Прошлого, которые способны облегчить, а то и спасти жизнь людям сейчас. А может заключаться в истреблении себе подобных (или, наоборот, не подобных). И в том и другом случае борьба за выживание не выигрывается за час и обещает быть неоднообразной и интересной. На фоне выживания обычно происходит столкновение (чаще в хорошем смысле этого слова) характеров и типажей, что очень благотворно влияет на глубину погружения в мир игроков. При этом здесь не столь сложно добиться и полного погружения, чем, например, очень любят хвалиться участники игр по толкиеновским сюжетам. Здесь это погружение сделать гораздо проще, причём – массово. (Сначала: до разумных пределов реалистичность можно повышать. Одним из несложных способов является введение для персонажей всеобщего специализированного жаргона – хотя бы несколько слов; этот очень простой приём может перевести мышление игрока в категорию мышления персонажа.) Ещё одним характерным часто используемым сюжетом является предотвращение новой войны. При этом он может как угодно комбинироваться и проистекать из предыдущих упомянутых. Вот три почти одинаковых кита, на которых строится сюжет конкретного произведения или сюжет конкретной игры. (Замечу, что иногда мир является всего лишь фоном для описания взаимоотношений и чувств героев, для показа социальных моделей.) Хотя здесь стоит упомянуть ещё и столкновение людей, переживших катастрофу, и людей, избежавших её. Апокалипсис был. Вчера. Но жизнь продолжается. С точки зрения мастеров, тематика очень удобна. Потому что мастер твёрдо знает, что на его игру люди приедут в прикидах, не противоречащих духу мира. Мастер будет уверен, что игроки понимают мир игры, даже если он не дал никаких дополнителшьных источников, кроме правил. С точки зрения игроков, тема подкупает своей обыденностью и в то же время необычностью, а также возможностью реализовать то, что не получится на других играх. «Повсюду мелькали уличные актёры, жонглёры, кукольники, уродливые мимы, религиозные фанатики, провозглашающие конец света в следующий понедельник, среду или пятницу в зависимости от культа, наркоманы, проститутки обоих полов, пьяницы». 3. Армагеддон был... Вчера. Но человечество выжило. Я лично вижу идею практически всех произведений постапокалиптического жанра в том, что надежда остаётся. Люди живы и будут жить. Есть возможность построить новый мир, новое будущее; прошлое отринуто. Есть возможность отказаться от истории и начать всё сначала. Есть непочатый край для работы и для творчества – на поколения; есть много вещей, которые предстоит ещё сделать. Будущее жестоко. Мы вправе ожидать от него всего, что угодно – и любые прогнозы и фантазии могут оказаться правдой. Но всё же хочется, хочется верить, что человечество останется, что люди выживут, и что достижения и мечтания многих-многих прошлых поколений не останутся напрасными. 25 декабря 2004 – 4 января 2005 (Автором были использованы цитаты из случайных книг, которые подвернулись ему под руку. Узнавание не гарантировано.) Ñò¸ïèí Èëüÿ (Ufthang), Ã. Òóëà http://raspad-tehno.narod.ru/ Опубликовано в N 24 журнала "Мое королевство" * «Долгие сумерки Земли» (13 мая 2001 г.; А. Мерзляков, В. Копытов, В. Савицкий, М. Привалова, М. Глотов, А. Грахов). http://mttula.narod.ru/Games/2001/Twilight/index.html «Распад (Дорога к Богу)» (19 мая 2002 г.; А. Мерзляков, И. Стёпин, С. Муханов, М. Захаров). http://raspad-tehno.narod.ru/Oldgames/2002_Raspad/Raspad.html «СверхРеальность» (31 октября 2004 г.; А. Гарагатый, М. Привалова, А. Грахов). http://mttula.narod.ru/Games/2004/Avalon/index.html
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Наши подписчики
Фото в московском метро
(автор фото - Дэл)
Уважаемые читатели, отзывы про МоеК лучше писать в журнал!!!
Наши друзья
Новости RPG
05.04.24
08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.
07.01.24
09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре
07.01.24
09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре
Новости alexander6
05.04.24
08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.
07.01.24
09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре
07.12.21
12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...
первая
наверх