25.01.25
карта сайта
настройки
войти
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
Новости
Информация о журнале
Королевство сейчас
Новичку
Номера
Рубрики журнала
Авторы статей
Подписчики и распространители
Где достать
Редакция
Иллюстрации
Ссылки
Ролевая пресса
Подписчики о МойКе
Выкройки и костюмы
ЖЖ МойКа
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера
Информация от мастеров от 03.01.2002
/ Дать комментарий
Исходный текст:
Говорят, все дороги ведут в Рим. Говорят и иное: что есть два пути: широкий и торный, ведущий в ад, и узкая тернистая тропа - для праведников. Хотя даже здесь ходят слухи о третьем пути. То ли в холмы, то ли к духам, то ли вовсе в никуда? Никто не ответит. А ты ведь тоже идешь, идешь всегда, каждое мгновение, а можешь ли ты сказать, какова твоя дорога? Ха-ха-ха!!! послышится злобный смех из соседней таверны. Нужно ли задумываться, где истина? Именно за теми, кто больше других задумывается, подчас приходят ночью. А потом наступает утро, такое яркое и жаркое от пламени костра? Что, неохота гореть вместо поленьев? А мы поглядим. Повеселимся. Покаемся. Может быть. И пойдем по своим делам ? это уж точно. Пока не пришли за нами. Красиво звонят соборные колокола, зовут на молитву. Индульгенция - ваш верный билет в рай! Но потом наступают сумерки, и вместе с ними наплывают сомнения. Ночью-то колокола не звонят! Да и рассмотреть индульгенцию в потемках проблематично - особенно если ты неграмотен, ха-ха-ха. Зато страх с вами. Вот там, во тьме, прямо за дверью. Слышишь? И чья это синюшная физиономия заглядывает в твое окно? Не то сосед, которому ты вчера набил морду, решил расквитаться и прихватил с собой вилы? не то спятивший городской архивариус, год назад выпрыгнувший из окна ратуши и разбившийся насмерть. Надо же, совершенно не изменился. Тьфу! И кто болтал, что мертвые не разговаривают? К одноглазой Берте вон вчера целых пятеро заявилось. И не через дверь, а непосредственно сквозь стену. А во главе компании ее пропавший племянничек, который лет пять тому пошел за лес поискать сокровищ. Добрых полночи они дебоширили, вспоминали старое времена, но пиво пить отказались. И с чего бы это вдруг? Конечно, Берте можно бы и не верить, но неделю назад во время сожжения ведьмы прямо посреди площади из ниоткуда возникла какая-то странная дама в красном плаще, подошла к инквизитору и во всеуслышание сказала? ой. Я этого не говорил. И вообще я в тот момент молитву читал. В церкви. Но во времена моего прадеда такого не было. Отец рассказывал. Куда катится мир? Куда иду я? Кто сказал, что на кладбище? Я иду в трактир! XIV век. Где-то в глубокой французской провинции стоит город Безье. В нем все как у людей: есть горожане, занятые преимущественно ремеслом, есть бродячий театр, ставящий спектакли в площадном трактире под хохот местных забулдыг, есть добрый христианский священник, городская стража, судья и инквизиция, призванная искоренять ведьм. Нельзя сказать, что она не любит этим заниматься,ибо, как поговаривают обиняками, помимо благочестия каждое всесожжение во славу Божию сильно поднимает благосостояние матери-церкви в их лице. Тем не менее, в городе осталось два-три человека, которых люди могут признать за нечестивых. Хотя бы старая Жанна, которая живет в развалюхе на окраине и, по слухам, как-то помогла городскому судье в любовном деле, то ли уморив его прежнюю жену, то ли приворожив новую. Власть в городе принадлежит барону. Звать его Раймон де Лаз, и в городе его уважают. Несколько лет назад он вернулся из крестового похода, и привез баснословное богатство, которое первым делом употребил на ремонт и перестройку городского собора. Барон очень любит турниры и дам, у него постоянно кто-то гостит, он куртуазен, но до сих пор холост. Городская стража находится в подчинении барона и готова отдать за него душу - за него и за жалованье, которое он исправно выплачивает.. Из Крестового похода Раймон приехал с двумя спутниками. Одного из них, юношу по имени Гюи, барон представил как своего сына. Если судить по лицу, этот молодой человек с примесью сарацинской крови. Второй же вообще чистокровный сарацин, но, говорят, искусный лекарь. Есть и еще персонажи, менее значимые, о которых нет смысла упоминать здесь, исключая разве что городского архивариуса, едва ли не единственного грамотея в городе, в ведении которого находятся странные фолианты, имеющие отношение к данной истории. А по соседству, за лесом, стоит другой город, более похожий сейчас на развалины. В нем днем и ночью течет своя жизнь. Там обретаются тени, занятые своими загадочными делами. С некоторых пор они зачастили в город - появляются даже среди бела дня, вмешиваются в разговоры и надоедают непонятными советами. Бывало, после бесед с тенями люди сходили с ума, бывало, уходили в неизвестном направлении, а подчас их и вовсе находили в канаве с перерезанным горлом. Впрочем, никто и никогда не видел, чтобы тень кого-то убивала. Но известно доподлинно, что из тех, кто уходил в сторону города призраков?- так окрестили его в Безье - редко кто возвращался назад, и еще меньше тех, кто оставался при этом в здравом рассудке. Саму тень тоже нельзя убить, во всяком случае, обычным оружием; для них не преграда стены, кроме церковных, да еще они не могут пересечь круг, начертанный лезвием на земле или факелом на камне. Базовые понятия: Время реальное. Чипов нет. Во время игры мастеров с полномочиями внутри действия не будет. Единственной причиной мастерского вмешательства является неигровая ситуация, чреватая последствиями. Люди: Средневековое общество четко разграничивало, кто есть кто и чем должен заниматься. У каждого человека должно быть свое место в жизни. Ремесленники занимаются ремеслом, городская стража занимается своими обязанностями, священники своими. А если что-то не так, то это уже повод отнестись к нарушению обычного миропорядка по меньшей мере настороженно. Как внутри всего города, так и внутри каждого сословия по отдельности есть свои уважаемые люди, середнячки и вовсе отщепенцы. И по большому счету, все они для чего-то нужны, и ничья роль не будет лучше или хуже других. А еще никто не падает в этот мир ниоткуда. У любого в человека есть связи, история, характер и многое другое, что определяет и поддерживает его жизнь. И чем подробнее пропишете вы свою легенду, тем интереснее будет вам и вашему персонажу. Тени: От простого смертного тень отличается прозрачным покрывалом на голове. Если лицо тени закрыто этим покрывалом, то она невидима для всех, кроме тех, кто способен ее почувствовать. Тени в принципе обладают большей свободой, чем основная масса живых людей, поскольку сами устанавливают себе законы, занимаются чем хотят и верят, кажется, тоже во что хотят. Обычное оружие теням вреда не причиняет. Связать, поймать сетью и т.д. тень нельзя. Тень не может пересечь замкнутый круг, начерченный на земле лезвием или на камне факелом (причем это должен быть узнаваемый круг, а не просто замкнутая линия неопределенной формы). При этом тень может находиться как снаружи, так и внутри круга. Сама она разорвать круг не в состоянии, большинство теней тоже. Круг не мешает тени говорить. Днем тени почти бессильны по отношению к людям, не отведавшим их пищи. Разве что могут покружиться вокруг и вызвать головокружение, да еще могут петь, говорить, стыдить и насмехаться. Они обладают странным знанием о скрытых и тайных деяниях людей: рассказывают, что когда с месяц назад на площади вешали какого-то бродягу, к палачу подошла черная тень и прошептала ему на ухо несколько слов. Тогда палач при всех рухнул перед бродягой на колени, попросил у него прощения и отпустил восвояси, а сам постригся в монахи. Но в сумерках тени преображаются, и могут увести за собой каждого, кто не оградил себя амулетом, кругом или благочестием. Они ведут его в город теней, и кто знает, что с ним случится дальше? Человек, которого ночью окружили хороводом тени (не менее трех), попадает под их контроль. То есть обязан исполнять прямые приказы. Впрочем, свести с ума может и отдельно взятая тень, если вы станете внимательно слушать все ее рассуждения на вольные темы. Что-то, а поговорить они любят... Долгое время тени избегали людей, только изредка появляясь на улицах реального города. Но несколько лет назад местный алхимик в поисках древнего знания призвал теней. Точно никто не знает, но однажды ночью тени пришли и окружили его, не очерченного охраняющим кругом: он сошел с ума и бросился с балкона, разбившись насмерть. Отпевать его отказались, и похоронили за церковной оградой. И с тех пор люди видели его призрак, поговаривают, он стал одним из них и живет сейчас в городе призраков. Теперь в городе другой алхимик, который дергается при одном упоминании слова “тень“ и чуть ли не все свободное время прооводит в церкви. Но в последнее время тени зачастили в город: они появляются там постоянно, иные распевают на площадях бунтарские песни, а иные дают советы и подбивают людей на какие-то странные действия. Есть и такие, которые зазывают в свой город, а есть такие, что зовут покаяться. Люди, понятно, не слишком этим довольны. Подробная информация по теням предоставляется им лично. О магии: Магии на игре нет. Чудеса на игре есть. Чудо, это то, что происходит с вами и вокруг вас. То, во что вы верите. Оно может и не быть видимым всем и каждому, но это не делает его меньше. И воздастся каждому по вере его. Мастера рассчитывают на честность и разумность игроков. Персонажам с аномальными способностями будет все сообщено дополнительно. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА Поражаемая зона полная, исключая голову с шеей, кисти рук, ступни ног и пах. Нормальный человек имеет 2 (два) хита на корпусе. Удар в конечность выводит конечность из строя (ранит). Четыре удара в конечности приравниваются к состоянию 0 (ноль) хитов. Четыре удара в конечности считаются в любой комбинации. Ранение конечностей ОБЯЗАТЕЛЬНО отыгрывается: раненая рука безвольно свисает вдоль тела, держать оружие, щит и проч. не может, раненую ногу персонаж должен волочить по земле, опираясь на здоровую, персонаж, раненый в обе ноги, должен сесть наземь, может ползать или стоять на коленях (если раны находятся ниже оных). Персонаж, получивший в корпус ударов больше, чем на нем было хитов, - убит. При 0 (ноле) хитов персонаж неподвижно лежит на земле, может говорить (но никак не орать). Стандартно оружие снимает 1 (один) хит. Исключение составляют двуручные рыцарские мечи - они снимают 2 (два) хита. Могут быть и еще исключения, но не слишком много. Требования к оружию: Да простят нас разумные и опытные игроки за давно навязшую в зубах информацию, но, по нашему опыту, по- прежнему более чем достаточно тех, кому приходится ее повторять. Итак, к игре допускаются: Мечи: Одноручные, полуторные, двуручные. Последние допустимы только для рыцарей. Невесомые клинки типа “эльфийская катана“ не рассматриваются. Минимум веса для одноручника - 400 г, для полуторника - 900 г, для двуручника 1кг 200 г. С максимумом будем разбираться по ситуации, в зависимости от качества и баланса клинка. Текстолит разрешен. Копья: Обязаны иметь прочную, неслетающую амортизацию, а также пребывать гладкими и ровными по всей длине. Копье должно иметь достаточную толщину, чтобы не гнуться от ветра. Условно подразделяются на пехотные копья и рыцарские пики. Последняя отличается наличием под наконечником рыцарского флажка. Топоры: Бывают одноручными и двуручными. Для первых крайне желательны, для вторых - обязательны меры дополнительной защиты: окно в плоскости лезвия, амортизация на кромке. Двуручные топоры по определению нельзя использовать одной рукой. Некоторые хорошо выполненные образцы могут приравниваться к рыцарским мечам. Луки и стрелы: Сила натяжения тетивы не должны превышать 8 кг. Стрела обязана иметь прочное и гладкое древко, надежную амортизацию, желательно оперение. Дротики: Длина древка не должна составлять меньше вытянутой руки владельца. Обязательна амортизация. Ножи и кинжалы: Лезвие должно быть гладким, без заусенцев, острых ребер и концов. Не означенное в списке оружие (n-ручные мечи, алебарды, кистени, предметы, опознать которые способен только владелец) допущено на игру не будет! Все оружие должно иметь эстетичный вид и отвечать требованиям безопасности. Вооружение типа “лохматая палка от швабры“, суковатые остроконечные доски и прочие колья из забора приравниваются к дровам со всеми вытекающими последствиями. Доспехи: Шлем на голове защищает от оглушения. Должен реально защищать голову и хотя бы приблизительно походить на исторические аналоги (граждане с чайниками на голове всерьез восприниматься не будут). То же самое касается и доспехов.Наличие наручей и поножей из металла или с металлическими прокладками выводит соответствующую часть руки/ноги из поражаемой зоны. Не обладающие достаточной жесткостью наручи/поножи таковой способностью не обладают тоже. Доспех подразделяется на легкий, средний и тяжелый (каждый дает некое количество “доспешных“ хитов). Вид доспеха определяется только мастерами. Однако принципиальное деление таково: Легкий доспех: стеганки, кожанки, доспех без рукавов (типа бригантины). Средний доспех: кольчуга, чешуйчатый доспех. Тяжелый доспех: кираса в комплекте с кольчугой (допустим только для рыцарей). Доспехи кумулятивны, так что можете увешаться ими с ног до головы. Как вы в таком наряде перемещаться намерены - дело исключительно ваше. Господа! Во время боя считайте раны на себе! Другие посчитают их сами. Единственное исключение относится к маркированному оружию: если вы видите на оружии подозрительную маркировку, будьте готовы к неприятностям (или их отсутствию). При необходимости владелец вам все скажет. По поводу кулуарок: Кулуарное убийство можно осуществить только в небоевой обстановке при отсутствии на субъекте доспеха вообще или наличии легкого, только коротким клинковым оружием, т. е. кинжалом или ножом. Попытки перерезать горло мечом, копьем, топором и прочими неподходящими для того предметами смысла не имеют и могут быть расценены как приступ умопомешательства. Тыкать в горло чем бы то ни было категорически не стоит! Раны Бывают трех типов: легкие, средние и тяжелые. К легким ранам относятся одно-два ранения в конечность. Легкая рана не лишает человека способности драться (разумеется, без использования раненых конечностей), но при длительном отсутствии перевязки человек может истечь кровью (через 1 час легкая рана становится средней). Будучи перевязанной, легкая рана особых неудобств не причиняет, однако травками ее за три дня не залечишь. Средние раны, это три ранения в конечности либо ранение в корпус. Человек, получивший рану в корпус, может повести себя двояко: либо продолжить сражение, пока может, либо упасть наземь/выйти из боя. В первом случае после боя, даже не получив более ни одного удара на поражение, человек приобретает статус: а) героя; б) умирающего (0 хитов). При средних ранах без помощи квалифицированного лекаря уже не обойтись. В противном случае без перевязки субъект через 10 минут переходит в состояние тяжелораненого, а через 20 умирает. В случае перевязки кем попало (не лекарем) этот срок увеличивается до часа. Помощь лекаря (перевязка, прикладывание снадобий) позволит персонажу неспешно передвигаться, кряхтя и охая. Ранеными конечностями пользоваться не может (если ранены обе ноги, передвигаться только с костылями). К бою он, разумеется, непригоден. Тяжелая рана - 0 хитов. При ране в корпус помощь квалифицированного лекаря позволяет раненому жить в состоянии лежания пластом. Друзья и родственники болящего в это время вольны изыскивать способы излечить его скорее, чем через месяц. При отсутствии лечения раненый умирает через 10 минут, при перевязке раны кем попало (не лекарем), спустя полчаса. Пленение и пытки Пленным считается игрок, который сдался или оказался в руках у противника. Один из вариантов - затянуть петлю на любой части тела, кроме шеи, если игрок не держит в руках оружие, которым может перерезать веревку. Сеть вяжет и вооруженного, но должна захлестывать руки и не менее половины корпуса. То и другое не является связыванием, каковое производится строго по жизни. Ответственность за здоровье связанного лежит на связавшем!!! Пленный, связанный по рукам и ногам, переносится, разумеется, тоже по жизни. Можно и заковать в кандалы (наручники иметь с собой). Пленный имеет право по жизни же пытаться освободиться. Оглушение производится при ударе нерабочей части оружия по спине и одновременном произнесении слова “Оглушен!“. После этого оглушенный обязан 5 мин не двигаться с места и не издавать звуков. Оглушить игрока в шлеме нельзя. Пытки моделируются отыгрышем. Выдержавший (независимо от продолжительности воздействия) считается искалеченным. Степень и характер калечения определяется палачом. Не выдержавший пыток отвечает на вопрос пытающего. Врать можно, но завираться не рекомендуется: если вас на этом поймают, все будет намного хуже... Обыск пленного производится по жизни либо словесно, по желанию обыскиваемого. В любом случае он не заключается во фразе “Отдавай все!“ О смерти 1. Все там будем. 2. Смерть есть. 3. Смерть пить (если нальють). Персонаж, расставшийся с жизнью, надевает белый хайратник и оставляет на месте гибели все игровые вещи, бывшие при нем на момент смерти и не снятые с бездыханного тела. Исключение составляет только оружие и, естественно, одежда. После погребения (или через десять минут после смерти) умерший приходит на границу мира мертвых. Там его встречает - сами догадайтесь, кто. Смерть бывает разная: милосердная, ужасная, тихая, - но когда приходит ваш час, она положит руку вам на плечо и скажет: “Ты мой!“. И поведет умершего по дороге, в конце которой стоит Дом. Бывает, смерть и сама является к людям и зовет за собой. Кто-то может ей покориться, кто-то начнет торговаться, кто-то попытается убежать, но если она положила ладонь на плечо и сказала “Ты мой“, с этого момента сопротивление бесполезно. В посмертии с человеком может случиться разное. Что именно - людям неведомо. Несомненно одно: самим собой он уже не останется. Уточнение по поводу сословий: Господа игроки! Продумывая свой комплект вооружения, вы должны учитывать рамки своих сословных ограничений. Итак: Для рыцарей ношение меча обязательно практически в любой обстановке, исключая обстановку собственной спальни. Разумеется, обычно носили короткий “церемониальный“ клинок, а большие боевые надевали, только отправляясь сражаться. Рыцари - единственное сословие, имеющее право на использование двуручных мечей. Для городской охраны, ношение оружия (и доспехов) обязательно при исполнении служебных обязанностей. Городской судья и высокопоставленные господа из магистрата в торжественной обстановке должны носить на поясе короткий меч. В любое другое время они ограничивались кинжалом. Привилегией ремесленников и прочих свободных горожан является ношение на поясе кинжала. Ношение мечей в городе для них запрещено, за пределами города (если вы, скажем, собрались в путешествие) вполне допускается. Священникам и монахам, разумеется, никакого оружия при себе носить не положено. Крестьянам носить при себе оружие запрещено. Самое интересное в том, что для стрелкового оружия практически никаких сословных ограничений нет. Впрочем, индивид, отмеченный городской стражей с арбалетом наперевес, наверняка будет препровожден для дальнейшего разбирательства. Опять же доспехи реально имели только первые две категории. Магистрату и священнослужителям оные доспехи были просто не нужны, ремесленникам тоже, исключение составляли разве что купцы, отправляющиеся в другой город, приобретали легкие кольчуги или кожаные доспехи, для защиты от разбойничьих стрел. А всем остальным доспехи были попросту не по карману. Экономика: Денежно-вещевая. Помимо официального использования денег в кабаке, возможна и поощряется открытая торговля игровыми предметами, кои покупаются за игровые деньги и после игры остаются у купившего. Зарабатывать таким манером могут купцы и ремесленники. Другие способы поступления денег: жалованье барона для стражи и пр., казна церкви, грабеж. На момент начала игры денег выдается абсолютный минимум. Требования к игровому предмету: должен иметь хоть какое-то разумное применение, быть прочным и эстетичным. По предъявлении в мастерятнике таковых предметов на продажу (в зависимости от их качества и количества) с игрока частично или полностью списывается игровой взнос. В случае, если человек едет не тем персонажем, который мог бы заниматься торговлей, игровые предметы поступают в распоряжение мастеров. О размере игрового взноса будет сообщено дополнительно. О жизни вообще: Господа!Давайте сделаем город-Городом! То есть: помимо вашей палатки, настоятельно рекомендуется обозначать дома, в которых, собственно, вы и будете жить. Особо приветствуются непрозрачные стены (наиболее простой вариант - дешевая ткань типа ситца или марлевки). Стены самого города и замка будут огораживаться конвертами. И еще. Берегите природу - мать вашу! После игры будет проводиться подробная инспекция состояния территории . “И помните, что за каждую разбитую бутылку я башку разобью“ (шютка с долей истины). Заявки принимаются. Особо требуются персонажи: Замок барона: 1.Сын барона (внебрачный)- Гюи де Лаз 2. Лекарь-сарацин Саид Городская ратуша: 1. Мировой судья Жан Фенье 2. Бургомистр 3. Архивариус Ансельм Инквизиция: 1. Верховный инквизитор брат Франциск 2. Инквизитор 3. Инквизитор Палач Помощники палача (2 человека) Священник церкви Марии Милосердной Алхимик Мы вас ждем! Обо всех изменениях и коррекции правил будет сообщаться дополнительно. Следите за рекламой!
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Наши подписчики
Дэл и Олюшка
(Андрей и Ольга Андреевна Ляндзберг. Петропавловск-Камчатский)
...поверьте, ничего нет лучше свеженького МоеКа при свечах!
Наши друзья
Новости RPG
05.04.24
08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.
07.01.24
09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре
07.01.24
09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре
Новости alexander6
05.04.24
08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.
07.01.24
09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре
07.12.21
12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...
первая
наверх