13
Ролевая игра
экстремального типа
``Антропоген''
г. Пермь, 26-29 августа 2004 года
От мастера
Ледниковый период начался - по оценкам разных специалистов, от 1,5 до 3,5 миллиона лет назад. (Чаще всего указывают среднюю дату - 2 млн. лет назад.) Геологи называют этот этап в истории планеты четвертичным периодом. А иногда его называют ``антропоген'', от греческого слова ``антропос'', что означает ``человек''. Это название появилось потому, что именно в этот период на Земле происходило становление человека.
``Антропоген'' является экстремальной ролевой игрой, максимально приближенной к реальности. Нет, это не попытка поиграть в ``Последнего героя'' и не тест на выживание. ``Антропоген'' - это прежде всего ролевая игра в полном смысле этого понятия! В данной игре, отказавшись от множества ролевых условностей, мы попытаемся максимально воссоздать дух того времени. Вся игра рассчитана на максимальное вхождение в образ и именно от качества отыгрыша каждого игрока будет зависеть качество всей игры.
Возникает вопрос: что, собственно, будет происходить на игре, от чего она станет экстремальной? Прежде всего, время действие игры происходит в конце предпоследнего межледниковья.
Межледниковье. Часть ледникового периода. Ледниковый период состоял из этапов разрастания ледников (похолоданий) и убывания ледников (потеплений). Первые получили названия ледниковых эпох, вторые - межледниковий, а их ``пары'' - ледниково-межледниковых циклов. Последняя ледниковая эпоха закончилась около 11 тысяч лет назад.
Это то время, которое также называется каменным веком. Это то время, когда происходило становление человека. Тогда еще не умели обрабатывать металлы, тогда очень многого не умели делать. Скорее и проще перечислить, что умели делать. А умели тогда: обрабатывать камень и делать простые орудия труда и простое каменное оружие, тогда уже научились делать простые охотничьи луки. Люди уже умели обрабатывать шкуры животных и делать из них удобную теплую одежду. Человек уже научился говорить. Появились первые зачатки культуры и религии. Люди уже научились добывать огонь с помощью трения и искры.
Нетрудно представить, какова была жизнь людей в те далекие и трудные времена, вот именно это мы и попытаемся воссоздать на нашей игре. Вся еда на игре будет добываться так, как добывалась тогда, то есть охотой и собирательством. Ни каких перерывов в игре не будет, игра будет длиться от начала и до конца. Все действия игрока во время игры будут считаться действиями его персонажа со всеми вытекающими отсюда последствиями. Внутриплеменная жизнь и культура будут максимально приближены к реальности того времени.
В связи с невозможностью отказа от некоторых игровых условностей, на игре будут имитироваться: дикие животные, оружие, членовредительство, еда и все, что входит в противоречие с законом РФ. Животные будут отыгрываться отдельными игроками, оружие будет игровое, еда будет: крупы (гречневая, рис, перловая), тушенка, соль, специи, вода, чай. Боевая система - хитовая.
Далее по тексту будет приведен список пожизненных вещей разрешенных для использования во время игры, вещи не вошедшие в данный список запрещены и будут конфискованы.
Для более качественного отыгрыша и понимания игрового мира советуем обязательно прочитать и посмотреть следующие вспомогательные материалы:
- художественную литературу на тему каменного века и ледникового периода (например, Дж. Рони-старший ``Борьба за огонь'', ``Пещерный лев'', Й. Аугуста ``Исчезнувший мир'' и т. д.);
- кинофильм ``Две стрелы, или Детектив каменного века'' либо его литературный вариант;
- любую научную литературу, описывающую быт, культуру и жизнь людей конца каменного века (ледникового периода).
Все неточности и двусмысленности в правилах прежде всего обсуждаются и решаются с мастерами!
Дабы избежать конфликтных ситуаций, убедительно просим
полностью соблюдать данные правила и придерживаться здравого смысла.
Вводная
Каменный век на исходе. Человек, вставший на две ноги, осознал себя как личность. Объединившись в племена, первые представители рода людского начали свой долгий путь по цепи эволюции homo sapiens (человека разумного).
Появились первые законы и обычаи. Первые дипломаты заключили свои первые договоры о мире и сотрудничестве и первый раз разорвали их. Охотники, ставшие первыми воинами, обагрили свои первые копья и стрелы кровью себе подобных. Первые революционеры устроили свои первые перевороты и положили начало первой внутриплеменной борьбе. Все было впервые... В общем, начиналась нормальная цивилизованная жизнь.
До сих пор существованию людей ничего серьезно не угрожало, но... Неожиданно случилось нечто, поставившее человека перед гранью полного вымирания. Глобальное похолодание встало на пути человеческого прогресса. И людям в очередной раз пришлось отринуть взаимные противоречия, отказаться от только начавшей зарождаться племенной вражды ради выживания вида.
Наша история повествует о трех племенах, живущих где-то на границе между каменным веком и медленно движущимся великим ледником.
Три небольших племени, живущих недалеко друг от друга, почувствовали на себе изменение климата и наступление ледника. Некогда богатые охотничьи угодья пришли в упадок, зверь все реже и реже стал попадаться на глаза охотникам. Женщины практически перестали приносить в стойбище коренья, орехи и лечебные травы. Оголодавшие пещерные львы и саблезубые тигры настолько осмелели, что начали нападать на поселения людей.
Саблезубые тигры, пещерные львы и медведи вынуждали людей бороться за жизнь каждый день. Они боролись за выживание, они боролись за торжество человека над жестокой природой! Но больше всего опасность исходила не от холода голода или диких животных, а от других племен. Всеобщее безумие, имя которому голод, коснулось и наших племен. Теперь охотник в борьбе за добычу свободно мог убить и иногда убивал представителя соседнего племени. В стойбищах начинали поговаривать о том, чтобы всем племенем взяться за оружие и истребить соседей. И вот в это тяжелое время шаманы племен собрались в священном месте, чтобы принести жертвы духам и вместе воззвать о помощи.
Шаман сын шамана, бросая в костер веточки можжевелового дерева, обращался к духам воды и камня, которые боролись на порогах у речного острова. Была ночь, но эта борьба воды и камня не стихала ни днем, ни ночью.
И только в холодные зимы, которые теперь были не редкость, в эту борьбу включался могучий дух Мороза, и лед сковывал воду. Но главный дух Небесного огня убивал лед, и вода с новой силой обрушивалась на камни. В три часа ночи, когда на берегу завыли собаки, похожие на волков, к шаманскому костру в центре кромлеха подошли шаманы соседних племен и стали кружиться, в неистовом танце взывая к духам предков.
Проведя все нужные ритуалы и принеся жертвы, они получили долгожданный ответ. Всем трем племенам надлежало позабыть все свои прошлые обиды, объединиться и уходить из этих негостеприимных мест на юг, в более теплые края. Вернувшись, шаманы убедили вождей заключить великое перемирие и последовать совету духов.
Племена объединились в одно, и под общим руководством вождей и бдительным надзором шаманов люди двинулись в длительный переход на поиски лучшей земли и более мягкого климата.
Пламя костра освещало часть скалы с изображением людей с копьями и стилизованными изображениями зверей и рыб. Шаманы молились об успехе перехода в новые плодородные и обильные живностью земли...
Так начиналась наша история, история о жизни людей, вынужденных бороться за каждый день, за каждый час своего существования. Когда-то в будущем потомки наших племен назовут этот период времени ``антропогеном'', но это будет в будущем, а сейчас нашим племенам предстоит долгий переход на новые места обитания, им предстоит выжить...
Командный расклад
На игре будут представлены три племени людей и дикие животные. Состав племен одинаковый, различия только во внутриплеменных законах и верованиях.
Состав племени: вождь, шаман, охотники-воины, женщины, дети, юродивый-говорящий-с-духами (мастер).
Все члены племени делятся на семьи, от 5 до 7 семей. В состав семьи входит мужчина, женщина и ребенок (возможно двое детей или их отсутствие).
В каждом племени будут два мастера-наблюдателя, они также будут курировать команду (племя) до игры. Заявки на игру принимаются командные для племен людей и индивидуальные для диких животных. Заявки принимаются до 1 августа 2004 года.
В командной заявке должно содержаться:
- Список игроков, входящих в состав племени.
- Список семей племени и членов семей с указанием ролей.
- Личные заявки каждого игрока с подробной предысторией жизни его персонажа.
Дикие животные - от 8 до 14 (подробности в разделе ``Животный мир'').
Игроки, решившие отыгрывать животных, вначале проходят собеседование с мастерами и только после этого пишут заявки на игру. Все роли животных являются полумастерскими и, следовательно, в процессе игры управляются мастерами.
Сценарий игры
Заезд игроков на полигон осуществляется централизованно, утром в четверг от ст. Пермь II. Все подробности будут сообщены каждому игроку лично после принятия заявки.
Игра начнется в четверг в середине дня, через 2 часа после приезда на место начала игры, и будет длиться без перерывов до 12.00 воскресенья. По приезде все игроки разделятся на команды (племена), переоденутся в прикиды и подготовятся к началу игры.
Перед началом игры состоится общее построение, на котором будут представлены племена, показаны дикие животные и уточнена прочая информация. После общего построения командам будет разрешено развести огонь и приготовить пищу, после чего у игроков будут изъяты все современные средства для зажигания огня (спички, зажигалки и пр.). Подумайте, как сохранить огонь до конца игры! На все приготовления будет дано 2 часа!
Как было написано во вводной, племена больше не могли жить на старом месте, перед ними встала острая необходимость переселения. С этого начинается игра. Все племена собираются и общей группой, ведомые юродивым-говорящим-с-духами (мастерами, они только показывают дорогу), идут на новое место жительства, т. е. до игрового полигона. Следуя сюжету игры, расположение полигона и расстояние до него будут держаться в секрете.
По прибытии на полигон, о чем вам сообщат ваши шаманы, племена разделятся и уйдут каждое в свою сторону. Далее до конца игры племенам нужно будет выжить на новом месте и обустроить его для долгой жизни. После того как команда прибудет на место стоянки, все продукты и прочие пожизневые вещи неразрешенные правилами сдаются мастерам.
Напоминаем, что все время игры происходит в дикой и жестокой природе каменного века, поэтому дикие животные будут встречаться на протяжении всей игры, как на переходе (в основном хищники), так и во время обустройства жизни в новых землях. Будьте внимательны, умершие во время перехода вернутся в игру только на полигоне, после прибытия его племени на новое место жительства.
Напоминаем, что во время игры самыми злобными нарушениями будут считаться несоблюдение данных правил и выход из роли!
Дабы не портить себе и другим игру, не выходите из роли и соблюдайте данные правила.
Помните, что на игре слово мастера - закон!
От того, как вы подготовитесь к игре, будет зависеть качество всей игры!
Список пожизневых вещей, разрешенных к использованию на игре:
- Палатка (игровая зона), спальник или одеяло, туристический коврик.
- Жор-набор (ложка, кружка, чашка). И все! Никаких вилок и прочих китайских палочек.
- Емкость для воды в чехле из ткани или шкуры, емкостью не меньше 1,5 л (на начало игры - с водой).
- Нож (обычный), топор (пил тогда не было!).
- Лекарства, требующиеся человеку в случае каких-либо хронических заболеваний.
- Гигиенические средства (мыло, зубная паста и т. д. и т. п.).
- Для курящих - трубка и табак (дым-трава).
- Рюкзак (не игровая зона), обязательно замаскированный под торбу.
- Для племени: несинтетическая веревка, не более трех емкостей для приготовления еды.
Вся пожизневая одежда, спасающая от холода, должна быть замаскирована сверху игровым прикидом.
Все, что вы не увидели в этом списке, - ЗАПРЕЩЕНО (да-да и сигареты, и спички, и зажигалки, и спиртное, и т. д. и т. п.). Для всех, кто спросит: ``А как добывать огонь?'' - отвечаем: почитайте умные книжки, например ``Борьба за огонь''. Всех остальных успокаиваем: в начале игры огонь развести вам дадут, главное - потом не дать ему погаснуть! Естественно, что и прочие всякие техноштучки типа фонариков, примусов, магнитофонов и прочих вещей также запрещены.
В случае, если вы хотите привезти на игру фотоаппарат, то вам придется его отдать мастеру, а мастер уже будет сам незаметно вас фотографировать.
В игре могут использоваться музыкальные инструменты только исторического образца.
Для пользы игре мастера оставляют за собой право перед игрой произвести проверку рюкзаков у игроков на предмет изъятия вещей, не разрешенных правилами игры. Конфискованные вещи, кроме спиртного и еды, будут возвращены в конце игры.
Все предметы, находящиеся в реалии игры, являются игровыми, кроме тех, которые указаны в списке, приведенном выше. Игровые вещи нельзя ломать и портить, но можно забирать (с обязательным возвратом после игры).
Жизнь племен
На данный период времени как таковой половой дискриминации в племенах уже не было, но решающее слово в семье по-прежнему принадлежало мужчине. Главным в племени был самый сильный мужчина - вождь племени, его советником был шаман.
Все члены племени делятся на семьи от 5 до 7, в состав семьи входят мужчина, женщина и ребенок (возможно двое детей или их отсутствие). У каждой семьи должна быть своя хижина (палатка). Очаг в племени общий.
Вся деятельность в племени была четко разграничена и определена. Каждый занимался своим делом. Мужчины племени занимались охотой и тяжелой работой, женщины занимались собирательством, уходом за очагом и воспитанием детей, шаман следил за здоровьем племени и был посредником между людьми и духами.
В племени были очень определенные и обязательные для выполнения законы и правила. За несоблюдение законов племени нарушитель сильно наказывался, и всегда публично. Не редкость, что наказанием была смерть, но самое страшным наказанием было изгнание из племени!
Каждый член племени находился в своем социальном статусе. В зависимости от социального положения человек имел соответствующие права и обязанности.
Вот иерархическая лестница племени по убыванию: вождь племени, шаман, мужчины-охотники, женщины, дети и старики.
Вождем племени мог стать только самый сильный мужчина. Претендент бросал вызов имеющемуся вождю или в случае смерти вождя просто провозглашал себя вождем племени. Если претендент побеждал имеющегося вождя или при отсутствии вождя побеждал всех остальных претендентов на это место, то шаман устраивал ему последнее испытание и в случае успеха провозглашал его новым вождем. Далее устраивался праздник в честь нового вождя. Вождь племени имел все права в племени и мог устанавливать новые законы и отменять старые, но только при поддержке шамана.
Уже в те времена начало зарождаться особенное отношение к людям с поврежденной психикой (юродивым). Их побаивались и уважали. Считалось, что юродивый находится в постоянном контакте с духами и вещает от их лица. Самой страшной карой было проклятие такого юродивого, так как в этом случае человека проклинали сами духи. И наоборот, похвала из уст умалишенного считалась высшим благом. За такими людьми ухаживали, и они всегда имели свой кусок мяса, несмотря на то, что ни охотой, ни собирательством не занимались.
Во время еды первый кусок предназначался шаману. Он брал его и благословлял еду, вторым брал вождь, следующими брали мужчины-охотники по старшинству, потом ели женщины и дети. Юродивый-говорящий-с-духами (мастер) ест также из общего котла, за ним ухаживает шаман.
Все семейные жилища строились вокруг центральной поляны, в центре поляны был очаг племени. Шаман жил, как правило, немного в стороне. Священное капище строили также в стороне от общего места жительства, строили его все вместе под чутким руководством шамана. Каждый член племени должен был участвовать в строительстве капища, чтобы получить благословение духов.
Помните, что люди того времени были очень суеверны. Все их верования были настолько сильны, что они даже не задумывались над тем, что это просто суеверия, вызванные незнанием окружающего мира. Все, во что они верили, было для них абсолютной реальностью со всеми вытекающими отсюда последствиями. Все природные явления они приписывали проявлению деятельности духов. Первобытный человек боялся и уважал населяющих окружающий мир духов. Разгневать духов означало то же, что и долгая мучительная смерть.
У каждого племени был свой духпокровитель, как правило, его олицетворяли с каким-либо животным.
Верования, по которым будет жить то или иное племя, прописывает и согласовывает с мастерами игрок, заявившийся на роль шамана. С религией и обрядами до игры должны быть ознакомлены все члены племени в обязательном порядке. И прежде чем нарушить законы веры, помните, что верования вашего племени есть реальность для всех его членов.
Облавная охота
Осенью, когда лист на дубах желтел и созревали желуди, на Острове начинались заготовки: женщины сушили рыбу на ивовых прутиках, собирали на берегу водяной орех-чилим, похожий на маленьких ежиков, лесные орехи и шишки.
Белки и сурки тоже делали запасы, хотя на острове снег не выпадал. Но зимой пищи становилось меньше. Поэтому охотники решили устроить большую охоту. Они переправились на берег напротив скалистого обрыва, выждали наверху и, по примеру пещерных охотников, подожгли сухую траву позади пасущихся у обрыва тарпанов и степных антилоп.
В испуге те бросились бежать к обрыву и падали вниз. Когда огонь погас и можно было спускаться по яру на берег реки, где истекала кровью добыча, охотники обнаружили, что сами попали в засаду. Большая группа пещерных львов окружила уступ.
Их желтые шкуры мелькали в обгоревших кустах, а дальше, в нетронутой степи, перебегали с места на место стаи гиен и гривастых волков. Охотников было около сорока. Они стали полукругом в два ряда, закрывая спуск на берег; они не хотели отдавать свою добычу. Здесь были отец и сын, и вождь. У людей не хватало факелов, которые удерживали бы зверей, а пожечь уже было нечего.
В борьбе с клыком и когтем надо иметь длинную руку. Это поняли еще обезьяны, бросая в котов палки и камни. У людей были бумеранги, но пещерные львы низко прижимались к земле и подползали все ближе. Топоры охотников имели слишком короткие ручки. Для битвы со львами африканские племена масаев успешно используют длинные копья, причем не один на один. Охотники медленно отступали к дубраве на краю яра, по деревьям которой был путь к порогам и на Остров.
Им хотелось взять хотя бы часть добычи, поэтому вождь послал несколько человек вниз погрузить плоты. Остальные держали оборону. Сын заметил, что вдруг гиены и волки стали разбегаться в стороны. И вот высоко над травой показались чудовищные головы пары больших гиен, выходцев из третичного периода (в Африке их называли убийцами слонов).
Почуяв запах крови, они неслись на охотников, и их нечем было остановить, ростом они были с быка, а пасти имели полуметровые. Охотники освободили проход и бросились к деревьям. Этим воспользовались львы, и лишь немногие охотники вернулись на Остров.
Сын дотащил раненого отца до первого большого камня на порогах, прыгнуть отец не мог и остался там лежать до утра. Всю ночь он слышал рев, вой хищников и хруст костей на берегу в 30 метрах от него.
Более подробную информацию о жизни первобытных племен вы сможете почерпнуть из вспомогательной литературы, что, собственно, следует сделать в обязательном порядке!
Животный мир
Игрок, решивший отыгрывать животных, должен выбрать из нижеперечисленных два понравившихся ему вида. Один вид из плотоядных и один вид из травоядных.
Для отыгрыша выбранных видов игрок должен сделать соответствующие костюмы, глядя на которые, было бы ясно, какое именно животное он изображает. Кроме костюмов игрок должен изучить характер и повадки выбранных им животных и полностью следовать им при отыгрыше животного. Также у игрока должна быть заплечная сумка для хранения мяса (тушенки).
Животный мир на начало антропогена был довольно разнообразный. Мы не будем перечислять всех животных того времени, для удобства игры мы возьмем только несколько видов.
Саблезубый тигр (плотоядный)
Клыки отыгрываются двумя кинжалами длиной до 30 см. Поражаемая зона - корпус. Лапами (руками) может отбивать оружие (не хватать!). Охотятся поодиночке. Очень агрессивны. Дает 2-4 единицы мяса.
Кошачьи появляются в раннем олигоцене. Они характеризуются укороченным черепом, крупными размерами режущих зубов, редукцией других щёчных зубов, втяжными когтями. Условно делятся на палеофелид и неофелид, разделение произошло 25 млн. лет до н. э. Все палеофелиды отличаются большими размерами клыков, и поэтому их назвали ``древними саблезубыми кошками''. Примитивные крупные кошки были сходны с крупными видами современного семейства кошачьих (львы), вымерли за 1 млн. лет до н. э. Саблезубые кошки превосходили древних саблезубых по ловкости, а также длине клыков: знаменитый саблезубый тигр Smilodon имел верхние клыки длиной в 20 см.
Пещерный лев (плотоядный)
Клыки отыгрываются двумя кинжалами длиной до 30 см. Поражаемая зона - корпус. Лапами (руками) может отбивать оружие (не хватать!). Охотятся поодиночке либо парами. Очень агрессивны. Дает 2-4 единицы мяса.
Внешним видом пещерные львы были больше похожи на современных львов, чем на тигров. Окраска была бледно-палевой или глинистых тонов, как у пумы или львицы, и гармонировала с ландшафтом выгоравшей летом степи и светло-коричневыми зимними тонами кустарников речных долин. Можно предположить, что ближайшим плиоценовым предком пещерных львов была арвернская пантера - Panthera arvernensis Croiz. et Job. Западной Европы. Предками современного африкано-азиатского льва и тигра пещерные львы не являлись, так как уже достигали по ряду признаков большей специализации, нежели первые два вида. Вымирание пещерных львов произошло около 11-10 тыс. лет тому назад и было обусловлено общим планетным обеднением голарктической плейстоценовой фауны крупными млекопитающими, в особенности крупными копытными - объектами охоты пещерных львов.
Пещерный медведь (всеядный)
В качестве оружия использует лапы. Способен заламывать (положить руки на плечи и сказать ``заломал''). Поражаемая зона - полная. Из-за обильной шерсти в сочетании с толстой шкурой недосягаем для стрел. Лапами (руками) может отбивать или хватать оружие (хватать только двумя лапами!) Охотятся поодиночке либо парами. Миролюбив, первый не нападает. Дает 3-6 единиц мяса.
Огромные медведи обитали в пещерах в каменном веке. Высота этих животных достигала 2,5 метров, а длина -- 3 метров. По облику они мало чем отличались от современных медведей, разве что лоб у них был более крутой. Да и питались пещерные медведи преимущественно растительной пищей.
Распространено мнение, что пещерные медведи были ужасными хищниками, но это недоразумение. Зубы ископаемого зверя больше похожи на зубы свиньи, которые приспособлены для перетирания растительной пищи. Подтверждением того, что этот зверь не был хищником, явилось найденное в гроте Массет (Франция) изображение медведя, держащего в зубах ветку растения. Видимо, растительноядность животного удивляла палеолитического человека. Древние люди относились к нему с большим уважением. Существовал культ медведя, поклонение медвежьим черепам.
Возможно, что конкуренция с человеком за места обитания привела к исчезновению удивительного, довольно миролюбивого, но грозного обликом животного. Пока причины вымирания его неизвестны.
Мамонт (травоядный)
Отыгрывается двумя игроками. Клыки отыгрываются двумя мечами длиной до 90 см. Поражаемая зона - полная. Конечностями (руками) оружие отбивать не может. Может затоптать (подойти к жертве, положить руки на плечи и сказать ``затоптан''). Очень живучий. Агрессивен, если ранить. Дает 10-16 единиц мяса.
Мамонты жили на севере Евразии от 250 до 10 тысяч лет назад. Это было время суровых климатических условий, время существования шерстистого носорога и северного оленя, бизона и овцебыка, пещерного медведя и пещерного льва.
Эволюция мамонтов - одна из самых изученных линий развития. Известны практически все переходные формы этих животных. Ближайшие их предки, слоны-архидискодоны, жили в областях с умеренным климатом уже около 2 млн лет назад. Изменения шли постепенно. Животные приспосабливались к самым разнообразным условиям: в южных районах они не были покрыты шерстью, в северных у них образовался шерстный покров. Особенно заметно менялась зубная система животных, все более приспосабливаясь к перетиранию твердой пищи.
Большерогий олень (травоядный)
Рога отыгрываются двумя мечами длиной до 60 см. Поражаемая зона - корпус. Конечностями (руками) оружие отбивать не может. Агрессивен, если ранить. Дает 4-8 единиц мяса.
Большерогий олень - мегалоцерос, бесспорно, является самым красивым оленем, который когда-либо жил на Земле. Он был современником древнего человека, который, однако, охотился на него только случайно.
Появившись во времена, когда еще жили питекантропы, большерогие олени стали типичными животными мамонтовой фауны. Благополучно просуществовав самые суровые времена в несколько сот тысяч лет и пережив неандертальцев, они исчезли уже при человеке разумном. В отложениях, по времени совпадающих с новым каменным веком, останки этих животных не найдены.
Исчезновение большерогого оленя, как и многих других крупных млекопитающих мамонтовой фауны, совпадает с тем событием в истории человека, которое носит название ``неолитическая революция''. Пока трудно сказать, изменение климата или активная добывающая деятельность человека сыграли в этом решающую роль.
Шерстистый носорог (травоядный)
Рог отыгрывается мечом длиной до 60 см. Поражаемая зона - корпус. Конечностями (руками) оружие отбивать не может. Может затоптать (подойти к жертве, положить руки на плечи и сказать ``затоптан''). Очень живучий. Агрессивен, если ему мешать. Дает 4-8 единиц мяса.
Шерстистый носорог мало чем отличался от носорогов теплых уголков планеты. Его тело покрывала теплая мохнатая шерсть, которая спасала от холода. Он поедал траву и ветки карликовых деревьев и кустарников. В снежные зимы шерстистый носорог выкапывал их из-под снега при помощи огромного рога. Рога были и средством защиты животного от врагов. Ведь даже первобытный человек был не прочь попробовать носорожьего мяса. Недаром на стенах некоторых пещер, где жили древние люди, остались изображения косматого зверя, предвещавшие удачу на опасной охоте.
По сравнению с мамонтом, шерстистый носорог был невысок, рост его в холке 160-170 см. Но он имел массивное тело длиной свыше 3,5 метров и весил до 3 тонн. Коротконогий, приземистый, мощный и очень подвижный носорог по размерам и силе уступал только мамонту. К тому же он был прекрасно вооружен.
Боевые правила
Боевая система - хитовая.
В то время человек был гораздо сильней и выносливей современного человека. Учитывая это обстоятельство, мы решили воспользоваться хитовой боевой системой.
У каждого человека 2 хита. У зверей количество хитов, как правило, равно количеству единиц мяса, в них содержащегося, хотя это может быть и не так.
Не поражаемой зоной являются кисти рук и ступни ног.
Голова, шея и пах - зоны фола. При попадании в эти зоны удар как поражение не засчитывается. Человек, нанесший серьезную травму при попадании в зону фола, немедленно отправляется в Страну мертвых до выяснения обстоятельств.
При попадании любого оружия в любую разрешенную часть тела теряется один хит.
Игрок, у которого количество хитов стало равно нулю, получает тяжелое ранение. При тяжелом ранении игрок не может совершать никаких игровых действий (говорить, бегать, ходить, ползать), может только лежать на земле и стонать. Через десять минут, без оказания медицинской помощи (подробнее смотри раздел ``Медицина''), умирает.
Дополнительный удар в тяжелораненого приводит к его немедленной смерти (см. правила ``Смерть и жизнь после смерти'').
Никакой брони, дающей дополнительные хиты, на игре нет. Пожизненная броня, не соответствующая историческим игровым реалиям, конфискуется мастерами до окончания игры (так что даже не трудитесь тащить с собой).
Допустимое оружие на игре
Копья
|
Не более 2 метров длиной. Протектор должен быть выполнен из туристического коврика на манер креста двумя петлями либо из мягкой резины. По размеру не менее 8 см в диаметре
|
Луки
|
Размах плеч не более 1,5 метра. Натяг не более 10 кг. Протектор стрел не менее 3 см в диаметре
|
Дубины
|
Деревянная палка, обмотанная поролоном и сверху темным скотчем. Должна быть достаточно мягкой. Длиной не более 1 метра
|
Каменные топоры
|
Размер древка не более 80 см. Должны быть выполнены из мягкой резины
|
Каменные ножи
|
Обычные ножи из дерева или стеклотекстолита не более 30 см длиной
|
Все оружие перед игрой пройдет мастерский контроль. Оружие, не удовлетворяющее приведенным выше правилам, будет конфисковано мастерами до конца игры. Мастера будут проводить добавочные проверки оружия во время игры.
Во время игры персонаж может изготовить себе дополнительное оружие к уже имеющемуся при наличии у него всех необходимых материалов.
Игроку на начало игры будет допускаться только то оружие, которое разрешено его персонажу социальным статусом, в котором он находится.
Из приемов рукопашного боя разрешена только фиксация рукой руки нападающего с оружием. Заломы, выворачивания и т. п. рук - ЗАПРЕЩЕНЫ. Все остальные приемы рукопашного боя и борьбы ЗАПРЕЩЕНЫ. Можно хвататься руками за не боевую часть оружия (древко копий и топоров).
Оглушение.
Оглушающий удар моделируется касанием верхней части спины обухом топора либо дубиной, при этом наносящий удар игрок должен сказать ``оглушаю''. Оглушенный игрок обязан немедленно лечь на землю и лежать в течение пяти минут после оглушения. Игрок не имеет права двигаться и издавать звуки. Оглушить можно и некоторых животных, но только не во время схватки с ними (хорошо подумайте, прежде чем попытаетесь оглушить животное). Перетаскивание оглушенного производится по жизни.
Пленение
Если игрока за обе руки держат двое людей, то он считается обездвиженным и не может вырываться (относится только к людям). Плененным считается связанный игрок. Связать можно оглушенного игрока либо тяжелораненого игрока, либо обездвиженного игрока. Оглушенный или тяжелораненый игрок сопротивляться пленению не может.
Игрока можно связать, независимо от того, животное это или человек. Связать вас могут либо по жизни, либо по игре - на усмотрение связываемого (животных связывают только по игре). Если по жизни связали - по жизни и освобождайтесь. Связали по игре - можете спастись лишь игровыми методами. Связанный игрок может освободиться, если к нему в руки попадет игровое оружие, имеющее режущую кромку (зверю сгодятся и зубы). В любом случае, связанных по жизни переводят в связанных по игре, если они этого попросят.
Помните, что, захватив кого-то в плен, издеваться по жизни над ним не стоит!
Обыск.
Производится только по жизни. Но обыскиваемый может отказаться от процедуры обыска, отдав имеющиеся игровые вещи добровольно. В этом случае обыск не производится.
Для девушек допускается исключение! Обыскиваемая девушка может потребовать заменить пожизненный обыск на словесный (пример: ``А что у тебя в правом ботинке?..'').
Других боевых действий, не описанных в правилах, на игре нет.
Ловушки и прочие пожизненные приспособления, способные нанести травму игроку, СТРОГО ЗАПРЕЩЕНЫ!
Медицина
Общие принципы:
- На любом человеке 2 хита.
- Если человек теряет 1 хит, он получает легкое ранение, если 2 - то тяжелое.
- Дисфункции конечностей на игре нет.
- Любое ранение требует лечения.
- Если легкое ранение не лечить, то через 10 минут оно переходит в тяжелое. Тяжелое ранение, без оказания медицинской помощи, через 10 минут приводит к смерти.
- При тяжелом ранении игрок не может совершать никаких активных игровых действий (бегать, ходить, ползать, говорить и т. д.), а может только лежать и стонать.
- Переноска раненого производится по жизни.
В те далекие времена искусством лечения ран и болезней владели только шаманы. С помощью трав и кореньев шаман изготавливал свои снадобья. Также процесс лечения всегда сопровождался специальными обрядами. Секреты целебных отваров, мазей и обрядов шаман хранил в тайне, и передавал знания только своему ученику. Этим самым он поддерживал свой авторитет и оставался незаменимым человеком в племени.
Хотя в те времена травничество и было развито в достаточно хорошей степени, процент вылеченных был очень низок. Многие ранения, которые в наши времена посчитают легкими и неопасными, приводили практически к стопроцентной смерти. У человека, заболевшего даже простой простудой, был очень хороший шанс отправиться на тот свет, даже не зная из-за чего. Людей спасало только то, что в те времена болезни (так же как и методы их лечения) не были достаточно развиты и человек с предпосылками к тому или иному заболеванию умирал еще в детстве, что обеспечивало естественный отбор.
На нашей игре легким ранением считаются те повреждения тела, получив которые, современный человек лечит сам в домашних условиях, используя йод, бинт, вату, пластырь. В тех же условиях данный тип повреждений, чтобы не получить заражение крови, требовал специальных знаний по дезинфекции и заживлению ран. Если такие раны оставить как есть, то через некоторое время будет стопроцентное заражение крови и человек окажется на грани смерти. Легкое ранение излечивается через 30 минут после процесса лечения.
Тяжелое ранение в те времена, как правило, вело к смерти. Даже шаману с его знаниями порой не удавалась спасти жизнь человека. Лечение тяжелого ранения - очень кропотливый и тяжелый процесс, требующий от шамана очень большого терпения и искусства. Зараз шаман способен лечить только одно тяжелораненого. Тяжелое ранение через один час после лечения переходит в статус легкого ранения.
На игре возможны такие болезни, как гангрена, безумие, инсульт, онемение конечностей и языка. Подробности отыгрыша и последствий болезни вы узнаете, когда заболеете.
Любое нарушение правил по медицине ведет к смерти.
Все подробности и технические сведения по медицине будут даны только шаманам.
Экономика
Экономика натуральная. Все что добыли, то и съели, обменяли, спрятали, украли и т. д.
Вся еда, привезенная игроками на игру в качестве игрового взноса, будет изъята мастерами в начале игры. Далее в процессе игры ее (еду) можно будет добыть охотой на животных, собирательством и другими методами в рамках игровой реальности. Соль мастера привезут сами, так что игрокам везти ее не нужно.
Еда, привезенная игроками вне игрового взноса (контрабандой), изымается мастерами и вводится в игру как игровая! Вся еда на полигоне считается игровой, кроме той, что находится в палатках мастеров.
Перед игрой мастера оставляют за собой право произвести проверку рюкзаков у игроков на предмет изъятия вещей, не разрешенных правилами игры.
Смерть и жизнь после смерти
Человек, с которого сняли все хиты, становится тяжелораненым (см. ``Правила по медицине''). Если на протяжении 10 минут ему не оказана медицинская помощь, он умирает.
Умерший человек лежит на месте своей смерти в течение 10 минут, а после этого, если его не начнут хоронить, следует в пещеру мертвых. Если на игре кто-нибудь обнаруживает труп человека, то первой задачей для него становятся похороны данного тела. По всем обрядам его племени, предусмотренным в этом случае. Не сделать этого - значит навести на себя и свое племя гнев духов предков (а это будет очень неприятно и грозит неудачами в охоте и т. д.).
В стране мертвых игрок проводит один обязательный час, после чего может выйти только что рожденным младенцем в свое племя или в другое (по желанию). Пока в течение этого часа игрок находится в пещерах мертвых, он может выполнить несколько мастерских поручений, за что его хорошо отблагодарят. Единственный способ выйти обратно в игру человеком - это родиться, помните это!
Женщина, собирающаяся забеременеть (естественно, после отыгрыша полового акта с мужчиной, половой акт отыгрывается по договоренности: массажем, глажением друг друга по голове и т. д.), незаметно для других сообщает о своем решении одному из мастеров племени. В случае, если это произошло, она в течение получаса или более (до момента, пока игрок, будущий отыгрывать ее ребенка, не вернется из мертвятника) отыгрывает этап беременности с последующими родами. Роды начинаются сразу же, как только игрок-ребенок приходит из мертвятника. За одни роды женщина может произвести на свет одного ребенка.
Взросление ребенка отыгрывается следующим способом:
- В течение первых 30 минут после рождения игрок отыгрывает ребенка 5-8 месяцев (лежит, кричит ``уа-уа'', просит еды, писает под себя и т. д.). Передвигается только вместе с матерью.
- В течение следующего часа учится ходить, выговаривать некоторые фразы (ребенок 2 лет).
- Следующие 2 часа идет отыгрыш ребенка 6 лет. В этом возрасте он уже способен нормально говорить, выполнять мелкие поручения, но должен всегда находиться около матери.
- Последние 3 часа идет отыгрыш ребенка 8-13 лет. При этом он становится практически самостоятельным, может вместе с женщинами заниматься собирательством, учится охотиться и т. д., от матери уже не зависит, но по-прежнему находится рядом.
По прошествии всего срока взросления, а это шесть с половиной часов, он становиться взрослым и получает все права и обязанности взрослого человека в племени. Если это мужчина, он становится охотником (после проведения соответствующих обрядов и испытаний). Если это женщина, она имеет право выйти замуж за охотника, в зависимости от обычаев и верований племени наделяется правами и обязанностями и получает право рожать.
Организационные вопросы
РИ ``Антропоген'' начнется 26 августа 2004 года и закончится в 12.00 29 августа 2004 года. Заезд на полигон происходит централизованно от ст. Пермь II.
Заявки на игру принимаются до 1 августа 2004 года (включительно). После 1 августа не подавшим заявки и ни сдавшим взнос игрокам участвовать в игре не получится ни при каких обстоятельствах.
Для того чтобы принять участие в игре, вам следует выполнить следующие условия:
- Обсудить с мастерами игровую роль, которую вы хотите получить.
- Подать заявку (до 1 августа 2004 года).
- Сдать денежную часть взноса (30 рублей, сдается вместе с заявкой).
- Выполнить все условия предыгровой подготовки, о которой вам сообщат мастера.
Участие в игре возможно только при выполнении всех условий предыгровой подготовки.
Подробности предыгровой подготовки мастера сообщат лично каждому игроку после одобрения его заявки.
ИГРОВОЙ ВЗНОС: 30 рублей плюс продукты (4 банки говяжьей тушенки по 300 граммов или 3 банки по 500 граммов, три вида круп (греча, рис, перловка) по четыре 100-граммовых пакета быстрого приготовления, одну буханку хлеба сухарями, чай в 50-граммовой пачке либо 16 пакетиков чая, три пакетика кофе с сахаром ``два в одном''). Деньги сдаются сразу же после одобрения вашей заявки на участие в игре. Продукты сдаются непосредственно на игровом полигоне.
У каждой команды будут свои мастера-координаторы, которые станут курировать предыгровую подготовку данной команды. Перед отъездом на полигон командные мастера сообщат, куда ехать, и будут следить за тем, чтобы все нормально добрались до игрового полигона.
Игровой прикид должен соответствовать реалиям игры. Никакого камуфляжа, кроссовок и прочих подобных вещей на игру не допускается.
Игровой территорией является вся территория полигона, кроме: палаток мастеров, рюкзаков, территории мертвятника. Внутри палаток игроков тоже игровая территория (палатки портить запрещено!).
Все неточности и двусмысленности в правилах
прежде всего обсуждаются и решаются с мастерами!
МАСТЕРА
- Мастер-координатор - Бочкарев Владимир (Гимли), тел. 69-36-09, e-mail: bvasan1@mail.ru
- Бормотова Василина (Вейджери), e-mail: Vasilina1982@mail.ru
- Верхоланцев Иван (Вебб), тел. 45-67-41, e-mail: rus1582@mail.ru
- Гофман Анна, e-mail: anny-elf@yandex.ru
- Кунщиков Константин (сэр Гай)
- Храмотко Анатолий (Гамлет), e-mail: gamletzz@yandex.ru
- Павлов Дмитрий (Нефрит), тел. 61-57-75, e-mail: nephrite83@mail.ru
Любое несоблюдение данных правил или выход из роли (гон неигровухи) во время игры будет строго наказываться как игровыми методами, так и пожизненным, вплоть до вывода нарушителя из игрового процесса! Любое нарушение закона РФ будет наказываться уже не мастерами, а соответствующими правоохранительными органами.
Мастера, в свою очередь, обязуются приложить все усилия для того, чтобы оправдать возложенное на них доверие игроков и создать все условия для качественной и незабываемой (в хорошем смысле слова) игры!
г. Пермь, 26-29 августа 2004 года
www.gs-perm.narod.ru
Рекомендации
Комментарии (0)
|