24.01.25   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

событие   Арведуи вид для печати
2005
Регион: Новосибирск, Новосибирская область
Дата проведения: 2005
Продолжительность: Неизвестна
Количество участников: Неизвестно
Ссылки: http://mif.irk.ru/current/arvedui.htm
Рекомендации: +:0     :0

http://mif.irk.ru/current/arvedui.htm

Манифест ортодоксального
толкиниста

С благодарностью Максу Шкелю за нужные слова,
сказанные в нужное время.

РОМАНТИКА – то, что содержит идеи и чувства,
эмоционально возвышающие человека.
Словарь иностранных слов.

Ролевые игры лично для меня начались именно с романтики и творчества. С нежностью вспоминаю далекие 1992-93 годы (мне тогда было 18-19 лет), когда открыл для себя книги Джона Рональда Руэла Толкина. Это была волшебная сказка – разумная, добрая, вечная... Это был прекрасный и яростный мир, где Свет и Тьма были будто рассечены острым клинком. И эта грань проходила сквозь душу каждого живущего в Среднеземье; через его разум и сердце, заставляя задумываться о своем месте в мире, о выборе, долге и предназначении. О вещах, которые можно осмыслить, и о вещах, которые можно только понять. Или – просто поверить.

*
О, ветреный всадник на белом коне,
расскажи мне ту притчу о рыцарях звезд,
о великих союзах и жестокой войне,
где черное с белым в объятьях слилось...

*

После первого очарования Иным Миром пришло чувство сопричастности Среднеземью. Миру, который глубоко эпичен и ярко отражает нашу историю и мифологию. Миру, где есть волшебство. Но оно не случается по заказу, а приходит к тому, кто сам в душе стремится к нему. Вероятно, так и появился образ, которому хотелось подражать в своем творчестве.
Человек – особенно в подростковом возрасте, – часто подражает тому, чего ему лично не хватает, к чему чувствует внутреннюю потребность. Подражая неосознанно, мы уподобляемся бездушным машинам, которым все равно, какую программу выполнять. Подражая осознанно, мы меняемся в ту сторону, куда зовет нас внутренний голос. И мне не все равно, в каком мире жить, к каким ценностям стремиться и какие игры для людей делать.

*

По категории "спрос/предложение" я условно делю игры на два подвида. Для создания контраста ситуация намеренно упрощена:

1. Подростковые. РИ как развлечение, хобби, фестиваль, "тусовка в прикидах", отдых... Главное в сюжете – "показать, насколько крут", (в интриге, экономике, костюме, оружии...) главная ценность – самоутверждение, яркость действия ради действия, "экшн". Чтобы все вертелось и сверкало.
Да, все это конечно замечательно. Оставляет незабываемые впечатления и переживания. Все ярко, зрелищно, эмоционально... Но со временем все-таки приедается.

2. Взрослые. Это РИ как вид творчества. Участник уже самоутвердился и его интересует нечто большее. Новые мысли, чувства, мироощущение. Развитие и новые открытия в себе и других. Он готов не только брать, но и отдавать. А также создавать.

Я причисляю себя к мастерам, для которых РИ – вид творчества. Игра – это же очень серьезно. Она требует от человека максимум усилий, физических и моральных. Путь "индустрии развлечений" намного проще. Когда подчас говорят, что очередная игра не удалась, то называют массу причин. Одни игроки не приехали, другие плохо отыграли, третьи пили водку и тусовались, а мастера – вообще... рогатые животные.
Но все это только следствие сюжетов подросткового подвида. Основная причина в том самом философском вопросе: быть или не быть?
Человеку тусующемуся достаточно казаться. Человеку играющему необходимо быть. Я почему-то думаю, что на серьезную ролевую игру нормальный человек приезжает за тем, чтобы побыть в другой роли, прожить иную жизнь, раскрыть себя в творчестве и подарить другим часть своей души. (Ох, и наивный же я человек... Ну да ничего. Моя позиция все же подтверждается практикой, иначе не стоит и огород городить).

II

Итак, перейдем к конкретным принципам создания нашей будущей игры. Для начала жестко разграничим определения "человек тусующийся" и "ролевик". Первых мы оставляем за бортом, а вторым предлагаем наш проект.
Невозможно заставить человека играть, как невозможно заставить его петь или слагать стихи. Можно только показать, как это бывает, поселив в душе тоску по Иному Миру. Поэтому стоит собирать в творческие проекты тех, кому от жизни нужно больше, чем общение ради общения, и – вперед к высоким идеям и целям! Если вы для себя уже поняли, что значит играть по-настоящему, с полным напряжением сил, то тогда вы можете позволить другому заглянуть за дверь вашего собственного мира. Тот, кому надо – поймет и пойдет.
Да, дорогие читатели, мне больше всех надо. Мне нужна романтика, сказка и волшебный мир. Ну да, для моего чуткого душевного равновесия мне нужна любовь к прекрасным вещам, рожденным умелыми руками настоящих мастеров.
...мне очень бы хотелось вновь и вновь слышать ночной шепот сосен под звездным ветром и видеть блеск алмазных рос среди луговых цветов в зыбком предрассветном тумане... И чувствовать сладкий запах трав, и вечный холод воды из звонких ручьев; и знать, что в шелесте листвы можно услышать голоса тех, кто жил до того, как люди пришли в мир.
Мы ездим на игры за романтикой. "За синие горы, за белый туман..." За далекими королевствами и древними тайнами. За Полыми Холмами и замками, за дремучими сказочными лесами... За подвигами и легендами. За красотой и очарованием Иного Мира.
И если, возвращаясь с игры, участники сохранят в своей памяти частицу волшебной сказки, сумеют увидеть мир ясным и неискаженным взглядом; различат необычное в примелькавшемся и вспомнят полузабытое... Значит, мы вместе постарались не зря.

Бежит дорога все вперед,
Куда она зовет?
Какой откроет поворот,
Какой узор совьет?

Сольются тысячи дорог
В один великий путь.
Начало знаю, а итог
Узнаю как-нибудь!

Удачи нам всем на этой дороге.

(В статье использованы материалы М. Шкеля и Э. Воробьевой,
а также стихи из сборника "Песни Арды" и книг J.R.R.T.)

Общая игротехника проекта,
или От лирики к физике

По нашему мнению, некоторые игры, заявленные как "игры по Толкину", таковыми не являются. Например, те же самые "Хоббитские Игрища". Это что угодно (фэнтези-милитари, фестиваль по мотивам, философский боевик...), но не игра по Среднеземью. Причины следующие. Говорю как очевидец:
1. Мастера по своим субъективным причинам не строят игру по тем же принципам, по которым Толкин создавал свое произведение. А именно – волшебная сказка в контексте исторического и этнографического пласта Северо-Запада.
2. Мастера (и, как следствие – игроки) не заинтересованы в следовании букве и духу первоисточника. Вероятно потому, что организационно удобнее использовать упрощенную и испытанную схему игры только как "модели общества" и отрабатывать стандартные схемы поведения игроков, нежели обращаться к душе человека, к его романтическим порывам.

Вывод: наша игра по Толкину будет строиться по следующим принципам:

1. Мир создан по законам, прописанным Профессором (Это значит: этика и идеология, культурная взаимосвязь образов из книги с реальной историей, максимально возможное следование первоисточнику при подготовке к игре.)
2. Игра обращена в первую очередь к позитивным чувствам участников. "Книги должны хорошо кончаться". А игры должны обращать людей к разумному, доброму, вечному. И если человек, прожив кусок жизни ТЕМ, ТАМ и ТОГДА, научился в своей душе чему-то хорошему и светлому... "Значит, нужные книги ты в детстве читал..." Значит, в нужные игры ты в детстве играл. И не только в детстве.
3. Игра эпична. Это значит, что каждая роль по-своему значима. Каждый персонаж по-своему уникален. Каждый имеет свое место в мире: не человек из ниоткуда, а Бильбо Бэггинс из Шира.
Каждый имеет право на Подвиг. И могучий король, и хоббит-домосед обладают равными шансами на Чудо. "Слабые не раз преображали мир, мужественно и честно выполняя свой долг, когда у сильных не хватало сил", как говорил в свое время Владыка Эльфов Эльронд.
4. Персонажи строго выдержаны в определенном стиле и узнаваемы. Как внутреннего настроя, так и внешнего вида. Игра не обладает жестко заданным общим сценарием, но роли некоторых персонажей игротехнические.
5. Игра обладает "вторичной реальностью". Что в терминологии Профессора означает "овеществление фантазии". В нашем случае это будет коллективное со-творчество по созданию мира. Когда все участники действия мыслят и поступают согласно выбранному канону, тогда и возникает вышеупомянутое явление.
6. Проблематика вопросов игры должна соответствовать проблематике Толкина. Мастера категорически против ересей и апокрифов.
7. Цели и задачи игры по миру Толкина тождественны целям и задачам волшебной сказки как таковой:
- восстановление душевного равновесия,
- бегство от действительности,
- счастливый исход.
Подробнее – смотрите в статье Толкина "О волшебных сказках".
8. Мы не считаем книги Профессора христианскими и не намерены вводить в игру христианскую идеологию. Мастера исходят из того, что мир Толкина по букве и духу наиболее близок к героическому эпосу Севера; к миру Британии, Кельтики и Скандинавии, а не евангелическим мотивам Ближнего Востока.
9. Игра не для всех. Это значит, что на игру попадут только те, кому это действительно нужно. Непременное качественное знание первоисточника и непростая подготовка этому очень содействуют.
10. Большое внимание мастеров уделяется индивидуальной подготовке игроков. Мастера будут работать с каждым подавшим заявку до достижения взаимопонимания. Мастера хотят адекватности игроков игровому миру, поэтому подготовка и отбор игроков идет с особым вниманием, по принципу "или все или никак". Все указанные игрокам пункты обязательны для изучения и соответствия им. Наша позиция - чтобы получить творческое удовольствие от игры нельзя халтурить в подготовке к ней. Совместное творчество по созданию игры сплачивает, а стремление к Высокому – облагораживает.
Мастера вообще не раздают "квестов и заморочек" игрокам. Потому что каждый игрок, если он серьезно относится к миру игры, сам для себя определяет активный смысл своей жизни. Позиция "мне скучно, развлеките меня..." невозможна. Вокруг целый мир, который вы познаете, и который познает вас.
11. Мы хотим, чтобы на игре все было Красиво и Правильно. Вот так просто – Красиво и Правильно. Потому что очень хочется (тезис не новый, но не знаю, как лучше сказать...). Все, что реально сделать по-Настоящему – будет по-Настоящему.
Нам не интересно делать "игру как развлечение", "социальную модель виртуального мира", показной "отыгрыш ролей" и "психологические эксперименты"... Этого не будет.
Будет бытие. Определяемое сознанием. Потому что ИГРА – это состояние души сопричастных Иному Миру, а не матч по регби или погоня за чипами.
Мы хотим вместе с игроками создать волшебную сказку, в которой можно заглянуть внутрь себя. Выразить свое стремление души. Стать, а не отыгрывать. Быть, а не казаться. Жить, а не моделировать.

**

Мальбет-Прорицатель давал тебе имя,
И долго держать не могли того в тайне,
Что князю с княгиней сказал он о сыне:
– Он будет последним царить в Артедайне!
(Скади)

Исходная ситуация
или Список команд

* Зеленый сумрак старого леса. Шепот ночного ветра. Свирель в предрассветном тумане. Talin paptalassilinden. Звонкий смех и хоровод огней под куполом вечных звезд. Взмах зеленого плаща, шелест листвы, полет стрелы. Песня на древнем языке.
Голоса птиц на рассвете. Струны лучей утреннего солнца среди зеленых холмов. Тайная мудрость и вечная юность. Быль и небыль.
(Это – Эльфы Линдона)

* Гулко стонет металл под ударами молота. Рой багровых искр в полутьме. Огненный жар горна. Главная хитрость Создания меча – в закалке. Седобородый мастер все сделает сам. В молчаливом одиночестве налагая священные руны и обратившись помыслами к Махалу. В клане потомков Тэлхара принято хвалиться успехом, но недостойно раскрывать тайну Создания чужакам.
Верхние народы не жалеют золота за труды Казад и уверяют в дружбе, но кто знает, что у них на уме на самом деле?
(Это – Гномы Синих гор.)

* Тонкие копья шпилей пронзают тяжелые низкие тучи. Холодный ветер треплет черно-серебряные стяги, свищет в щелях бойниц, дробит отражение замка в зеркале озера.
Женская фигурка на зубчатой стене. Светлые волосы из-под синей накидки - как свеча на ветру. Воин в крылатом шлеме зябко кутается в плащ. Белое Древо на черном щите.
Тишина. Только ветер, да лязг кольчуги в такт шагам. Обещанная помощь из Гондора так и не пришла.
Это – княжество Артедайн. Осколок некогда великого Арнора. Род Исильдура угасает. Возродится ли Королевство с Последним Князем, или разлетится обломками под железным кулаком Ангмара? Сохранится ли Свет в наступающих сумерках Севера?..
Каждый из оставшихся здесь делает то, что может, и то, что должен. Пусть даже почти без надежды на победу.
(Аннуминас – столица княжества. Форност – пограничный замок.)

* "В лето 1601 братья Марчо и Бланко, заручившись ленной грамотой у князя в Форносте, во главе множества хоббитов пересекли Барандуин и обосновались между рекой и Дальними Холмами. Хоббиты сами избирали своих правителей, интересовались только своими делами и ни в какие события внешнего мира не вмешивались..."
Хильдигрим Тук аккуратно отложил гусиное перо и, придирчиво щурясь, посмотрел сквозь очки на лист пергамента. Солнце уже перевалило за добрый полдень: во как жаворонки высоко в небе поют! Расстарались. И лето – в самом разгаре. Открытое окошко уютной хоббичьей норы выходило прямиком в ухоженный сад, а позади краснощеких развесистых яблонь зеленели грядки спускавшегося к ручью огорода. При таком солнышке быстро все в рост идет. Хм... А пожалуй, стоит заглянуть вечерком в "Зеленый Дракон", а то совсем уж засиделся в Книжном Смеалище.
Ага! А вот по тропке к нам соседский доросток лапами вприпрыжку пылит! Никак к Бандобрасам на День Рождения бабушки Милисенты звать будет. Да мы уж слыхали, будем непременно. Такие знатные пироги с грибами у Бандобрасов ну никак пропустить нельзя!
(Шир)

* – Да, сударь мой, шумно у нас нонче в трактире! То ни дождинки, то как из ведра, это у нас так говорят. Тут только успевай поворачиваться, да всякому сумей угодить... Сюда пожалуйте, сударь!
Во, глядите, компания с самого Рудаура пришла, что само по себе странно. А вчерась гномы Синих Гор заявились – здрасте! Не иначе по торговым делам на Восток. А вона стражники из Форноста: то ли со службы отдыхают, то ли ищут кого... Вы, сударь мой, откуда будете-то? Издалека? Не слыхали новость: кто-то опять воду мутит за Тролльским Кряжем. Беженцы приходили, место потише искали.
А скажу я вам, почтенный, что Запад, что Восток – дел не разберешь, маета одна. А вот и хоббиты из Шира пожаловали. Небось опять Норохольмы к родственникам...Что? Нет, эльфов тут никогда не бывает.
А то ж! Мы в Брыле хорошо живем, не тужим. Ни от кого не зависим, ничьей власти не признаем. И я не знаю, чего там Люди Запада не поделили. Да и знать не хочу.
Вот и комната ваша, сударь! Эй, Боб, олух шерстолапый, куда дрова потащил?! Уж простите, почтенный, бегу, дела. А ужин вам сию минуту подадут.
(Поселок Брыль и трактир "Резвый Пони")

* Старый замок темными глыбами нависает над холмом. Словно каменный тролль скрючился и навеки застыл в тяжелом раздумье над сумрачной долиной.
Угрюмые воины в серых плащах на стенах и башнях. Бородач в черном кожаном панцире с заклепками, сутулясь, опирается на топор и недобро щурится вдаль.
Блеющие отары в складках холмов, дым пастушьего костра тонким мазком в вечернем небе. Полустертые руны на придорожном столбе.
Цокот копыт – эхом среди голых скал. Собаки и подозрительный люд хмуро провожают взглядами незнакомых всадников.
Это – Рудаур, всегдашний беспокойный сосед княжества Артедайн. Слишком уж часто случаются набеги "неизвестных людей" на тех, кто кажется легкой добычей. А сейчас поговаривают, что Вождь Народа Холмов нашел себе нового могучего союзника и вот-вот заявит права на остатки былого Северного Королевства.
(Замок и небольшая деревня.)

* Тусклое солнце отступает за Северное Нагорье. Черный замок – железной короной на серой скале. Окна и бойницы – мертвые глаза, глядящие в пустоту. В ночном небе над Гундабадом багровые вспышки зарниц. Им вторят бледные сполохи на пиках башен.
Стон ворот рвет тишину.
Черный Всадник без лица. Могильный холод, серый саван, тусклые доспехи. Властный жест закованной в сталь руки. Стук щитов, лязг оружия. Орда орков грохочет сапогами вниз по дороге. Крик, вонь, ругань. Багровое Око на черном знамени. Приказ Хозяина – удар по Форносту!
Это – Ангмар. "Железный Дом", как говорят Люди Запада. Здесь нет ни тепла, ни радости, ни света, ни свободы. Есть только воля Хозяина – право сильного на твою жизнь и смерть. Это – Тьма. Разделяй и властвуй.
(Замок Карн Дум – Король-Кольценосец. Гора Гундабад – Нежить.)

Маленькое, но важное примечание.
Игроки группы "Эльфы" и группы "Ангмар" – полуигротехнические персонажи.
Группа "Нежить" – только игротехники.

Заявка

Заявка пишется в несколько необычной форме. Мастерам хотелось бы знать игроков, для которых они стараются, поэтому предложены развернутая анкета участника игры и тезисы игровой легенды. Заявка на игру всегда индивидуальна, даже если Вы едете командой.

Анкета игрока
1. ФИО
2. Игровое имя (ник).
3. Возраст. (На игру допускаются граждане, достигшие 18 лет. Исключения оговариваются отдельно).
4. Медицинские особенности и противопоказания.
5. Координаты для связи (e-mail, адрес, телефон).
6. Вероятность участия в игре. Прежде чем отправлять заявку, просим три раза продумать, "нужны ли мы нам?", то есть достаточно ли вы уверены, что доведете начатое до конца и действительно приедете на игру. Слишком часто в последнее время наблюдается ситуация, когда ключевые игроки внезапно отказывались от игры, ставя мастеров в непростое положение... Понятно, что бывают разные обстоятельства, но всегда можно заранее позаботиться о будущей поездке, а в случае осложнений и изменений - не полениться прислать предупреждение мастерам.
7. Зачем Вы едете на эту игру? Что Вы хотите от неё? Почему именно на игру по Толкину? Просьба не делать стандартной отписки, мол, на игру едут играть и всё тут. Первый камень преткновения хотя бы в том, что разные люди понимают термин «играть» по-разному...
8. Игровой стаж. Укажите игры и роли, которые были для Вас удачными и примечательными. Играли ли Вы раньше в игры по книгам Толкина? Расскажите кратко о Вашем опыте в РИ и реальных умениях в организации людей, владении игровым оружием, пошиве костюмов, медицинских навыках оказания первой помощи, туристической подготовке и т.п.
9. Обязательно так же прислать Ваше фото.

Заявка делится на:

Предварительную
- когда игрок выбрал и предварительно согласовал свою роль, заполнил вышеприведенную анкету и прошел экзамен на знание первоисточника.
Предполагаемая численность играющих (максимум) - около 150 чел. Просим иметь в виду, что заявки на участие, пришедшие поздно, могут быть отклонены. Автоматически отклоняются заявки дам на мужские роли (и – наоборот...).

При заявке на конкретную личную роль тем, кто появился вторым, обеспечивается статус дублера и советуется на всякий случай готовить какой-нибудь другой вариант.
Крайний срок подачи заявки - за два месяца до начала игры. Игроки, не подавшие заявки, на игру не допускаются.

Окончательную:
– когда игрок выслал по почте взнос и тем самым подтвердил серьёзность своих намерений.
– полностью написал игровую легенду, заключил индивидуальный ДОГОВОР с мастером-координатором и получил подтверждение на роль.
– выслал цветное фото крупным планом себя любимого, единственного и неповторимого, либо полного состава команды в полном игровом облачении (при оружии, доспехах и знаменах - если они полагаются персонажам).

Игровая легенда
В ней пишется:
Имя, роль и предыстория вашего персонажа. Легенда пишется в вольном литературном стиле объёмом не меньше чем одна-две страницы печатного текста и обязательно содержит следующее: краткая биография, профессия и статус в обществе; активная жизненная позиция, взаимоотношения с друзьями\врагами, моральные убеждения и характерный стиль поведения, логическая связь с другими персонажами игры, пожелания участвовать в каких-либо событиях и т. д. и т.п.

Легенда является визитной карточкой игрока и оценивается мастером по принципу «Кто ясно мыслит – ясно излагает», а так же «Соответствует ли данный персонаж миру Среднеземья или требует доработки». Обладая подробной информацией, мастерам будет проще учесть ваши интересы при подготовке сюжетных игровых завязок.

Право слово, не стоит присылать «легенды» в стиле: «Я - варвар-наёмник. Родителей не помню...Живу в лесу, молюсь колесу. Рублю на кого кажет вождь...» или «Я – странная странница, странно странствую, и никто меня не понимает...И сама я ничего не понимаю»

ДОГОВОР

Для ясности взаимоотношений между Игроком и Мастером заключается индивидуальный ДОГОВОР с каждым участником игры.
Договор собственно состоит в том, что мастера обязуются организовать игру по заявленным правилам и принципам, а игрок обязуется их соблюдать.

Не хотите соблюдать Договор - не приезжайте на игру. Если вам покажется, что в правилах имеются "дыры", которые вам не нравятся, в процессе подготовки - высказывайтесь, мастера вас услышат, если это произойдет уже на полигоне - смиритесь. Опять-таки, все предусмотреть невозможно. Чтобы свести недоразумения к минимуму, заранее внимательно вчитайтесь во все, что в Правилах сказано.

Мастерам хотелось бы взаимного соблюдения игровой этики всеми участниками игры. А именно: уважительного отношения игроков друг к другу, игровому миру, мастерам и системе правил.
Главное на игре - не победа в войне (в интриге) любой ценой, а логичное и последовательное движение по избранному Пути.
Мастер – не персонаж. Мы не намерены вмешиваться в действия игроков. Корректируем поступки только игротехников и игроков в спорных ситуациях. Если мастеру необходимо войти в игру, то это будет простой персонаж без особенных свойств и хитрых знаний.

Обязательное условие участия в игре - знакомство с книгой-первоисточником.

Необходимые материалы - «Сильмариллион», «Хоббит» и «Властелин Колец» (Обязательно с Приложениями).

Дополнительные материалы: «Законы и обычаи Эльдар», «О Людях и Гномах» и т.п. существуют в нескольких вариантах перевода, практически идентичных, и достаточно доступны.

Игра идет нон-стоп. Без перерыва на обед и стоп-таймов. Что случилось, то и случилось. События обратного хода не имеют.

На игровом полигоне сухой закон. До, во время, и после игры. Запрещены также и наркотики. Когда игрок заключает ДОГОВОР, то он тем самым подписывается соблюдать это правило. Мастера пойдут на всё (даже на остановленную игру) чтобы выставить с полигона нарушителей, мешающих играть нормальным людям.

Господа игроки будьте взаимно вежливы (даже будучи игровыми противниками). Мат и сквернословие запрещены, и караются мастерским произволом.

В лагерях должны царить чистота и порядок. Костры нужно будет жечь не просто на траве, а на земле со снятым пластом дерна, который после нужно будет положить обратно. Не следует вести себя как орки, например, рубить зелень и забивать гвозди в живые деревья... Перед отъездом места стоянки убираются командами. Мусор следует сжечь или закопать. Полигон должен остаться в таком же виде, в каком был до игры.

Взнос на игру составляет (ориентировочно) 250 руб. Причем 50 из них т.н. «экологический взнос». Если команда тщательно прибрала за собой место стоянки, - то эти деньги ей возвращаются. Если нет - деньги идут тем, кто будет убирать мусор.

От взносов освобождаются профессиональные фотографы и квалифицированные медработники с полноценной аптечкой.
Игра состоится в любую погоду. Как говориться, нет плохой погоды - есть одежда не по сезону. Мастера полагают, что тому, кто действительно едет играть - погода настроения не испортит.

Игра продолжается 4 полных дня. Окончание игры объявляется только мастерами. Опаздывать на игру и уезжать раньше нельзя. (Представьте, как портит игру всем остальным зрелище уезжающих людей, бродящих туда-сюда с рюкзаками...)

Все заявки в обязательном порядке проходят через Координатора, который высылает подтверждение на участие в игре. Привоз посторонних людей (не игроков) оговаривается заранее.
Адрес для заявки arvedui@ngs.ru
Координатор (он же мастер по боевой системе):
Халбарад.
город Новосибирск

PS
...Если вы не согласны с требованиями, если вам лень читать и шить хорошие костюмы, если вы любите прежде всего тусоваться, пить водку и махать мечом...
Если вам просто неинтересна имижевая игра, а цель и смысл вы видите в решении целевые «квестов»...
Если вам попросту неинтересен мир Толкина - ради Аллаха, не приезжайте!
И сами ничего интересного себе не найдете – и другим игру испортите.


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Мара
(Татьяна Исакова. Верхняя Пышма)

Наша юбилейная 200-ая подписчица

Наши друзья
Новости RPG
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

Новости alexander6
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх