24.01.25
карта сайта
настройки
войти
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
Новости
Информация о журнале
Королевство сейчас
Новичку
Номера
Рубрики журнала
Авторы статей
Подписчики и распространители
Где достать
Редакция
Иллюстрации
Ссылки
Ролевая пресса
Подписчики о МойКе
Выкройки и костюмы
ЖЖ МойКа
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера
О потребительском подходе к ролевым играм
/ Дать комментарий
Исходный текст:
Семинар группы искателей странного на Мастер-Зиланте 2002 Состав группы: Денис Торгашов-Мартьянов, Колесников Сергей, Ольга Гришина Тема: о вреде потребительского подхода к играм Вступительная часть: Когда мы говорим о чем-то странном, чего так хочется, обычно приходит на ум большое и чистое. Попробуем объяснить, что же именно имеется в виду. На большинстве игр есть некий момент времени, после которого конверт из бревен в лесу начинает восприниматься городской стеной, сам лес - некоей страной, а люди в странных тряпках - жителями этой страны, одетые согласно эпохе. Этот момент можно считать рождением игрового мира. Пусть этот мир не соответствует тому, как представляли его мастера и отдельно взятые игроки до игры - он появляется и начинает существовать, диктуя свои законы всем, кто в нем находится. По большому счету, появление мира означает, что игра действительно началась. Как складывается этот мир? Частью он состоит из того, что заложили в него мастера, частью (наверное, большей) - из того, что привнесли в него игроки уже на игре. Начиная играть, игрок пропускает через себя то, что ему известно об игровом мире из различных источников, и возвращает свое видение этого мира. Но это возвращение происходит в том случае, если игрок делится полученным с другими. Возможна и другая ситуация, когда человек приезжает на игру исключительно посмотреть. Он получает какую-то информацию об игровом мире, а затем, двигаясь по игре, исключительно поглощает информацию, пытаясь создать понимание игрового мира исключительно на основе полученного. Если такому человеку нечего предложить взамен поглощаемой информации, он оказывается потребителем. Если таких потребителей на игре много, мир может и вообще не родиться, так как слишком много созданного играющими уйдет на потребителей. Вот такой потребительский подход часто губит игры по нашему мнению. Сразу оговоримся, что можно специально создавать игры для потребителей. В этом случае игры должны быть на довольно очевидные темы, с тем, чтобы у любого, приехавшего на игру было хоть какое-то видение игрового мира, причем чтобы в среднем такие видения не сильно различались по всему полигону. Правда, при этом получается серия игр, похожих одна на другую как две капли воды. Причем игроки будут продолжать получать удовольствие от таких игр (если игры неплохи). Другое дело - мастера. Мастера, для которых ролевые игры являются хобби (т.е. они занимаются ими исключительно ради собственного удовольствия), вовсе не хотят делать игры “на поток“. В конце концов, однообразной и рутинной работы хватает и на рабочем месте (ну так там хотя бы за нее платят). От хобби хочется получать удовольствие, к хобби относятся способу творческого самовыражения. Так вот, для таких мастеров потребительское отношение игроков является резко отрицательным фактором. Как с этим бороться? Мы видим следующие способы: 1. Игры “для своих“. На игры приглашаются хорошо знакомые люди, привыкшие готовиться к игре, на которую они едут. Основной минус этого подхода - надоедает играть друг с другом. 2. Выращивание игроков под себя Можно проводить игры с постепенно нарастающим уровнем требований к игрокам. Со временем часть игроков учится к игре готовиться, а на игре играть, а часть (обычно, увы, большая) - растворяется в других играх. В принципе, через некоторое время этот метод сводится к предыдущему. 3. Четкая мастерская - авторская позиция и донесение ее до игроков до игры Об этом часто говорят, но очень редко действительно делают, хотя, возможно, это один из самых логичных методов “прогруза“ игроков в нужном направлении. 4. Предоставление возможности реализовать свой способ вклада в игру Иногда это кажется обидным, но не стоит забывать, что для каждого человека есть дело, которое ему интересно. Когда игра делается только для “продвинутых“, а все остальные служат фоном (зачастую необходимым), она оказывается бедной и для этих самых “продвинутых“. В реальном мире есть место всем. Почему же на играх этого не происходит? 5. Наличие стимулов для перехода игрока “вверх“ - “ловушка для героя“. Сюжет, стимулирующий активное включение в игру для большой части игроков. Возможность каждого стать героем. 6. Загрузочный лагерь Увы, с этим тоже есть свои трудности. В том числе, и из-за того, что отпуска игроков ограничены и каждый лишний день слишком дорого стоит. Далее на Мастер-Зиланте шло обсуждение. Хотелось бы обсудить вышеизложенное и здесь, на сайте.
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Наши подписчики
Дядя Слава
(Вячеслав Рожков. Москва)
Наши друзья
Новости RPG
05.04.24
08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.
07.01.24
09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре
07.01.24
09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре
Новости alexander6
05.04.24
08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.
07.01.24
09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре
07.12.21
12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...
первая
наверх