ЛАГЕРЬ
РОЛЕВЫХ ИГР «КЕНТАВР» ОБЪЯВЛЯЕТ НАБОР
СТАРШЕКЛАССНИКОВ И СТУДЕНТОВ 1 КУРСА НА ЛЕТНЮЮ СМЕНУ
2006
Кратко о
программе: Название: Перекрёстки
миров.
Материал: Дюна Ф. Херберта.
Количество игровых центров: 3 (Великие Дома Империи,
Фримены, Гильдия Пилотов).
Условия: Проживание и 5-ти разовое питание на базе "Алые
Паруса" костромского района.
Сроки: 1-18 августа 2006
Стоимость путёвки: 6200 руб. без оплаты
дороги
Авторы игры и мастера: преподаватели и студенты КГУ им.
Н.А, Некрасова.
Лагерь существует с 1993 г. В настоящий момент
руководители лагеря: Борис Куприянов, Ольга Миновская. В лагере работают
студенты, аспиранты, преподаватели института педагогики и психологии
Костромского государственного университета имени Н.А. Некрасова. Программа
лагеря неоднократно становилась «победителем» конкурсов Министерства
образования, Департамента по молодежной политике и т.д. За это время было
проведено 5 игровых тематических смен «Хроники Амбера» (по произведению
Р. Желязны «Хроники Амбера») и 5 игровых тематических смен «Диалог Культур»
(по мотивам произведения А. Азимова «Основание»). С 2004 году коллектив
лагеря предлагает тематическую смену «Перекрестки миров» по мотивам произведения
Ф. Герберта «Дюна».
Традиционно в программах лагеря участвуют 120-150 ребят
14-17 лет, приезжающие со всей России, и около 30 инструкторов. Особенность
программы состоит в том, что на протяжении всей смены (кроме последних дней)
идет одна большая ролевая игра.
ЛЕГЕНДА ИГРЫ:
Пятое тысячелетие человечества. Уже очень давно люди
покорили звезды и освоили Галактику до самых дальних ее границ. Самые сильные
аристократические династии, называемые Великими Домами, разделили между собой
власть над звездными системами и планетами. Первым из первых среди Домов стал
императорский Дом Коррино. Дом, власть которого строилась на обладании планетой
Дюна – единственным источником бесценного спайса и сильнейшей армией
воинов-сардаукаров. Что такое спайс? Можно было бы назвать его самым ценным
ресурсом в Галактике, но этого мало. Спайс – это сама жизнь Галактики. Без него
пилоты космических кораблей Гильдии не смогут перемещаться в космическом
пространстве, мыслители-стратеги
Великих домов не смогут определить возможные варианты развития событий в
близком и далеком будущем, а народ фрименов погибнет среди безжизненных песков
планеты Дюна.
МИРЫ:
Великие дома
Пять Великих Домов владеют всеми известными планетами
Галактики, строят на них свои города и добывают металлы и золото. Каждый из
Домов владеет своими технологиями производства, которые хранятся в строгой
тайне. На императорской планете существует особая Школа, где учатся
мыслители-стратеги и таинственный Орден Бене Гессерит, состоящий из самых мудрых
женщин.
Гильдия
Демократическое сообщество, созданное пилотами
космических кораблей. Всего лишь небольшая группа людей способна при помощи
спайса свободно перемещаться в космосе на любые расстояния. Кроме того, Гильдия
– это почта, интернет и видеосвязь. Поэтому пилоты Гильдии необходимы жителям
всей Галактики.
Фримены
Смелый и свободный народ, живущий на планете Дюна по
своим традициям и законам. Никому не известно кто они, откуда пришли, сколько их
на планете Дюна. О фрименах рассказывают странные вещи: якобы они говорят с
песчаными червями, их воины непобедимы в бою, а ожидаемый ими Мессия превратит
планету в цветущий сад.
ПЛАН ПРОГРАММЫ «ПЕРЕКРЕСТКИ МИРОВ -3»
День |
События |
1-3 дни - организационный
период |
- знакомство участников с инструкторами, друг с
другом, размещение, обживание базы;
- установление договоренностей по правилам
проживания на программе;
- первые малые ролевые игры, знакомство с
программой, игровым миром и правилами большой игры;
- общение, вечерние разговоры в
группах. |
4-8 дни - первый эпизод
игры |
- участие в игровых событиях, которые
происходят в течение дня во всем лагере;
- обсуждение игровой тактики и стратегии
командной и индивидуальной игры;
- праздники, соревнования, турниры,
таинственные приключения. |
9-10 дни – игровая пауза |
- разбор итогов первого эпизода игры всем составом
участников и инструкторов программы, по игровым группам,
индивидуально;
- определение целей, интересов, игровых ролей
участников на второй эпизод игры, планирование тактики и стратегии
командной и индивидуальной игры;
- отдых и настрой на предстоящий эпизод
игры. |
11-15 дни - второй эпизод
игры |
- участие в игровых событиях, которые
происходят в течение дня во всем лагере;
- обсуждение игровой тактики и стратегии
командной и индивидуальной игры;
- праздники, соревнования, турниры,
таинственные приключения. |
16-18 дни - заключительный
период |
- поздравление победителей игры, участников и
инструкторов, оставивших яркий след в программе;
- подведение итогов игры и
программы;
- заключительные общих дела и
праздники;
- сюрпризы, подарки друг
другу;
- подготовка к возвращению в
город. |
Рекомендации
Комментарии (0)
|