24.01.25   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   О потребительском подходе к ролевым играм комментарии дать свой комментарий вид для печати
Ольга Гришина | 14.03.2002
Рекомендации: +:0     :0

Семинар группы искателей странного на Мастер-Зиланте 2002

Состав группы: Денис Торгашов-Мартьянов, Колесников Сергей, Ольга Гришина

Тема: о вреде потребительского подхода к играм

Вступительная часть:

Когда мы говорим о чем-то странном, чего так хочется, обычно приходит на ум большое и чистое. Попробуем объяснить, что же именно имеется в виду.

На большинстве игр есть некий момент времени, после которого конверт из бревен в лесу начинает восприниматься городской стеной, сам лес - некоей страной, а люди в странных тряпках - жителями этой страны, одетые согласно эпохе. Этот момент можно считать рождением игрового мира. Пусть этот мир не соответствует тому, как представляли его мастера и отдельно взятые игроки до игры - он появляется и начинает существовать, диктуя свои законы всем, кто в нем находится. По большому счету, появление мира означает, что игра действительно началась.

Как складывается этот мир? Частью он состоит из того, что заложили в него мастера, частью (наверное, большей) - из того, что привнесли в него игроки уже на игре. Начиная играть, игрок пропускает через себя то, что ему известно об игровом мире из различных источников, и возвращает свое видение этого мира. Но это возвращение происходит в том случае, если игрок делится полученным с другими. Возможна и другая ситуация, когда человек приезжает на игру исключительно посмотреть. Он получает какую-то информацию об игровом мире, а затем, двигаясь по игре, исключительно поглощает информацию, пытаясь создать понимание игрового мира исключительно на основе полученного. Если такому человеку нечего предложить взамен поглощаемой информации, он оказывается потребителем. Если таких потребителей на игре много, мир может и вообще не родиться, так как слишком много созданного играющими уйдет на потребителей.

Вот такой потребительский подход часто губит игры по нашему мнению. Сразу оговоримся, что можно специально создавать игры для потребителей. В этом случае игры должны быть на довольно очевидные темы, с тем, чтобы у любого, приехавшего на игру было хоть какое-то видение игрового мира, причем чтобы в среднем такие видения не сильно различались по всему полигону. Правда, при этом получается серия игр, похожих одна на другую как две капли воды. Причем игроки будут продолжать получать удовольствие от таких игр (если игры неплохи). Другое дело - мастера. Мастера, для которых ролевые игры являются хобби (т.е. они занимаются ими исключительно ради собственного удовольствия), вовсе не хотят делать игры "на поток". В конце концов, однообразной и рутинной работы хватает и на рабочем месте (ну так там хотя бы за нее платят). От хобби хочется получать удовольствие, к хобби относятся способу творческого самовыражения. Так вот, для таких мастеров потребительское отношение игроков является резко отрицательным фактором.

Как с этим бороться? Мы видим следующие способы:

1. Игры "для своих".
На игры приглашаются хорошо знакомые люди, привыкшие готовиться к игре, на которую они едут. Основной минус этого подхода - надоедает играть друг с другом.
2. Выращивание игроков под себя
Можно проводить игры с постепенно нарастающим уровнем требований к игрокам. Со временем часть игроков учится к игре готовиться, а на игре играть, а часть (обычно, увы, большая) - растворяется в других играх. В принципе, через некоторое время этот метод сводится к предыдущему.
3. Четкая мастерская - авторская позиция и донесение ее до игроков до игры
Об этом часто говорят, но очень редко действительно делают, хотя, возможно, это один из самых логичных методов "прогруза" игроков в нужном направлении.
4. Предоставление возможности реализовать свой способ вклада в игру
Иногда это кажется обидным, но не стоит забывать, что для каждого человека есть дело, которое ему интересно. Когда игра делается только для "продвинутых", а все остальные служат фоном (зачастую необходимым), она оказывается бедной и для этих самых "продвинутых". В реальном мире есть место всем. Почему же на играх этого не происходит?
5. Наличие стимулов для перехода игрока "вверх" - "ловушка для героя".
Сюжет, стимулирующий активное включение в игру для большой части игроков. Возможность каждого стать героем.
6. Загрузочный лагерь
Увы, с этим тоже есть свои трудности. В том числе, и из-за того, что отпуска игроков ограничены и каждый лишний день слишком дорого стоит.

Далее на Мастер-Зиланте шло обсуждение. Хотелось бы обсудить вышеизложенное и здесь, на сайте.


 первые 20 первые 20  

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
комментарий   ...... дать свой комментарий
  cancelor, 21.03.02 08:29, в ответ на: child, текст ......
  Никодиму.
К сожалению, касание основ мира в большинстве случаев сводиться к разгадыванию частью игроков, которым что-то рассказали мастера до игры, мастерских загадок. Т.е. в лучшем случае мы получаем опять суперигру для ограниченного числа игроков, которые были настолько симпатичны мастеру, что он им дал ключ к разгадке. В худшем случае, играть будут только эти игроки, т.к. у мастеров может просто не хватить времени на подготовку всего остального.
Поэтому-то я и не люблю такие вот суперигры, даже когда попадаю в число этих симпатичных игроков.
И мы приходим все к тому же потребительскому подходу, с точки зрения которого мастера должны удовлетворить потребности максимального числа игроков. ...

комментарий   ...... дать свой комментарий
  cancelor, 21.03.02 08:31, в ответ на: child, текст ......
  Леша,
а ты уверен, что любая игра и роль должны обеспечивать развитие класса "толше, больше, дороже"?
Ведь далеко не все батраки становятся мельниками, да и игрового времени может пройтии всего сутки?

комментарий   ...... дать свой комментарий
  cancelor, 21.03.02 08:35, в ответ на: nikodim, комментарий 20.03.02 07:52
  Никодим,
а Коровка ровно о том и говорит, о хочет именно инструментов для создания роли, причем всяких.

комментарий   ...... дать свой комментарий
  cancelor, 21.03.02 08:36, в ответ на: lensky, комментарий 20.03.02 08:53
  Андрей,
а можно примеры таких экономик? Желательно с полевых игр.

комментарий   ...... дать свой комментарий
  alina, 21.03.02 09:27, в ответ на: lensky, комментарий 20.03.02 08:53
  Андрей, а что ты имеешь в виду под конвертацией игровой валюты? Неужели обмен рублей на игровые деньги?

комментарий   ...... дать свой комментарий
  alina, 21.03.02 09:30, в ответ на: hohol, комментарий 21.03.02 07:15
  Леша, в управлении персоналом есть такой термин "горизонтальная карьера". Бедный батрак, если, не став мельником, испытает личную трагедию.

комментарий   ...... дать свой комментарий
  nikodim, 21.03.02 13:13, в ответ на: cancelor, комментарий 21.03.02 08:29
  Нику: Твоё мнение основывается на "старой подборке". Действительно, всё было очень игрочновыборочно и этим было плохо. Я говорю о настоящем/будущем и призываю других к этому. "~Тот кто стоит на месте - идёт назад."
Алиса в Зазеркалье

комментарий   ...... дать свой комментарий
  nikodim, 21.03.02 13:17, в ответ на: cancelor, комментарий 21.03.02 08:35
  Нику -
Да, мне понравился ответ Коровки. Мне было нечего туда добавить. Его подход понятен.

комментарий   ...... дать свой комментарий
  ninal, 21.03.02 14:46, в ответ на: child, текст ......
  А вот примеры возможной горизонтальной карьеры на игре приведите, пожалуйста. Скорее всего, не так уж многим на игре так уж необходимо куда-то вырасти. Но надо же, чтобы с персонажем хоть что-то происходило! Хоть какая-то история, какое-то изменение. Нужна цель, к которой стремиться, и перспективы, которые позволят ставить новые цели по достижении предыдущей. Если человек считает, что всего, что мог, он уже достиг - ему становится скучно. А ставить цели самому себе - не всегда получается. В идеале они должны расти из логики мира и персонажа. Если этой логики не хватает - ожидается мастерская помощь. ...

комментарий   ...... дать свой комментарий
  cancelor, 22.03.02 07:10, в ответ на: nikodim, комментарий 21.03.02 13:13
  Никодиму.
Так я как акын: "что вижу, о том пою":-) А если серьезно, то остальная игра не должна быть фоном для суперигры, а суперигра - построена таким образом, чтобы работать на основную игру. Очень хорошим примером такого является казанская игра "Стрелок", экспертиза которой была на МЗ-2002.

комментарий   ...... дать свой комментарий
  lensky, 22.03.02 08:06, в ответ на: cancelor, комментарий 21.03.02 08:36
  Нику Гришину ------------------ Примеры с полевых игр? Изволь. Экономика без прессинга: Кринн-96, Аль-Кадим, да, в общем, и Каскад. Экономика без конвертации валюты: Эления. И ведь как старались, чтобы продаться не просто так, а подороже! ;-) Заодно по поводу "больше, толще, дороже". То, что на игре проходят всего сутки времени - на самом деле во многом является проблемой. Да, я тоже в большинстве случаев предпочитаю реальный масштаб - да вот только не для всех игр он подходит...

комментарий   ...... дать свой комментарий
  lensky, 22.03.02 08:09, в ответ на: alina, комментарий 21.03.02 09:27
  Алине Малышевой --------------------- Нет, под конвертацией игровой валюты я имею в виду всего лишь ее обеспечение. Товарами, бонусами и так далее. Меня до сих пор дрожь берет от фраз вроде "игровая валюта обеспечивается кабаком" или гениального решения о выкупе из мертвятника после половины срока за денежный взнос. ;-) Должен заметить, что с игровыми деньгами плохое обеспечение хуже, чем никакого.

комментарий   ...... дать свой комментарий
  hohol, 22.03.02 12:09, в ответ на: child, текст ......
  тю (обиженно) сказал вам о батраке в мельники и стали обвинять меня в карьеризме. что такое горизонтальная карьера знаю (все-таки СУП на пяти предприятиях, в т.ч. класса НТМК строил)...
я говорил о такой работе мастеров, которая позволяла бы любую роль туда вписать (цель то может быть - остаться маленьким и незаметным, при том что мир вокруг куда-то бежит - только пример).
еще пример, на Фоллауте 1,5 мне пришлось придумать себе роль дурака, потому что кроме войны и техразвития на войну ничего не было, а мне этого не хотелось...но именно как-то коряво искать и придумывать пришлось, почти на грани предложенного мира, уже на полигоне...
вот так,
я буду работать над собой, но дайте возможность.
А6 - где правила игры, игре мир, где ... ваши ожидания от меня или моей роли? ...

комментарий   ...... дать свой комментарий
  ogrishina, 22.03.02 14:58, в ответ на: hohol, комментарий 22.03.02 12:09
  Коровке:
Не влезай в форум не с той темой (это я про Заповедник).
Во-первых, загляни в соответствующий раздел сайта (его наконец-то открыли), а дальше давай в почтовую переписку.

комментарий   О потребительском подходе к ролевым играм дать свой комментарий
  аноним, 18.11.02 23:47, в ответ на: ogrishina, текст О потребительском подходе к ролевым играм
  "Автором деления на Игроков и Массу являюсь я. Отношу себя к третьей группе - Мастер." - увидел вот такую фразу в обсуждении... и напомнила она мне один анекдот: "Чукча не читатель, чукча писатель"... не в обиду будь сказано, просто был у меня один знакомый мастер, который говорил "Я не езжу на игры, я их делаю". Ничего путного из этого не вышло...

комментарий   статья дать свой комментарий
  аноним, 09.10.11 16:21, в ответ на: child, комментарий 14.03.02 23:19
  чего-чего??????

 первые 20 первые 20  
Наши подписчики

Коровка
(Алексей Яцына. Москва)

Должно быть в мире блааародных донов, рыцарей и прочих прекрасных дам быдло быдлячье и корова коровячья. Я - тот, кого ненавидел и хотел повесить целый император

Наши друзья
Новости RPG
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

Новости alexander6
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх