Почему-то считается, что самое страшное ещё
впереди. Всеобщая мировая война? – ну и что. С лица земли за час стёрты
несколько городов? – ну и что. Апокалипсис, он завтра. Он не для
нас.
Апокалипсис, это когда умрут
все.
1.
Идея о жизни после апокалипсиса
массово стали волновать читателей и писателей после второй мировой войны. Не
одно десятилетие всё новые и новые авторы открывали для себя этот сюжет. Жизнь
на грани; постоянное противостояние двух политических систем – катастрофа могла
произойти в любой момент; что-то случится сегодня и завтра. Тема была очень
современна.
Немало фантастов описывали финал
человеческой техногенной цивилизации. Этот финал случался по разным причинам и в
разных масштабах, но объединяло эти произведения одно: конец наступил.
Начиналось всё с «романов-предупреждений», но потом авторы переросли этот рубеж,
и сформировался целый новый поджанр литературы о «постядерном» мире. И чем
больше утекало время, тем дальше уходили писатели от предупреждения; конечно,
это предупреждение подразумевалось, но оно уже перестало быть стержневой основой
произведения; если раньше мир служил лишь наглядным пояснением сюжета, то стали
всё чаще появляться тексты, где сюжет уже произрастал от мира, а не
наоборот.
Каких только безумных и
невозможно реалистичных миров не было создано! Чем дальше, тем безумнее; конец
света стал расхожей темой, ещё одним клише, которому предстояло затеряться среди
историй о серийных маньяках и «пришельцах среди нас»...
Конец света? А ведь, быть может,
мы, ныне живущие, его никогда не увидим. Никогда.
«Люди думают, что могут отравить
воду и воздух, испортить всё, их не интересует будущее. Только сейчас и здесь.
Они поняли, что живут лишь один раз, поэтому можно гадить везде и плевать, что
будет потом!»
Но прежде чем это произошло,
много людей успело впитать мысль: а ведь и на развалинах цивилизации тоже
возможна жизнь, возможна любовь и вера в прекрасное. «Мы наш, мы новый мир
построим...»
Вот вам и «Стрелы Перуна с
разделяющимися боеголовками». Вот вам и «Кысь». «А зовётся наш город, родная
сторонка, – Фёдор-Кузьмичск, а до того, говорит матушка, звался
Иван-Порфирьичск, а ещё до того – Сергей-Сергеичск, а прежде имя ему было Южные
склады, а совсем прежде – Москва».
2.
Сначала были книги. Потом фильмы
– художественные и анимационные. Потом, гораздо позже, – компьютерные игры. Идея
не исчезала и, наверное, не исчезнет. Точно также, из фантастики, этот жанр
пришёл и в ролевые игры.
Тема апокалипсиса достаётся
мастерам ролевых игр, что называется, «в комплекте» с литературным или иным
первоисточником. Целенаправленно делается не игра об упадке цивилизации, а
брэнд, тот же «Fallout». Точно также и магия достаётся
«в комплекте» играм по фэнтезийным сюжетам. И точно как и магия, техногенный
упадок является для игры определяющим, отличительным признаком, который и
формирует отдельный поджанр ролевых игр.
Для реализации идей мастеров,
заложенных в игру, тема и антураж апокалипсиса очень удобны. Однако прибегают к
этому нечасто.
Итак, endofdays. Прежде
всего, чем подкупает тематика, это даже не антураж, – а антуражность. В
постапокалипитических мирах нет места «обычному» человеку, здесь любой –
уникален и неповторим, а, главное, странен. Здесь нет похожих друг на друга
личностей, даже если они – клоны. Здесь грязи и кровь – обычное дело. Здесь
одежда может быть рваной, и никому нет до этого дела. Здесь облик существа может
быть настолько необычен и фантастичен, что можно фантазировать сколько угодно, и
не суметь повторить подобное. Здесь нет чётких временных границ – время исчезло.
Одежду и антураж на такие игры
готовить одновременно очень просто, и в то же время сложно. Их можно найти на
помойке. А можно купить за очень большие деньги.
Одежда и антураж на такие игры
может быть любой – можно не
ограничивать себя ни в чём. При этом деталями одежды и антуража могут стать как
средневеково-фантастические, так и современные элементы. Наиболее странно
смотрятся «средневековые», выполненные из современных материалов – пластик,
пластмасса, резина, хромирование.
При этом любой полигон, какой бы
не выбрали мастера, играет на визуализацию мира. Мусор, грязь? – опомнитесь, а
где вы живёте? Поезда идут каждые пять минут? рядом работает завод? – а вы
хотели тишины? Людей, что ли, нет? – А УМЕРЛИ ВСЕ ЛЮДИ!
Любая погода, какая бы не
случилась, играет на визуализацию мира. Дождь? – да он, почитай, уже три года
льёт. Солнце? – да... засуха-то знатная, это всё ихние эксперименты с погодой...
Ветер? – таковы нынешние атмосферные условия, планетка, вишь, быстро вертится.
(Три достаточно удачных игры* на эту
тематику в Туле прошли в дождь, на лесном полигоне... Численность игроков: 13-30
человек (без учёта числа мастеров: 3-5 человек).)
Это многих и пугает. Слишком всё
легко.
С точки зрения моделирования –
действительно всё кажется простым. Но моделирование – это только внешняя сторона
дела.
Игроки любят постапокалиптику и
жалуются, что игры этого жанра очень редки. А почему? Потому что сложно, бывает
очень сложно найти оригинальный игровой сюжет (всеобщее мочилово мы
отбрасываем).
Сюжет, самый характерный для игр
этого жанра – борьба за выживание. Эта борьба может сводиться к поиску
Артефактов Прошлого, которые способны облегчить, а то и спасти жизнь людям
сейчас. А может заключаться в истреблении себе подобных (или, наоборот, не подобных). И в том и другом случае
борьба за выживание не выигрывается за час и обещает быть неоднообразной и
интересной.
На фоне выживания обычно
происходит столкновение (чаще в хорошем смысле этого слова) характеров и
типажей, что очень благотворно влияет на глубину погружения в мир игроков. При
этом здесь не столь сложно добиться и полного погружения, чем, например, очень
любят хвалиться участники игр по толкиеновским сюжетам. Здесь это погружение
сделать гораздо проще, причём – массово. (Сначала: до разумных пределов
реалистичность можно повышать. Одним из несложных способов является введение для
персонажей всеобщего специализированного жаргона – хотя бы несколько слов; этот
очень простой приём может перевести мышление игрока в категорию мышления
персонажа.)
Ещё одним характерным часто
используемым сюжетом является предотвращение новой войны. При этом он может как
угодно комбинироваться и проистекать из предыдущих упомянутых.
Вот три почти одинаковых кита, на
которых строится сюжет конкретного произведения или сюжет конкретной игры.
(Замечу, что иногда мир является всего лишь фоном для описания взаимоотношений и
чувств героев, для показа социальных моделей.) Хотя здесь стоит упомянуть ещё и
столкновение людей, переживших катастрофу, и людей, избежавших её.
Апокалипсис был. Вчера. Но жизнь
продолжается.
С точки зрения мастеров, тематика
очень удобна. Потому что мастер твёрдо знает, что на его игру люди приедут в
прикидах, не противоречащих духу мира. Мастер будет уверен, что игроки понимают
мир игры, даже если он не дал никаких дополнителшьных источников, кроме
правил.
С точки зрения игроков, тема
подкупает своей обыденностью и в то же время необычностью, а также возможностью
реализовать то, что не получится на других играх.
«Повсюду мелькали уличные актёры,
жонглёры, кукольники, уродливые мимы, религиозные фанатики, провозглашающие
конец света в следующий понедельник, среду или пятницу в зависимости от культа,
наркоманы, проститутки обоих полов, пьяницы».
3.
Армагеддон был... Вчера. Но
человечество выжило.
Я лично вижу идею практически
всех произведений постапокалиптического жанра в том, что надежда остаётся. Люди
живы и будут жить. Есть возможность построить новый мир, новое будущее; прошлое
отринуто. Есть возможность отказаться от истории и начать всё сначала. Есть
непочатый край для работы и для творчества – на поколения; есть много вещей,
которые предстоит ещё сделать.
Будущее жестоко. Мы вправе
ожидать от него всего, что угодно – и любые прогнозы и фантазии могут оказаться
правдой. Но всё же хочется, хочется верить, что человечество останется, что люди
выживут, и что достижения и мечтания многих-многих прошлых поколений не
останутся напрасными.
25 декабря 2004 – 4 января 2005
(Автором были использованы цитаты
из случайных книг, которые подвернулись ему под руку. Узнавание не
гарантировано.)
*«Долгие сумерки Земли» (13 мая 2001 г.;
А. Мерзляков, В. Копытов, В. Савицкий, М. Привалова, М. Глотов, А. Грахов). http://mttula.narod.ru/Games/2001/Twilight/index.html
«Распад (Дорога к Богу)» (19 мая 2002
г.; А. Мерзляков, И. Стёпин, С. Муханов, М. Захаров). http://raspad-tehno.narod.ru/Oldgames/2002_Raspad/Raspad.html
«СверхРеальность» (31 октября 2004 г.;
А. Гарагатый, М. Привалова, А. Грахов). http://mttula.narod.ru/Games/2004/Avalon/index.html