24.01.25   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   О потребительском подходе к ролевым играм / Все комментарии комментарии дать свой комментарий вид для печати
комментарий   ...... дать свой комментарий
  cancelor, 16.03.02 08:42, в ответ на: rojkov, комментарий 15.03.02 21:45
  Слава, скажи мне как мастер проекта Сеть: игры этого проекта будут делаться на основе заявленных здесь тобой принципов?

комментарий   ...... дать свой комментарий
  cancelor, 16.03.02 08:39, в ответ на: Philigon, комментарий 15.03.02 20:33
  Филигон, такое деление возникает само собой. Кто-то приезжает на игру играть, а кто-то кушать водку в компании старых друзей. Как ты думаешь, с какой категорией мастеру интереснее работать.
ЗЫ. Лично мне в спасение мира, а этим обычно Игроки и занимаются, играть неинтересно. Так что я видимо, представитель той самой Массы.
Что касается дискуссии, то лично мне она горазда более интересна, чем дискуссия о том за что Филигон не любит ролевиков или о том, за что ролевики не любят Филигона. :-)

комментарий   ...... дать свой комментарий
  nikodim, 16.03.02 08:38, в ответ на: child, текст ......
  Может всем почитать статью Михи о театральном подходе к ролевым играм. Там замечательно классифицированы и рекомендованы к использованию разные куски игроцкой массы.
Тьфу.
Поскольку ещё не отвечено на основной вопрос о том, для чего мы делаем игры, подобные тёрки, похоже, бессмысленны. Игровой Мир должен быть притягательным и доброжелательным игроку. А тогда останется только общечеловеческий вопрос о лени.

комментарий   ...... дать свой комментарий
  rojkov, 15.03.02 21:45, в ответ на: child, текст ......
  Филигону на 23:33. Увы, я пессимист. На игре в 200 человек я не смогу создать условий третьему лучнику в пятом ряду, чтобы он стал Игроком. Максимальный ресурс индивидуальной работы - человек 20-30, которых надо набирать из Игроков. Если эти игроки играют между собой - получаем вариант 2, статисты скучают. Если Игроки двигают Массой, то появляется поток событий, в котором гораздо проще вырасти и стать Игроком.

комментарий   ...... дать свой комментарий
  rojkov, 15.03.02 21:39, в ответ на: child, текст ......
  Ольге. Это хорошая мечта - делать из Массы Игроков. Но я не владею такой технологией. И мало кто владеет, увы. Напоминаю, что у нас не получилось. В то же время, существуют Игроки, которые способны играть и втягивать в свою игру остальных вне зависимости от установок Мастеров. Мне идея правильного применения Игроков кажется более простой и понятной.

комментарий   ...... дать свой комментарий
  rojkov, 15.03.02 21:34, в ответ на: child, текст ......
  Автором деления на Игроков и Массу являюсь я. Отношу себя к третьей группе - Мастер. Поэтому считаю волзможным с точки зрения Мастера поклассифицировать игроков.

комментарий   ...... дать свой комментарий
  Philigon, 15.03.02 20:33, в ответ на: child, текст ......
  По-моему, есть что-то вопиюще неправильное в делении игроков на каких-то Игроков и какую-то Массу. Особенно в связи с тем, что сами авторы деления относят себя уж никак не к "Массе"...
И тем более печалит, что беседы на "А6" окончательно свелись к обсуждению того, как нам обсуждать ролевое движение и его отдельных представителей.

комментарий   ...... дать свой комментарий
  nikodim, 15.03.02 17:08, в ответ на: child, текст ......
  Привет всем. Очень порадовался Ольгиной статье. Быть может, основы мира должны быть так построены и доведены до игроков, чтобы они сами выбирали, выпочковывали роли из предоставленного материала. Если мастера откажутся от нажима в данной области - они могут получить интересные результаты.
Вторая часть - реакция мира на непрогнозируемые действия игрока. Возможность роста и развития, не заложеные в сценарном плане.
Как мне кажется, на переходной игрушке по Греции, нам удалось коснутся этого. Я не говорю об ошибках и просчётах. Мне кажется, там наметилась система перекладывания ответственнности за игру в игроцкую пирамиду - "звёздочные" персонажи, кто помнит. Любой пришел - попал в систему ценностей данного игрока-звезды - пошёл дальше - сам стал звездой - привнёс в игру свою систему ценностей и.т.д. вообщем говорить ещё - не переговорить... -- P.S. Я еду вторым мастером тёмного блока на Сильм. Практически не зову "своих" игроков. Уже встретил много нового и интересного. Времена меняются и мы меняемся вместе с ними. Простите, если что не так... ...

комментарий   ...... дать свой комментарий
  ogrishina, 15.03.02 10:15, в ответ на: child, текст ......
  Славе по поводу статистов.
Правильным является не делать из статистов статистов (тем более, что среди них оказывается немало хороших игроков), а делать игру в том числе и для них - такую, чтобы игра Игроков делала из Массы Игроков.

комментарий   ...... дать свой комментарий
  rojkov, 15.03.02 09:20, в ответ на: child, текст ......
  Теперь путь вперед. В наших, мастерских интересах увеличивать количество Игроков. Как это делать? Игроки выделяются из Массы. Поэтому надо целенаправленно заниматься ею.
= Можно самим делать игры для Массы и отбирать на этих играх Игроков.
= Более разумным (вернее менее энергоемким) мне представляется вариант охоты за головами - поездок на чужие игры с целью определения и поиска игроков.
= Обмен Игроками. Для этого требуется осознать, что мы, Мастера, обладаем общими интересами. И обмен игроцкими кадрами выгоден нам всем. Т.е. предлагаемый способ работы - письмо мастерской группе какой-либо игры с просьбой предложить игрока из их фонда на некоторую роль.  ...

комментарий   ...... дать свой комментарий
  rojkov, 15.03.02 09:11, в ответ на: child, текст ......
  Приходится считаться с тем, что на игру едут Игроки и Масса (те, кого в статье называют потребителями). Мастера, делающие игры для развлечения, хотят играть прежде всего с Игроками. Им это интересно. Масса хочет стандартного и потокового, что не интересно мастерам. Из этой картины мира следуют такие выводы. Если Мастера хотят делать интересные игры, то нужно :
1. Делать игры для только для Игроков - элитарные. С вытекающими проблемами. Игроков мало, узок круг бойцов и быстро становится скучно.
2. Приглашать на игру всех, но простраивать игру для Игроков - узкого круга. Все остальные - статисты. Этим, увы, частенько грешит Никодим.
3. Приглашать на игру всех, но Игроки играют Массой. Разница со вторым вариантом в том, что мы не бросаем процесс на самотек, а осознаем факт неравноправности игроков. Есть генералы, а есть пушечное мясо. В принципе, любая боевая игра под это подходит. ...

комментарий   ...... дать свой комментарий
  lensky, 15.03.02 08:27, в ответ на: ogrishina, комментарий 15.03.02 08:01
  Я отношусь не менее отрицательно, но явление от этого не перестает быть ни существующим, ни доминирующим... Вообще, игру предпочитают рассматривать как что угодно, только не как игру. :-(

комментарий   ...... дать свой комментарий
  ogrishina, 15.03.02 08:01, в ответ на: child, текст ......
  Собиралась ответить по поводу первого пункта, но это уже за меня сделали... По поводу того, что игры должны стать для мастеров работой. Вот это ни откуда не следует. Если игроки ездят на игры исключительно развлекаться, то почему того же не могут себе позволить мастера? Или, если мастер должен игрока развлекать, то его труд должен быть адекватно оплачен (как труд по подготовке игры, так и во время игры). Мало кто из игроков способен на это :-(. Андрею: см. пункты 4 и 5 - они как раз об этом. А по поводу "великих"... К подобной пиарщине и масскульту я вообще отношусь резко отрицательно. Они из того же ряда, что и потребительский подход. ...

комментарий   [23819] дать свой комментарий
  Regal, 15.03.02 07:54, в ответ на: child, комментарий 14.03.02 23:19
  По поводу игр "для своих" - может быть, в тексте на этом недостаточно сильно акцентировано внимание, но в докладе мы и говорили, что это способ тупиковый, и нужно искать другие. Элитарность однозначно приводит к вырождению. В пример могу привести вот этот вот зимний игровой сезон, когда мы одной компанией сделали подряд несколько игр-павильонок. Игры были одна круче другой, при этом они были совсем друг на друга непохожи... В общем, творчество цвело и пахло. Но... После нескольких игр с одними и теми же людьми все эти игры оказались похожи одна на другую: одни и те же интонации, одни и те же жесты, одни те же реакции... Так что новые люди нужны всегда, и новых игроков нужно воспитывать. Собственно, далее по тексту и предлагаются некоторые подходы к решению данной задачи... ...

комментарий   [23812] дать свой комментарий
  lensky, 15.03.02 06:21, в ответ на: child, комментарий 14.03.02 23:19
  ИМХО, мрачнее всего дело обстоит именно с "игровой" частью игры, пардон за тавтологию. Вкладывать высокий смысл - это мы умеем, а вот увлекательность создавать - вроде как и не почтенно. Великие свысока посмотрят. ;-)

комментарий   [23787] дать свой комментарий
  child, 14.03.02 23:19, в ответ на: child, текст ......
  Хорошая статья. Только вот совсем не могу согласиться с первым пунктом. Про "игры для своих". Их, конечно, легче делать, только это ни к какому развитию глобальному не может привести. Остальное - верно. Только из этого следует вывод, что игры должны быть не хобби для мастера, а работой. Тогда меняется и подход и ответственность и мотивации создания игры. И нельзя забывать, что для игроков по-мимо обучающих моментов, самовыражения, преобретения опыта и проч., это все таки, в первую очередь, развлечение.

 первые 20 первые 20  
Наши подписчики

Фото в московском метро
(автор фото - Дэл)

Уважаемые читатели, отзывы про МоеК лучше писать в журнал!!!

Наши друзья
Новости RPG
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

Новости alexander6
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх