Новосибирск
27-30 июля 2006 года
Ролевая игра по книгам Дж. Р. Р.
ТОЛКИНА
«ARVEDUI: Последний Князь»
Наш сайт http://rpg.nsk.ru/texts/arvedui
Адрес для заявок arvedui@ngs.ru
Про
что, собственно, наша игра Или развернутый Анонс
All that is gold does not glitter, Not all
those who wander are lost; The old that is strong does not wither, Deep
roots are not reached by the frost. From the ashes a fire shall be woken,
A light from the shadows shall spring; Renewed shall be blade that was
broken, The crownless again shall be king.
В истинном
золоте блеска нет; Не каждый странник забыт; Не каждый слабеет под
гнетом лет - Корни земля хранит. Зола обратится огнем опять, В
сумраке луч сверкнет, Клинок вернется на рукоять, Корону король обретет.
Вступление
Наша ролевая игра – историческая
реконструкция мира Толкина. Само слово «реконструкция» Современный словарь
иностранных слов толкует как «восстановление чего-либо по сохранившимся остаткам
или описаниям». «Историческая», потому что мир Толкина достаточно полно
прописан и у него есть своя история, культура и менталитет, которые мы и хотим
восстановить. Просто из любви к искусству, а не корысти ради. Под словом
«реконструкция» мы также понимаем стремление, руководствуясь Духом и Буквой
Книги, восстановить подобно историкам-реставраторам часть эпического полотна
Среднеземья. Чтобы все было Красиво и Правильно. Вот так просто: красиво и
правильно. Потому что очень хочется. Сразу уточним, что, говоря об истории и
реставрации, мы не относимся к мистикам, которые считают, что «Толкин написал
все, как оно и было на самом деле сколько-то там веков назад». Профессор писал
книгу, художественное произведение по мотивам западноевропейского эпоса. Из
этого и будем исходить. А эпос базируется на конкретных исторических корнях,
которые мы с вами и будем иметь в виду. Слова про «Букву» и «Дух» книг
Толкина, употребленные применительно к ролевой игре, порой вызывают разные
странные толкования. Кто-то из мастеров скажет с серьезным видом, что мол, не
Буква важна, но Дух! Хорошо, пусть так… И в удачном случае получаем на игре
примерно те же эмоциональные впечатления и ощущаем тот же дух, что и был при
прочтении книги. Что и требовалось получить, в конце концов. В негативном
случае – на полигоне расцветают буйным цветом всевозможные апокрифы и «вариации
на тему», очень уж далеко уводящие от книги. Спрашивается – мы играем по Толкину
или по миру фантазии мастера? И не лучше ли называть вещи своими именами, чтобы
не путать друг друга? Если мастера говорят, что «Буква книги – прежде всего»,
то игроки получают сценарность большой степени жесткости. А это очень на
любителя и, по-моему, в этом моменте такая ролевая игра плавно переходит в
театр, что являет собой полную смену вида творчества. Чего опять же лично нам не
хочется. Как жить, кто виноват, и что делать? Жить нужно так, что бы не
было мучительно, каждый человек сам кузнец своего Счастья (или Несчастья), а
делать нужно свое Дело.
***
Все вы (надеюсь) читали
Книгу, но каждый понимает ее по-своему. Кто-то хочет просто пожить в ином
мире и испытать на себе, каково приходилась героям книги; кому-то интереснее
религиозные мистические пласты. Кто-то постигает алгеброй гармонию и
полностью переделывает Книгу под чипы, квесты и артефакты, не понимая, что
убивает сказку… А кто-то – бунтарь и сторонник апокрифов, и стремится
переписать историю иного мира на свой лад… А для кого-то мир Толкина – еще
одна феодалка-фентези и повод надраться и подраться… А кто-то просто ощутил
странно знакомыми сроки недосказанной древней легенды… Люди – существа разные
и заветная мечта одного покажется глубоким маразмом другому. Мы не считаем,
что разность во взглядах – проблема, мешающая создать красивую игру, удобную для
всех. Но мы и не обещаем счастья для всех даром, да так, чтоб еще ни один
обиженный не ушел…. Мы – мастера игры - как те люди, что хотели странного,
хотим дать нам всем (подчеркиваю – НАМ ВСЕМ) шанс создать Мир, в котором можно
воплотить свои мечты. Нелепо? Смешно? Безрассудно? Безумно? Волшебно! Как
говорится, если хочется чего-то большого светлого и чистого – нужно пойти в
зоопарк и вымыть белого слона. Что и делаем по мере сил.
И чуть
подробнее об исторической реконструкции
Мы ориентируемся при
прописывании мира игры, ПРЕЖДЕ ВСЕГО на тексты Толкина. Если в книгах сказано,
что данное явление, идея или вещь была именно такова – будем стараться и
настаивать, чтобы так оно и было в игре. Иначе говоря, для исторической игры
(скажем – «Осада Монсегюра» или «Сердце Льва») цвет котты и креста тамплиера
строго определен, посему персонаж легко узнаваем и органично вписывается в
картину мира игры. Применительно к нашей реконструкции: если уж геральдика
нуменорского королевства Арнор определена Профессором именно так, а не иначе, то
никакие варианты уводящие вдаль («мол, я так вижу!»), не приветствуются и
отвергаются, как «не исторические». Лично я всегда очень ценил знающих
людей, которые вдумчиво и качественно готовятся к игре, внимательно изучая и
творчески применяя узнанное в книгах. Да и кто из мастеров не станет это ценить?
Понятно, что у Профессора некоторые моменты просто не прописаны, в таком
случае мы будем «выяснять» это исходя из того культурного слоя Северо-Запада, в
котором создавались книги. Например будем поступать так: по поводу стиля
одежды рохиррим Профессор достаточно ясно высказался в «Письмах», мол, костюмы с
гобелена из Байе вполне им подходят… А это соответствует концу XI века земной
истории Западной Европы. Поэтому данная дата взята как основной ориентир в
воссоздании костюмов и оружия (плюс-минус век). Гондор стоит на более высокой
ступени развития, нежели эорлинги – отсюда комплекс вооружения вплоть до конца
XII века. И так далее и тому подобное… Так же на наш взгляд не следует
вводить в игру по Толкину тех смысловых моментов, которые напрямую отсутствуют в
книге. Например, мы не считаем книги Толкина христианскими и не намерены вводить
в игру евангелические и библейские мотивы поведения персонажей. Конечно,
нередкий эрудированный читатель запросто начнет с нами аргументировано спорить,
но... Мы спорить не любим. Нам интереснее делать свой мир Игры
своими руками. К тому же скучно убивать время на то, чтобы собеседник формально
признал вас самым умным и компетентным по некому вопросу. Наши сторонники с нами
и так согласны и уже посылали заявки на игру, а оппоненты все равно не
согласятся. А мы и не навязываемся.
Про что игра по сути?
Про то же, про что и книги
Толкина. Про простые вечные вещи и ценности. Про Добро и Зло возведенные в
душах живущих почти в абсолют. Про Благородство, Долг и Честь. Про Клятвы и
Проклятия. О Надежде и Верности. Об ответственности за свои поступки перед
тем, кому дал клятву и перед теми, кто верит в тебя. Про причастность к великим
делам, наконец. О проблеме Выбора и зависимость судьбы мира от суммы
поступков живущих в нем. Каждый решает, в общем-то, свои личные дела, не всегда
думая о проблемах мироздания, но как-то так получается, что в конечном итоге
каждый поступок становится Поступком.
…некий малыш-хоббит по совету
старого волшебника согласился донести странное колечко до безопасного места, к
тем, кто поумнее его и знает, что делать с этой вещью… А что вышло? Из малого
походика вырос Большой Квест, который во многом решил судьбы Мира. Почему?
Потому что каждый из участников этого Дела просто «…мужественно и честно
выполнял свой долг». «Я не воин, куда уж мне в предстоящей войне… - говорит
Мерри в разговоре с Эовин в фильме Питера Джексона, - я просто маленький хоббит.
Я просто хочу помочь своим друзьям.» А допомогался до того, что сразил
Короля-Назгула…
Игра про Войну и … Мир (да, да, не улыбайтесь!). Так уж
получается, что почти вся история Среднеземья – частые войны. Что ж, для
героического эпоса, в конце концов, это типично. Добавим, что такие явления,
как стратегическая война, а так же большая и малая политика, тоже будут. В
Среднеземье же без этого не обходилось. Тот же Боромир, как помним, кроме войны,
в общем-то, ничем особо не интересовался, а его отец Денетор II, был не самым
плохим политиком и стратегом. Но на игре это вовсе не означает тотальной
военщины и не исключает мирную жизнь и простые житейские радости. И даже
маленький человек – вовсе не «винтик» или «мишень для стрел», а Личность со
своим местом в большом мире. Нудной виртуальной экономики на игре
практически нет и она малозаметна… (Обидно, правда?) Мы не собираемся в
очередной раз доказывать игрокам, что Тьма – это плохо, а Свет – это истинная
истина. Думаем, умные взрослые люди сами знают, что к чему. Но и приветствовать
сторонников «Черной Книги» тоже не будем. У них свои игры - у нас свои. Мы не
призываем светлые и темные силы в очередной раз на самой игре бороться за души
неопределившихся и непримкнувших к какому либо блоку. Мы ведь в основном играем
в менталитет эпохи, а там разное было...
Каждый выбирает для
себя Женщину, религию, дорогу. Дьяволу служить или пророку Каждый
выбирает для себя…
Каждый выбирает по себе, в конце концов: Темный
он, Светлый или некая «серость» собравшаяся на разборку за «политику, экономику
и сферы влияния»… Только действительно ли человек готов всерьез следовать
взятым на себя обязательствам? Вот в чем Вопрос, как сказал когда-то некий
Принц… Можно было, конечно, отказаться от всего этого вовсе и сделать игрушку
попроще и не настаивать на том, чтобы люди читали книги и думали над прочитанным
… Быть может кто-то привычный к банальной рубиловке, да хитрой интриге ради
интриги скажет, мол, чего уж тут прикрываться красивыми словами, мол, это пустая
несурьезная лирика. Давай, просто пойдем и всех вынесем на… Нет, господа.
Игра так не пойдет. Тогда все слишком уж просто получается - и тогда это уже не
будет то Среднеземье, о котором рассказано у Толкина. И, пожалуй, будет в
чем-то сильно попахивать Перумовым.
Про что игра по сюжету
Игра посвящается книгам Толкина
и героико-эпическому Северу времен легенд и преданий.
ПРОШЛОЕ: …1864 год
Третьей Эпохи. Северо-Запад Среднеземья. В княжестве Артедайн, осколке некогда
великого Арнора, родился Арведуи, старший сын Князя Арафанта и наследник
престола. У колыбели Арведуи Мальбет-Прорицатель предрек Арафанту судьбу его
сына: «Арведуи назови его, ибо он будет последним в Артедайне. Выбор будет
стоять перед Дунедайн, и если они примут решение в пользу того, что, кажется,
сулит меньше надежд, твой сын сменит имя и станет Королем великого края. Если же
этому не суждено сбыться, много человеческих жизней пройдет, прежде чем Дунэдайн
вновь объединятся и обретут былую славу.»
НАСТОЯЩЕЕ: 1964 год по
старому летоисчислению. Северный Эриадор. Арведуи, сын Арафанта принимает корону
Артедайна и всходит на престол Северного Княжества. Это история про Народ
Запада, который начинал свой путь с высот Света и Знания древнего Нуменора, но
задетый Искажением Арды, пришел к Сумеркам Людей. Это история про мир на
грани крушения, за которым следует либо забвение и превращение некогда гордого и
светлого народа в племя Скитальцев, либо исполнение высокого предназначения и
воссоздание Единого Королевства Арнора и Гондора. Для кого-то все еще светит
далекая холодная и чистая звезда Эстель Эарендиль, а кто-то решает идти своим
Путем в Сумерках Севера, отринув потускневшее серебро древних легенд погибшего
Нуменора. Это история про малые и большие народы Среднеземья, затронутые
Ангмарскими войнами и распадом Северного Королевства. История про тех, кто
стремится сохранить самих себя в это непростое время. Родина всегда остается
родиной, а дом Домом. И неважно, что это - эльфийские леса Линдона или
плодородные пашни миролюбивого Шира, старинные замки высоких лордов Артедайна,
древние обелиски гордых рыцарей Кардолана или вересковые холмы суровых горцев
Рудаура… А настоящий Дом – это такое место, из которого можно уйти в Путь, но
к которому обязательно нужно вернуться, потому что там тебя ждут и надеются, и
без ушедших все совсем-совсем не так…
БУДУЩЕЕ: Мы не будем мучить
игроков надрывно-пафосными вопросами, вроде «Исполнится ли Пророчество, одолеют
ли Силы Света Силы Тьмы и т.д. и т.п.…» Вопросы – риторические, но ответы
лежат только у вас в сердце. Как жить простым и непростым людям (эльфам, гномам,
хоббитам…) во время сумерек Северного Мира – решите сами. Это ваше Колечко – вам
его и нести. Может быть, к себе в кармашек, а может даже и в Мордор… Так или
иначе – война может коснуться каждого живущего в мире и показать, кто насколько
уверен в своих идеалах и жизненном выборе. Игроки, разумеется, могут
повернуть сюжет в любую разумную сторону, и не обязательно строго по книге.
Действие игры, как уже сказано, начинается в 1964 году Третьей Эпохи и
охватывает примерно один год из жизни того мира. Эпическое полотно
пространства игры охватывает не только северный Артедайн («Королевство Эдайн»),
но так же и княжество Кардолан («Земля Красных Холмов») и крепости горцев
Рудаура («Восточный Лес»). Населенный хоббитами Шир, поселок Брыль на
пересечении старых путей-дорог, лесных эльфов Линдона, поселения кланов гномов в
Синих Горах, древний эльфийский замок Имладрис, а так же Темное королевство
Ангмар в Мглистых Горах и возможно - Гундабад…
Для кого наша игра?
Что ж… Пишем средний портрет игрока, к которому мы обращаемся. - это
человек, для которого ролевая игра – интересное творческое хобби, в котором
можно проявить себя и узнать много нового и интересного… - это человек, давно
и всерьез увлеченный миром Толкина и находящий в книгах Профессора любимые темы
и образы, которые хотел бы воплотить в реальности игры… - это тот, кто
когда-то в детстве прочитал одну из книг Толкина («что-то там про Хоббитов»), но
искренне очень хочет узнать большее о Мире Среднеземья … - это человек,
который не прячет на играх под маской легкого житейского цинизма свои эмоции и
чувства, а посему готов играть так же, как и жить. Ярко, сильно и эмоционально.
С самоотдачей для себя и других. - это человек, который ездит на ролевые
игры НЕ выпить и потусоваться со старыми друзьями в клевых прикидах, а искренне
поиграть и побыть в другой роли. - это тот, кто любит классическую фентези и
готов проявить себя и состояться в новом игровом мире. (Строго говоря, книги
Толкина – это не совсем фентези. Но все-таки…) - это человек, который
посмотрел фильм, затем захотел прочитать Книгу, а потом узнал, что в это,
оказывается, можно играть… И играть всерьез! Чтобы было красиво и зрелищно как в
кино. И даже лучше, потому что делаешь сам. - Это человек, который не может
себе позволить съездить на «Хоббитские Игры», но очень-очень хочет поиграть по
Толкину.
Конечно, «список» не ограничен этими пунктами. Пишите нам,
и мы постараемся договориться.
Системные требования
Каждому геймеру известно, что если компьютерную игру загрузить в
машину с несоответствующими системными требованиями, то игра либо будет сильно
тормозить, либо вообще не пойдет. С нашим проектом почти то же самое.
Итак, от игроков мастера требуют в обязательном порядке прямо-таки
Страшную-И-Ужасную-Вещь: прочитать книгу-первоисточник, обдумать ее,
хорошо подготовиться к игре и вести себя на полигоне адекватно выбранной роли.
Зачем игра?
А зачем люди ездят на
игры? А примерно за тем же, зачем они и живут «по жизни», извиняюсь за
тавтологию. Человек – если он не прирос к своему домашнему креслу, конечно, -
существо энергичное и любопытное. Хочется ему чего-нибудь вкусненького и
интересного. Люди хотят испытать и пережить новое и вспомнить полузабытое
(чувства, эмоции, опыт, творчество, радость общения в кругу
единомышленников...) Но давайте представим, что у человека два основных
стремления: первое – стремление к выживанию, второе - «желание
странного». Первое отвечает за материальное благополучие. Второе – за то, что
у вас за душой. О том, о чем человек мечтает, когда ему уже не нужно бороться за
хлеб насущный. И есть люди, которые на ролевые игры ездят не просто мило
пообщаться в приятной компании, а именно пожить в другой роли и реализовать
«задушевные» стремления. Казалось бы, зачем люди читают умные книги, а потом
по ним играют в игры? Зачем по полгода-год готовятся вжиться в образ из легенды?
Зачем им романтика? Зачем им эльфы, гномы и драконы? Зачем им замки на зеленых
холмах, дремучие леса и старинные баллады? Может быть лучше пойти пивка попить
перед бормочущим рекламу телевизором, а? А затем, что они ведь что-то несут в
себе. Нечто удивительно притягательное. Какой-то сон, что позвал тебя в Иной
Мир, отголосок далекого рога за холмами, отзвук песни на незнакомом языке,
строки полустертых рун, чье значение уже мало кто подскажет… Наверное, многие
из нас осознанно или неосознанно стремятся к реализации этого стремления к
глубинным чувствам, к романтике, к тайне, которая там наверняка есть. И на игру
данные люди едут именно за этим. И не важно, как они объясняют свои мотивы –
глубоко в душе у каждого живет надежда на чудо. А чудо - это не мастерский
бонус, который выдают за добытые чипы. Чудо не случается по заказу, оно
возможно, когда своими руками создан живой и зримый образ. А вот здесь мы
выходим на со-творчество по созданию мира игры. Мастера конечно, до игры
пашут на проект как могут. Но игроки тоже не должны оставаться в стороне на
позиции потребителей, мол «сделайте нам красиво». Это, пожалуйста, не к нам -
это в шоу-бизнес. Как говорится, если хотите, чтобы на игре было нечто, чего
вам больше всего хочется – привезите и сделайте это сами своими руками. Хоть
немножко. И все получится, потому что из таких вот маленьких капелек создается
поток, питающий и наполняющий Игру. Игра становится удачной при коллективном
со-творчестве мастеров и игроков. Если вы приехали на игру, чтобы прожить ТЕМ,
ТАМ и ТОГДА - приложите усилия не только на полигоне, но и задолго до.
Мы свидимся, свидимся снова. Когда отболят наши раны. Мы
свидимся, свидимся снова, Травой порастают курганы. У Мэллорнов
листья звонки. У птиц голоса – лиловы. И ветер поет вдогонку: Мы
свидимся, свидимся снова. На башнях не спят часовые, В Арноре все
спокойно, В ножнах мечи боевые, Которым не ведомы войны. Но снятся
травы и кони И голос забытого рога. И мне не уйти от погони, И мне
предстоит дорога. И как-нибудь ночью звездной Я ветру свой путь
доверю, И как-нибудь утром росным У вашей я стану двери. Так кончатся
наши будни. И – счастье Почти до скуки. Я с вами – и меч и лютня, И
я протяну вам руки. И четверо сгинут в полночь, Рискуя сгубить
здоровье… О Боги! Как трудно лишь помнить С такой беспокойной
кровью!
Мы всерьез полагаем, что смысл Ролевой Игры - в Творчестве, и
цель ее - в нем же. Ролевую Игру мы понимаем как романтику, лишенную корысти, а
Творчество понимаем, как стремление создавать красивые и правильные вещи и
воплощать себя в данном мире. Мы хотим сказать о том, что ваш успех зависит
только от ваших личных качеств, а не от "мастерских плюшек". О том, что каждый
кузнец своего бутерброда, сам творец своего мира и своего счастья. И это -
основная идея и ценность игры.
С уважением ко всем, кто дочитал таки мой
нескромный опус, Халбарад. Мастер-координатор игры.
PPS или
Немного воспоминаний о будущем
А что же останется от Книги
потом? После того, как ее прочитали? И после того, как по ней поиграли? Что же в
Книге и Игре есть такого истинного и настоящего, что остается с нами даже после
того, как закрыли последнюю страницу и\или сняли с усталых плеч пробитую
кольчугу, да пропыленный дальними дорогами плащ? Да все те же вечные и
непреходящие. Чувства, эмоции, мысли об искренне пережитом… То, что еще
называют «духом Книги» или, если угодно, «Духом Игры». Пусть опасности игрового
мира у нас условные, зато «духовный» пласт игры – абсолютно настоящий. Ну как же
может быть ненастоящим то, что подвигает нас на новые и новые мысли, споры о
прочитанном и сыгранном и вполне реальные поступки «по жизни»? В этом и есть
очарование ролевой игры, когда цивильный и зажатый условностями социума скептик
получает возможность широко раскрыть свои дремлющие способности – как хорошие,
так и не очень… Когда человеку дается шанс – может, раз в год! – позволить себе
Быть, а не казаться таким, каким мечтает, но не может быть в обычной
жизни.
(В статье использованы тексты Дж.Р.Р. Толкина из книги
«Властелин Колец», а также из сборника стихов «Книга Кирмен».
)
Рекомендации
Комментарии (0)
|