Семинар группы искателей странного на Мастер-Зиланте 2002 Состав группы: Денис Торгашов-Мартьянов, Колесников Сергей, Ольга Гришина Тема: о вреде потребительского подхода к играм Вступительная часть: Когда мы говорим о чем-то странном, чего так хочется, обычно приходит на ум большое и чистое. Попробуем объяснить, что же именно имеется в виду. На большинстве игр есть некий момент времени, после которого конверт из бревен в лесу начинает восприниматься городской стеной, сам лес - некоей страной, а люди в странных тряпках - жителями этой страны, одетые согласно эпохе. Этот момент можно считать рождением игрового мира. Пусть этот мир не соответствует тому, как представляли его мастера и отдельно взятые игроки до игры - он появляется и начинает существовать, диктуя свои законы всем, кто в нем находится. По большому счету, появление мира означает, что игра действительно началась. Как складывается этот мир? Частью он состоит из того, что заложили в него мастера, частью (наверное, большей) - из того, что привнесли в него игроки уже на игре. Начиная играть, игрок пропускает через себя то, что ему известно об игровом мире из различных источников, и возвращает свое видение этого мира. Но это возвращение происходит в том случае, если игрок делится полученным с другими. Возможна и другая ситуация, когда человек приезжает на игру исключительно посмотреть. Он получает какую-то информацию об игровом мире, а затем, двигаясь по игре, исключительно поглощает информацию, пытаясь создать понимание игрового мира исключительно на основе полученного. Если такому человеку нечего предложить взамен поглощаемой информации, он оказывается потребителем. Если таких потребителей на игре много, мир может и вообще не родиться, так как слишком много созданного играющими уйдет на потребителей. Вот такой потребительский подход часто губит игры по нашему мнению. Сразу оговоримся, что можно специально создавать игры для потребителей. В этом случае игры должны быть на довольно очевидные темы, с тем, чтобы у любого, приехавшего на игру было хоть какое-то видение игрового мира, причем чтобы в среднем такие видения не сильно различались по всему полигону. Правда, при этом получается серия игр, похожих одна на другую как две капли воды. Причем игроки будут продолжать получать удовольствие от таких игр (если игры неплохи). Другое дело - мастера. Мастера, для которых ролевые игры являются хобби (т.е. они занимаются ими исключительно ради собственного удовольствия), вовсе не хотят делать игры "на поток". В конце концов, однообразной и рутинной работы хватает и на рабочем месте (ну так там хотя бы за нее платят). От хобби хочется получать удовольствие, к хобби относятся способу творческого самовыражения. Так вот, для таких мастеров потребительское отношение игроков является резко отрицательным фактором. Как с этим бороться? Мы видим следующие способы: 1. Игры "для своих". На игры приглашаются хорошо знакомые люди, привыкшие готовиться к игре, на которую они едут. Основной минус этого подхода - надоедает играть друг с другом. 2. Выращивание игроков под себя Можно проводить игры с постепенно нарастающим уровнем требований к игрокам. Со временем часть игроков учится к игре готовиться, а на игре играть, а часть (обычно, увы, большая) - растворяется в других играх. В принципе, через некоторое время этот метод сводится к предыдущему. 3. Четкая мастерская - авторская позиция и донесение ее до игроков до игры Об этом часто говорят, но очень редко действительно делают, хотя, возможно, это один из самых логичных методов "прогруза" игроков в нужном направлении. 4. Предоставление возможности реализовать свой способ вклада в игру Иногда это кажется обидным, но не стоит забывать, что для каждого человека есть дело, которое ему интересно. Когда игра делается только для "продвинутых", а все остальные служат фоном (зачастую необходимым), она оказывается бедной и для этих самых "продвинутых". В реальном мире есть место всем. Почему же на играх этого не происходит? 5. Наличие стимулов для перехода игрока "вверх" - "ловушка для героя". Сюжет, стимулирующий активное включение в игру для большой части игроков. Возможность каждого стать героем. 6. Загрузочный лагерь Увы, с этим тоже есть свои трудности. В том числе, и из-за того, что отпуска игроков ограничены и каждый лишний день слишком дорого стоит. Далее на Мастер-Зиланте шло обсуждение. Хотелось бы обсудить вышеизложенное и здесь, на сайте.
Рекомендации
Комментарии (0)
|
...... |
|
|
|
rojkov,
17.03.02 06:50,
в ответ на:
child,
текст ......
|
|
Филигону. Подход N 3 - "Игроки двигают Массой" хорошо зарекомендовал себя исторически - с самого начала движения. Боевая командная игра построена по этому принципу, что обеспечивает достаточно адреналина третьему лучнику в пятом ряду. Для этого типа игр более чем достаточно прогруза 20-30 человек. Подход, однако, начинает буксовать в момент, когда нам хочется большего, чем просто война. И тут возникает проблема Массы. Цитирую Филигона. "Я делаю настольные и кабинетные игры на 4-7 человек, и при этом удается добиться того, чтобы каждый участник занимался активной творческой деятельностью." Это пример подхода N 1 - отбор участников и ограничение их количества. Цитирую Никодима : "основы мира должны быть так построены и доведены до игроков, чтобы они сами выбирали, выпочковывали роли из предоставленного материала. Если мастера откажутся от нажима в данной области - они могут получить интересные результаты". В случае неудачи получаем подход N 2. ========== Теперь о проблеме Массы в рамках подхода N 2. Масса тоже бывает разная. Бывают те, у кого не получилось использовать возможности, предоставленные мастерами и миром, хотя они хотят этого. Назовем это сообщество Массой1. Если они не смогли играть - это проблема мастеров. Есть те, кому не интересно напрягаться - потребители с лозунгом "сделайте нам красиво". Это Масса2. Из этого деления вылезают две проблемы, которые стоит обсуждать : 1. Как правильно работать с Массой1? Как мы можем сократить ее количество, на какие группы Масса1 может быть разбита, на какие вызовы отреагируют эти группы? 2. Что делать с Массой2? Я считаю, что ее надо правильно употребить. А как - тема для дискуссии. ... |
|
...... |
|
|
|
rojkov,
17.03.02 06:52,
в ответ на:
cancelor,
комментарий
16.03.02 08:42
|
|
Нику. Проект Сеть большой и разнообразный. Там применяются разные технологии. Скажу за себя, что я вижу точки применения этих принципов и буду их применять там, где они уместны |
|
...... |
|
|
|
lensky,
17.03.02 07:41,
в ответ на:
rojkov,
комментарий
15.03.02 09:11
|
|
По поводу "Игроков" и "Массы". Во-первых, никто на самом деле не способен провести это деление. Во-вторых, попытка его осуществить всегда приводит к занижению концентрации "Игроков" даже по собственным критериям делящего. Мне эта концепция напоминает еще одну, доминирующую в последние годы в компьютерно-игровом дизайне. Там принято делить игроков на "казуалов" и "хардкоров", полагая при этом, что "казуалы" составляют подавляющее большинство, а следовательно, коммерчески успешные игры надо делать именно под них. Кончилось это тем, чем и должно было кончиться: продажи 2001 года довольно наглядно показали, что игроки стали несколько умнее разработчиков. ;-) ... |
|
...... |
|
|
|
lensky,
17.03.02 07:45,
в ответ на:
nikodim,
комментарий
16.03.02 08:38
|
|
Никодиму ---------------- По поводу вопроса о том, зачем мы делаем игры... А ты так уж уверен, что это - основной вопрос, и на него нам необходимо получить однозначный ответ? Общепринятого ответа на то, зачем нужна литература, спорт или ёлочные игрушки, кажется, тоже пока нет. Я имею в виду ответ более конкретизированный, чем отписочное "для счастья человеческого". И этот факт никак не мешает заниматься тем, другим и третьим, и даже не исключает конструктивную критику. ;-) |
|
...... |
|
|
|
lensky,
17.03.02 07:52,
в ответ на:
cancelor,
комментарий
16.03.02 08:39
|
|
Нику Гришину -------------------- Мне кажется, в "спасение мира" играют не игроки, а мастера. Если это заложено в игру, этим непременно займутся. Конечно, бывают и игроки, которые по инерции занимаются этим везде; но это, вообще говоря, не есть свойство РИ. Другое дело, что мастеру очень легко забыть об этом интересном факте. ;-) Что было бы любопытно обсудить: а не связано ли это явление с проблемой "мании величия" РИ, то есть с постоянным возведением ролевой деятельности в ранг Свершения, Творения или чего-то еще с большой буквы? Может, игроки и мастера просто привыкают к гигантским масштабам действия? (Забавно, что в другом окне я в это время набиваю статью о еще одном великом призвании РИ. Правда, не конкретной игры, а только в массе. ;-)) Игры без идеи спасения мира, что характерно, бывают. Как пример целых ветвей таких игр можно привести реконструкторско-боевочные, детективные, политически-интрижные (иногда). Там игроки не заняты спасением мира, потому что ничто не угрожает ему немедленным концом света. Это, знаете ли, только логично, что перед лицом очевидного апокалипсиса люди мобилизуются... ... |
|
...... |
|
|
|
alina,
18.03.02 06:08,
в ответ на:
rojkov,
комментарий
17.03.02 06:50
|
|
Славе о массах: Слава, не забудь Массу3, которая просто приехала водки выпить. То есть потребить. Но не игру, а водку. С этой Массой тоже надо что-то делать. |
|
...... |
|
|
|
alina,
18.03.02 06:28,
в ответ на:
lensky,
комментарий
17.03.02 07:52
|
|
О спасении мира: Естественно, если спасение мира не заложено в игру, то играть в нег станет неизмеримо сложнее. Так что, этот грех главным образом лежит на мастерах. Кстати, во многом распространенности такого подхода поспособствовали произведения фэнтези, где мотив спасения мира очень часто становится основным. Но на играх это, ИМХО, уже стало дурным тоном. Спасение мира в качестве основного конфликта в игре очень просто ввести - отсюда, вероятно, и популярность сего метода. Он дешев и сердит. Во-первых, проблема глобальна и всеобъемлюща, что вовлекает в нее многих игроков (или, по крайней мере, создает иллюзию такого вовлечения). Во-вторых, персонаж (не игрок!) скорее всего относится к проблеме довольно эмоционально - мир спасти - дело святое. Возникает хоть какая-то мотивация для вводных и игровых действий - можно не сильно заморачиваться на психологическую и прочую достоверность загрузов, идеология все покроет. Но не стоит думать, что только в играх по фэнтези применим метод "спасти мир". В определенной постановке игра по татаро-монгольскому нашествию вполне подходит под стереотип игры о спасении мира. Многие из дихотомических игр с минимальной идеологической почвой рискуют скатиться в спасение мира. Такие родные и знакомы ХИ ровно на этом построены. Вообще, можно бы с этой темой и в отдельный форум переместиться... ... |
|
...... |
|
|
|
alina,
18.03.02 06:33,
в ответ на:
lensky,
комментарий
17.03.02 07:52
|
|
Андрею: Сорри за оффтопик, а что за статья о великом призвании РИ. Где ее можно будет увидеть? Или это очередной ликбез? |
|
...... |
|
|
|
cancelor,
18.03.02 07:11,
в ответ на:
lensky,
комментарий
17.03.02 07:52
|
|
Андрею Ленскому. Говоря об играх в спасение мира, я имел в виду наиболее очевидный пример деления на Игроков и Массы, не более того. В общем и целом, любой дешевый и сердитый подход к деланию ролевых игр мне представляется ущербным, т.к. ролевая игра достаточно сложное явление, чтобы подогнать ее изготовление под одну простую схему. А соблазн этого весьма велик. Если говорить о спасении мира, как смысла игры, то Алина уже ответила и я с ней согласен. |
|
...... |
|
|
|
cancelor,
18.03.02 07:17,
в ответ на:
cancelor,
комментарий
18.03.02 07:11
|
|
Славе. Механизмов вовлечения игроков в игру существует достаточно много, например, игротехника, которой наша МГ вполне успешно пользовалась. |
|
...... |
|
|
|
rojkov,
18.03.02 08:05,
в ответ на:
child,
текст ......
|
|
Игротехника А6 в терминологии Масса-Игрок - решение проблемы Массы. Это способ самореализации для Массы1 и погонялово для Массы2. Предлагаю Массу3 из дальнейшей дискуссии исключить, так как она потянет за собой вопросы удаления с полигона и прочих вещей из темы "Оргобеспечение". |
|
...... |
|
|
|
rojkov,
18.03.02 08:09,
в ответ на:
child,
текст ......
|
|
Недостатком игротехники А6 является ее ориентированность на "Структурированную Массу" - тех, кто хорошо себя чувствует в формальных системах. Для тех, кто предпочитает эмоциональную составляющую игры, это работает плохо. Для тех, кто чувствителен к антуражу это тоже плохо, так как чип брюквы на брюкву не похож. Игротехника есть решение, но не единственное и, может быть, не самое лучшее. |
|
...... |
|
|
|
rojkov,
18.03.02 10:22,
в ответ на:
child,
текст ......
|
|
Андрею Ленскому. Я достаточно четко могу выделить в обыденной жизни тех, кого называю Игроками, Массой1 и Массой2. Игроки - инициаторы событий. Это либо руководители, либо высококвалифицированный персонал, который учится и работает сам. Контролировать надо не их, а их инициативу. Масса1 - исполнители, которыми надо руководить. Их надо обучать. Обычно они следуют процедуре и не выходят за ее рамки. Масса2 - бездельники. Этих надо пинать и контролировать. Полагаю, что в разных областях жизни люди проявляют себя по разному и человек Массы1 может быть Игроком в другой сфере. Если это так, то в разных типах игр это тоже должно проявляться. ... |
|
...... |
|
|
|
cancelor,
18.03.02 11:13,
в ответ на:
rojkov,
комментарий
18.03.02 08:09
|
|
Я и не говорю, что игротехника есть единственное решение. А любителей антуража вряд ли спасет даже резиновая модель брюквы в натуральную величину. Заодно замечу, что хорошо сделанное моделирование играть не мешает, а наоборот помогает. Может кто еще какие-то методы предложит, а то лично мне в голову ничего не приходит, кроме использования Игроков с большой буквы И в качестве катализаторов игровых событий, кторый имеет ярко выраженный недостаток: когда этот Игрок исчезает из поля зрения, игра обычно затухает. |
|
...... |
|
|
|
nikodim,
18.03.02 12:33,
в ответ на:
child,
текст ......
|
|
По поводу "спасения мира". Не единожды споткнувшись об оные грабли, прихожу к выводу, что речь идет несколько о другом. Игра - это концентрированная масса . У мира игры должен быть прощупываемая основа на уровне взаимоотношений людей, обладающих первичным знанием. Игра - это взгяд на наше бытие, так значит нужно отражать все его стороны, а не только надводную часть. Касание данных основ не является "спасением мира". это, если хотите "спасение собственного мира" в некотором роде. По поводу доброжелательности мира - Игорю: я имел ввиду мир, восприимчивый к идеям игрока. ... |
|
...... |
|
|
|
hohol,
19.03.02 07:09,
в ответ на:
child,
текст ......
|
|
А можно выскажеться представитель Массы 1-2-3 (под все определения подхожу) Увы, но только если Мастера смогут сделать для меня условия (и организационные и игротехнические и сюжетные - см. про грабли, кстати Ник, ваш доклад удивительно совпадает с моими квадратиками, помнишь З-01), если Мастера поймут, что я и под определенным градусом еще могу чегой-то делать (не надо меня сразу выбрасывать с полигона, оружие я в руки не беру), если Мастера предложат простому бедному крестьянину батраку путь хотя бы до мельника (как часто предлагается только с кем-то воевать, и как усиленно приходиться додумывать недодумываемое, чтобы найти свое место) вот тогда я поиграю (и может быть стану на вашей игре Игроком). А пока я Масса. Я хочу чтобы мне сделали и обо мне позаботились, чтобы у меня уже сейчас были вводные (или как миниму знать, что заявка на роль прошла) и сюжет, чтобы начать свое додумывание доделывание, а времени все меньше, и когда все появляется перед игрой за два дня, то я могу только быть М3 (изредка ловя какой-то момент и на "голубом глазу" что-то делая). ... |
|
...... |
|
|
|
nikodim,
20.03.02 07:52,
в ответ на:
child,
текст ......
|
|
Чё протухли-то? АУ !!! Почему, Лёша ты считаешь что каждому батраку нужно обязательно путь до мельника? На мельнице, между прочим, обычно черти живут. Нужно думать, как дать в руки игрока инструменты для того, чтобы он сам делал роль, а не думать/решать за него. И приходим мы к тому, ч чего начали - Потребительскому подходу к ролевым играм (и всему прочему). Строить лестнички не задолбало ли? |
|
...... |
|
|
|
posadnik,
20.03.02 07:58,
в ответ на:
nikodim,
комментарий
20.03.02 07:52
|
|
Аминь. Люблю, грешным делом, горизонтальные роли. Как хорошо было на "Осаде Монсегюра"... |
|
...... |
|
|
|
lensky,
20.03.02 08:53,
в ответ на:
alina,
комментарий
18.03.02 06:28
|
|
Алине Малышевой ------------------- Конечно, историческая игра запросто может стать игрой в спасение мира. Я вообще не склонен "вешать всех собак" на фэнтези. И наоборот, по фэнтези игра не обязана быть направленной на спасение мира, чему известны примеры. Просто спасение мира - самое простое, "энергетически выгодное" решение. Точно так же, как жесткий прессинг "голодной смерти" надежнее прочих стимулирует занятия экономикой (точнее, занятия чем-то вроде экономики). Однако, как показал опыт, экономика великолепно работает вообще без всякого прессинга. И даже без поощрения, без какой бы то ни было конвертации игровой валюты - тоже работает. Есть мнение, что к проблеме "спасения мира" это тоже относится. ;-) По поводу статьи - ну, может, и ликбез, это смотря как считать, но я ее так не задумывал. Допишу на днях. Потом опубликую. Наверное, печатно, а не получится - электронно. ... |
|
...... |
|
|
|
hohol,
21.03.02 07:15,
в ответ на:
child,
текст ......
|
|
Ага, стоило кому-то из толпы и массы сказать, что мастера должны работать и снова нам тыкают нашим Потребительским подходом. Тогда придется высказываться более структурировано: 1. Подготовка и проведение игры - дело обоюдное, но в некоторых аспектах Мастера должны иметь ведущую роль. Это касается в первую очередь: организации, игротехники, сюжета 1.1. Я предъявляю высокие требования к организации. 1.2. Я предъявляю высокие требования к игротехническому обеспечению 1.3. Я предъявляю определенные требования к разработке сюжета. Последнее подробнее. На мой взгляд мастера должны обеспечить такой сюжет (имеется ввиду исходная ситуация, разработка мира и проч., а не последовательное развитие событий), чтобы мне было легко уложить туда что-то, что я хочу сыграть (причем любое что-то). Мастера могут не строить "лестнички", главное, чтобы каждый мог в "мир" вписать характер, историю, личные качества персонажа, его цели и возможность их реализовать... Но этого всего нет и нет. (Наеду на А6, но по доброму) Я хочу играть на их игре, но... я до сих пор не знаю будут ли они ее делать, принята ли моя заявка, какова их интерпретация описанного в книге мира... Если обо всем этом я узнаю на полигоне, то не удивляйтиесь, что моя игра будет куцей и ограничиться в основном распитием подогревающего... И такое увы много где... Не надо обвинять нас в потребительском подходе, только за то, что мы просим обеспечить своевременную информацию, встречу на пероне, автобус до полигона, постоянную связь с мастерами, уточнение вводных, раздачу игротехнического обспечения до игры и проч. Это ваш, мастерский, потребительский подход. Я такой крутой назвал игру и место, что же они не играют, пьют, и вообще враги... Коровка остающийся пока в массе ... |
|