24.01.25
карта сайта
настройки
войти
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
Новости
Информация о журнале
Королевство сейчас
Новичку
Номера
Рубрики журнала
Авторы статей
Подписчики и распространители
Где достать
Редакция
Иллюстрации
Ссылки
Ролевая пресса
Подписчики о МойКе
Выкройки и костюмы
ЖЖ МойКа
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера
Апрельские тезисы
/ Дать комментарий
Исходный текст:
АПРЕЛЬСКИЕ ТЕЗИСЫ Philigon the Kender Наблюдая за открывающимся в окрестных лесах игровым сезоном, хочется уподобиться многим корифеям, витийствующим на конах и сайтах, и порассуждать о судьбах отечественного ролевого движения. Нас с разных сторон пугают тем, что ролевое движение загибается и накрывается, и если, мол, прямо сейчас, немедленно не сделать чего-нибудь экстраординарного вроде создания Ролевой партии России, нас всех ждет бесславная кончина. Для меня совершенно очевидно, что если откуда и исходит угроза самому существованию ролевого движения, то исключительно от тех самых его представителей, которые пугают скорой гибелью. Реальные же проблемы, стоящие перед нами, как мне представляется, следующие: 1. Разобщенность. Размах движения за десять лет привел к тому, что обмен информацией и опытом между различными ролевыми сообществами сильно затруднен. При формальной принадлежности к одной и той же ролевой общественности многие клубы и отдельные деятели даже не знают о существовании друг друга, а если и знают, то совершенно не интересуются деятельностью других. Многие клубы и тусовки варятся в собственном соку, изредка выбираясь на крупные игры и коны, где все равно остаются невосприимчивыми к чужим интересам и чужому опыту. Из принципа “людей посмотреть и себя показать“ выполняется только вторая часть. В результате мы имеем многократное наступление самых разных мастеров и команд на одни и те же грабли, несогласованность, непонимание друг друга, отсутствие совершенствования, деградацию отдельных сообществ, замкнувшихся в своей среде. 2. Инертная тусовочность. Как и многие другие сообщества подобного типа, ролевое движение изначально создавалось творческими, увлеченными людьми, желающими сказать и сделать что-то свое, реализовать собственные замыслы и идеи. Но со временем (опять же, как и прочие движения) ролевая общественность обросла балластом тусовщиков, все творчество которых заключается в махании текстолитом и распитии водки у костра. Эти люди в принципе не способны понять удовольствие от реализации собственных творческих проектов. Двигать и колыхать эту безнадежную массу совершенно нереально, зато помех и препятствий для активной части сообщества от тусовщиков - великое множество. Приезжая на игры, они демонстрируют убогое потребительское отношение, желая, чтобы мастера “сделали им красиво“. Сами же тусовщики пальцем о палец не ударят для того, чтобы игра стала лучше и интересней. В самом деле, они же заплатили взнос! И они хотят, чтобы за этот взнос их развлекали и ублажали. А многие даже этого не хотят, они приезжают на игры не поиграть, а отдохнуть и пообщаться. 3. Непрофессионализм. Под профессионализмом в данном случае понимается отнюдь не оплачиваемая деятельность, а те особенности, которые присущи любому серьезному занятию: высокое качество, ответственность, самоотдача, добросовестность, готовность к рутинной работе, стремление к совершенствованию... Профессионал прежде всего опирается на объективный опыт мастеров в своей области, владеет теорией и техникой, и уже на базе этих знаний и умений создает нечто свое, имеющее самостоятельную ценность. В ролевой общественности нечто подобное наблюдается крайне редко. Наши замечательные творческие личности с удовольствием занимаются тем, что им интересно, утопают в своих идеях и концепциях, но пасуют перед напряженной, серьезной работой, необходимой для наилучшего воплощения этих идей. Организационно-информационная сторона всякого мероприятия неминуемо провисает, что немедленно отрицательно сказывается на идеях и концепциях. Очень трудно вживаться в роль и адекватно воспринимать игровую действительность, если кругом происходит бардак “по жизни“. 4. Недостаток ресурсов, прежде всего временных и материальных. Ролевые игры и сопутствующая деятельность является для большинства из нас второстепенной при приоритетной учебе, работе или семье. Нередко у человека просто не хватает времени и сил для того, чтобы добиться от игры максимального качества. Кроме того, многие имеют и другие увлечения, помимо ролевой деятельности. Деньги - это вообще отдельная тема. Денег нам все время не хватает. Однако самое интересное вовсе не в этом, а в том, что при увеличении финансирования денег все равно не будет хватать. Не стоит думать, что при наличии массы богатых спонсоров все наши проблемы будут решены. Опыт других организаций и сообществ показывает, что аппетит приходит во время еды и немедленно обгоняет все мыслимые финансовые возможности. 5. Амбициозность, претенциозность, честолюбие и прочие подобные качества отдельных представителей ролевого движения. Бывает, что эти качества проявляются в творческой сфере, когда исполнение высоких идей одного мастера мешает исполнению идей другого, и ни один из них не желает поступиться своими интересами. Но гораздо хуже, когда в нашей среде возникают люди, желающие власти, почета, положения, уважения или популярности, но не получающие желаемого естественным образом. Карьеризм очень плохо вписывается в ролевую деятельность и очень плохо на ней сказывается. 6. В целом негативное отношение общества к толкинизму и ролевым играм. Все непонятное настораживает общество и заставляет относиться предвзято. Нас судят в основном по худшим представителям: вырубание зеленых деревьев на полигонах или наркомания обращают на себя внимание в существенно большей степени, чем положительные проявления нашей деятельности, практически не заметные извне. Все вышеперечисленные проблемы характерны практически для любой неформальной организации - взять хотя бы КСП или туристов. Поэтому целесообразно было бы при решении этих проблем учитывать опыт тех, кто их уже пытался решать. Безусловно, разбираться с проблемами нужно не просто так, а имея в виду, что мы хотим получить в итоге, кроме, собственно, отсутствия этих проблем. Я рискну описать, каким являлось бы идеальное ролевое движение в моем представлении и к чему, как мне кажется, следует стремиться. 1. Приоритетные направления деятельности: 1.1. Проведение ролевых игр (полевых, кабинетных, настольных) в качестве творческой деятельности, а также для отдыха. Прошу обратить особое внимание, что именно свободную творческую деятельность я ставлю на первое место и твердо убежден, что все остальные проявления идеального ролевого сообщества должны быть ей подчинены. 1.2. Околоигровая творческая деятельность: литературное и музыкальное творчество, театральные постановки. Ни в коем случае не стоит понимать это так, что литературные произведения или спектакли должны быть непременно связаны с играми сюжетно или идейно. Достаточно того, чтобы они были связаны с ними общей творческой средой. 1.3. Теоретические разработки и исследования на основании ролевой деятельности. Необходима теоретическая база, позволяющая нам лучше понимать друг друга и сохранять важные выводы, чтобы на каждой новой игре мастерам не приходилось изобретать бесчисленные велосипеды. Эта база должна помочь нам совершенствовать игры и околоигровую деятельность, не наступая на грабли предыдущих поколений. 1.4. Проведение конов, семинаров, симпозиумов, фестивалей и прочих мероприятий, выражающих квинтэссенцию текущего состояния ролевого движения и определяющих его дальнейшее развитие. 2. Второстепенные направления деятельности: 2.1. Разработка игровых программ, находящих применение в образовании и воспитании; продвижение и реализация этих программ в образовательных и культурных учреждениях. 2.2. Исторические исследования и реконструкция; проведение историко-культурных мероприятий, востребованных обществом. 2.3. Участие во “внешних“ культурных программах - фестивалях студенческого творчества, слетах самодеятельных театров и так далее. 2.4. Участие в общественных мероприятиях, соответствующих основным общечеловеческим ценностям: например, озеленение города, сбор средств на закупку лекарств для районной больницы и так далее. 2.5. Сотрудничество с родственными сообществами: КСП, туристами, литературными объединениями, сообществами психологических ролевых игр и так далее. Боюсь показаться занудным, но снова прошу обратить внимание на то, что никоим образом нельзя ставить во главу угла создание чего-то, что будет востребовано окружающим обществом или, что еще хуже, зарабатывание денег. И то, и другое может иметь смысл только в качестве побочных эффектов творчества. Следующий вопрос состоит в том, как добиться воплощения вышеописанной утопии и попутно решить указанные проблемы. Вероятно, разрешением этого вопроса нужно заниматься всем миром, с учетом разных позиций и точек зрения. Позволю себе выдвинуть всего несколько предложений, реализация которых, по моему мнению, поможет хоть немного приблизиться к идеалу. 1. Необходимо создать информационную службу, объединяющую и систематизирующую информацию обо всех событиях в ролевой общественности. Ни один из существующих в Интернете ролевых сайтов с этой задачей не справляется. На каждом отдельном сайте отражена лишь малая часть происходящих событий, причем объективная информация густо перемешана с откровенным мусором. Проблема, наверное, в том, что никто не ставит задачу создания чистой информационной службы; в лучшем случае информационная часть рассматривается как приложение к статьям и художественным произведениям по итогам игр. В результате Интернет полон впечатлений какого-нибудь Фигнафингола об игре “Малый Шир - 97“, но невозможно найти информацию о том, какого числа и в каком месте проходила эта игра. Нужна работающая структура по сбору и систематизации информации. Нужно, чтобы участники игр были заинтересованы в предоставлении информации этой структуре. Нужно, чтобы сама структура имела широкие возможности получения информации. Например, она может связываться с отдельными мастерами игр или организаторами других мероприятий и узнавать об их текущей деятельности и ближайших планах. Информационная служба сама также должна быть заинтересована в накоплении достоверной информации. Она должна заведомо исключить из рассмотрения всевозможные мнения, впечатления, отчеты об играх и менестрельские постебушки. Следует собирать исключительно чистую информацию о прошедших и происходящих событиях и обеспечивать другим доступ к этой информации. По всем формальным признакам описываемая структура получается информационным агентством. И вопрос немедленно упирается в финансирование и создание условий для работы агентства, включая оснащение необходимыми техническими средствами. И прежде чем сетовать на то, что у нас никогда не будет на это денег, нужно привлечь специалистов и аккуратно рассчитать: что конкретно требуется сделать для создания такого агентства и сколько денег на это понадобится. Подозреваю, что после выяснения конкретного объема работ и суммы капиталовложений искать эти самые капиталовложения станет гораздо легче. 2. Кроме информации о событиях, необходимо накапливать опыт проведения игр и других ролевых и околоролевых мероприятий. Я уже отмечал, что масса проблем возникает из-за многократного повторения чужих ошибок. Кроме того, многие интересные идеи и замыслы мастеров после игры оказываются похороненными, так как никто не занимается передачей опыта другим мастерам. В результате многие мастерские команды вынуждены своим умом доходить до того, до чего другие доходили уже давно и многократно. Идеи и замыслы также требуют обсуждения. Взгляд со стороны поможет обнаружить недостатки, не замеченные автором, а также внести дельные коррективы. Поэтому следовало бы создать еще одну службу, которая собирала бы идеи, концепции, методики, технологии и прочие игровые разработки. При этой службе нужно предусмотреть возможность обсуждения и совершенствования разработок. Вероятнее всего, это должна быть даже не одна служба, а некоторая совокупность отдельных структур: одна структура отвечает за концепции игровых миров, другая - за математические основы игрового моделирования, третья - за технику игрового боя, и так далее. Опять же, предвижу много шума на темы финансирования и технического обеспечения. Не надо шуметь, надо прежде всего сесть и аккуратно подсчитать, какие именно ресурсы и в каком количестве потребуются. После этого можно будет о чем-то предметно говорить. 3. На создании информационных служб замыслы по совершенствованию ролевого движения не останавливаются. Многие феномены, возникшие в ролевой и околоролевой среде, требуют полноценных научных исследований. Теория вымышленных миров (как раздел искусствоведения), игромеханическое моделирование (как раздел математики), работа над образом персонажа (как раздел, наверно, театрального искусства) и многие другие специфические предметы до сих пор остаются неизученными. Конечно, хотелось бы увидеть в перспективе большой-предольшой Центр ролевых исследований... но гораздо осуществимее выглядит идея продвижения научных разработок на ролевые темы в уже существующих учебных и научно-исследовательских заведениях. Задача состоит всего лишь в координации разработок разных людей по одной и той же теме, а этой цели может помочь опять же информационная служба. 4. Множество проблем нашего сообщества кроется во взаимоотношениях с окружающим миром - в частности, с властями, милицией и прочими подобными органами. Между тем, отдельные мастера и организаторы околоролевых мероприятий нередко находят общий язык с официальными органами и даже добиваются от них помощи в организации этих мероприятий. Необходимо собирать информацию и об этих взаимодействиях, чтобы, опять же, не открывать заново бесчисленных Америк. Необходимо, чтобы всякий организатор ролевого мероприятия, пожелавший вступить в связь с властями, имел возможность ознакомиться с опытом своих предшественников в этой области. Таким образом, можно видеть, что практически все предложения сводятся к созданию информационных органов. Действительно, я считаю, что это важнее и полезнее любых профсоюзов, академий и тем более партий. Следует только жестко разграничивать юрисдикцию каждой отдельной информационной службы. Повторюсь, что нынешние ролевые сайты, стремясь объять необъятное и отразить все сразу, в результате не предоставляют сколь-либо полной информации ни по одной конкретной теме. Вообще, на разграничение обязанностей и полномочий следует обратить внимание не только при создании информационных служб, но и во всей остальной деятельности ролевого движения. Хорошо, когда каждый занимается своим делом: концепцию игры пишет тот, у кого хорошая фантазия и литературный талант, строяком на полигоне занимается тот, кто умеет хорошо махать топором, а решение “пожизненных“ проблем на игре осуществляют квалифицированные психологи. Но многие нередко хватаются за все сразу, и в реультате по-настоящему хорошо у них не получается ничего. При подготовке игр или конов организаторы, бывает, устраивают бардак из-за недостаточного разграничения сфер компетенции между ними, а также из-за того, что хватаются за чужую работу, заваливая при этом свою. В умах отдельных представителей ролевой общественности бродят идеи о создании каких-то руководящих и направляющих органов вроде той же Ролевой партии, Ролевой академии, Ролевого профсоюза, Ролевого консорциума или Ролевой думы. Вот уж чего нам не надо - так это руководства. Информационные службы нам нужны. Центр ролевых исследований - скорее всего, нужен. Единые службы по связям с общественностью и официальными органами - нужны. Но единой организации ролевиков с единым руководством ни в коем случае нельзя допустить. Попытки ее создания приведут прежде всего к конфликтам и расколу ролевого движения на тех, кто хочет эту организацию, и на тех, кто ее не хочет. Честное слово, внутренних конфликтов нам и так хватает, а организация вряд ли способна эффективно решить хотя бы одну из поставленных выше проблем. Организация неминуемо подразумевает какие-либо требования, предъявляемые к своим членам, и способы контроля над соблюдением этих требований, а этого нам вполне хватает в институте и на работе. От хобби, каковым являются ролевые игры, человек обычно ждет как раз отдыха от необходимости удовлетворять каким-то требованиям. Если же ролевая общественность превратится в очередной комсомол... впрочем, в этом случае, вероятнее всего, у нас действительно возникнет всего лишь очередной комсомол, а подлинная ролевая общественность по-прежнему останется за его бортом. И это не только не решит наших проблем, но и добавит новых. Организация открывает широкий простор для деятельности карьеристов и честолюбцев, которые не вполне уютно чувствуют себя в нынешних условиях. Организация провоцирует следовать каким-то внешним нормам в ущерб собственным творческим идеям, наличие которых я считаю одним из главных положительных качеств ролевого движения. Организация взращивает потребительство, заставляя человека надеяться, что мудрые руководители решат все за него... Создавая организацию, мы рискуем лишиться не чего-нибудь, а самой основы, сути ролевого движения - творческой свободы. А если нет этой основы - зачем тогда организация?
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Наши подписчики
Дядя Слава
(Вячеслав Рожков. Москва)
Наши друзья
Новости RPG
05.04.24
08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.
07.01.24
09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре
07.01.24
09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре
Новости alexander6
05.04.24
08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.
07.01.24
09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре
07.12.21
12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...
первая
наверх